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Esta lição vamos levar o conhecimento que aprendemos até agora e colocá-lo em uso para adicionar alguns
mais detalhes da armadilha do ghostbuster.
Vamos dar uma olhada na visualização de renderização do Arnold, podemos ver que o metal da escova que fizemos é bastante normal.
É bem limpo.
Não há marcas grosseiras sobre isso e parece que isso vai Pusser armadilha nunca foi usado para realmente
pegar fantasmas, então vamos adicionar um pouco mais de detalhes a isso.
Escove o metal e vamos fazer isso adicionando um novo Shater a isso usando uma pintura 3-D como uma máscara.
Então, vamos primeiro criar a pintura 3D.
Então vamos abrir os hibernates para que possamos acompanhar o que estamos fazendo aqui.
Clicando em um pequeno botão de hiper-velocidade aqui em cima deve abrir e podemos ver o metal da escova de ar aqui e
temos dois.
Então, se você se lembra de que fizemos um para este painel e, em seguida, estes dois têm tipos diferentes.
Então, se clicarmos neste pequeno botão, podemos mapear e ver que é o metal original escovado.
Então vamos deixar isso e vamos também criar um Lambert.
E sempre que estamos na sombra, podemos criar novos materiais e você sabe que eles não são aplicados a nada
ainda assim ainda temos que aplicá-los.
Mas vamos selecionar os objetos e nós podemos ou o dragão Middlemount e vamos passar por cima dele ou nós
pode clicar com o botão direito do mouse e ir para atribuir material a uma seleção de viewport.
E quando deixarmos ir, será atribuído.
E a razão pela qual nós estamos fazendo isso agora é porque nós vamos fazer umas três pinturas como
nós fizemos na lição anterior.
Mas é claro que só funciona no meu Shater. Então, precisamos aplicar meu Shater antes de fazermos isso.
Então, vamos clicar na ferramenta de pintura 3D e precisamos, é claro, atribuir a textura a ela.
E para um caso bem e JPEG está OK.
Então agora podemos começar a pintar.
Vamos primeiro liberá-lo com uma cor.
Vamos para uma cor branca e apenas inundar essa tinta.
E então vamos fazer um preto porque vamos criar uma máscara, então queremos valores em preto e branco
basicamente.
Isso é tudo que precisamos, não precisamos de nenhuma cor e vamos dar uma olhada nesta seção aqui nós podemos
clique na pasta e ela deve ir diretamente para a pasta de formas de pincel.
E se pudermos visualizá-los, podemos ver que há todos esses tipos diferentes de stencils que nós
poderia estar usando.
Então, vamos usar isso para criar uma máscara aqui, para que quando pintarmos, pareça um pouco mais
Granick.
Então, esse é um novo tipo de peça para essa mesma ferramenta com a qual estamos nos familiarizando.
Então eu tenho preto, eu tenho a tinta ligada.
Nós atribuímos a coisa então agora eu posso começar a pintar.
E o que estou procurando fazer é adicionar ferrugem a certas áreas.
E agora essa área preta vai revelar um novo compartilhamento que vamos fazer com um mix shader.
Então, vamos dar um segundo e pintar um pouco de ferrugem, onde queremos ferrugem neste painel.
Então agora temos onde queremos que a ferrugem mostre que podemos salvar essa textura como fizemos anteriormente
clicando no mesmo botão de textura.
E agora que temos essa textura podemos reaplicar o material do hiper sombra e podemos fazer muito
de trabalho a partir do hiper sombra em si agora.
Então, vamos trazer esse modelo de pincel e o material original que tínhamos
último auxílio para se concentrar em tudo o que temos.
Então, atualmente temos essa textura que acabamos de criar.
Podemos ver isso porque é uma parte do Lambert.
Se mapearmos o Lambert, podemos ver que há uma textura na cor.
Então nós vemos nossa cor de cor.
Então, nós sabemos que este é o arquivo real, se clicarmos nele e formos antes que possamos realmente ver
clicando com o botão direito aqui e podemos ver isso preencher a área de amostra aqui.
Então agora sabemos que este é o arquivo que queremos, mas queremos que ele use o brush metal, mas não necessariamente
ao metal escovado.
Queremos misturar um shader diferente.
Então vamos fazer a ferrugem Shater primeiro.
Então vamos aplicar um novo tom ou essa será a nossa pressa mais tarde.
Vamos assinar o novo material e desceremos para os shaders de Arnold e escolheremos uma superfície padrão.
Então, vai trazer isso aqui no estado hiper também.
Podemos apenas mapear isso e vamos primeiro criar a cor que queremos.
Vamos fazer como um tipo marrom de uma cor.
E agora vamos abrir a visualização de render do Arnold para que possamos ver as mudanças que estamos fazendo em tempo real
em jogo no botão play aqui.
Então nós podemos ver nós meio que shaders bem básicos, apenas Brown Shater e queremos adicionar um pouco de relevo a ele.
Então, vamos criar um mapa clicando na caixa de seleção e vá para a aba de ruído.
E se nós aumentarmos o zoom, podemos ver que há algum barulho começando a acontecer, mas é realmente grande, é
realmente se espalhou.
Então, vamos ao próprio solavanco e aumentamos a proporção.
Além disso, aumente a taxa de frequência também e, como fazemos, você pode ver uma alteração aqui.
Assim, podemos clicar com o botão direito e obter uma amostra e teremos que atualizá-la mais à medida que a atualizamos.
Então, reduza a amplitude de modo que seja todo o tipo de ruído distribuído aqui e esteja procurando
muito bom até agora, mas parece que podemos ter ido muito forte no ruído potencialmente.
Vamos voltar ao mapa e mudar isso 2.5.
Então reduz um pouco e também pode ser reflexos ou nos jogar fora.
Então, vamos voltar e clicar nesses botões para entrar e sair do shader. Também poderíamos clicar
as diferentes partes dele do hyper Schade para navegar.
Então eu vou voltar para o Shater aqui e vamos dar uma olhada no especular.
Vamos aumentar a aspereza porque, se pensarmos na ferrugem, a ferrugem é bastante rude.
Então, agora isso está parecendo muito melhor e podemos até aplicar um fractal a essa ferrugem se quiséssemos.
Mas, por enquanto, vamos apenas deixá-lo como está e podemos voltar a ele, se quisermos.
Então nós temos a ferrugem e nós temos o mapa aqui que dá alguma textura talvez aumente um pouco
pouco.
Então, como combinamos os dois shaders?
Nós temos este Shater e nós temos aquele Shater.
Então, há um novo nó chamado nó misto e, se digitarmos AI, ele trará todos os shaders de Arnold
e se nós digitarmos AIM, isso trará a mixagem AI Shater aqui também pode chegar a ele
as opções Shater e apenas uma espécie de rolagem para baixo em Arnold aqui.
Então, se rolarmos para baixo, podemos ver Amec Shater.
Então agora vamos aplicar isso ao objeto ou selecioná-lo e clicar com o botão direito e dizer
e clique direito e dizer atribuir material para a seleção viewport e você pode ver que é apenas uma espécie de preto
porque não há nada acontecendo.
Se olharmos para o Shater aqui e o editor de Ashbery está pedindo por duas merdas de Shater ou um tiro ou dois
na mistura.
Espere é no ponto cinco, o que significa que vai se misturar entre esses dois shaders, mas eles estão atualmente
vazio, então precisamos preenchê-los.
Então nós temos a superfície padrão aqui que vamos chamar de ferrugem, então rotule essa ferrugem
e vamos selecioná-los atuador no meio do mouse arrastar a ferrugem em um Shater e agora você pode ver
está de volta a como nós o tivemos.
Então vamos trazer o metal da escova.
Nós temos o metal de escova aqui em algum lugar ou talvez nos livramos dele para que possamos apenas trazê-lo
Aqui.
Escove metal.
Nós podemos apenas fazer o mouse arrastar de lá e soltar.
Então, agora é só misturar 50/50, então podemos arrastar isso e vê-lo ir de um para o outro.
Mas se você se lembra, nós temos essa textura.
Então vamos usar isso.
Nós o pintamos aqui, então vamos arrastar o mouse para o meio e deixar a textura na mistura esperar e assim que fizermos isso
nós deveríamos ter uma mudança aqui e não aconteceu muita coisa.
Então, vamos ver por que isso pode acontecer.
Primeiro, poderia ser porque trocamos nossos valores de branco por preto, mas também poderia ser porque os negros
não são pretos o suficiente para pintarmos.
Então, se você se lembrar de uma lição anterior, o alfa é luminância é realmente importante porque se
você olha para o que realmente está sendo canalizado aqui para a mistura é o vamos vamos organizar isso um pouco
um pouco melhor.
Você pode clicar nesse botão de reorganização para classificar tudo um pouco melhor.
Então é esse pequeno botão de seta aqui.
Então, agora, agora podemos dar uma olhada melhor no que está acontecendo na mistura que podemos ver.
É o alfa que está realmente entrando na mistura e se você se lembra de uma lição anterior, o Alpha.
Não há alpha aqui é apenas preto e branco, então precisamos dizer que o valor preto e branco
é o alfa.
Ou podemos apenas mapear um dos três canais aqui.
Então, se fizermos isso, podemos apenas contornar a coisa alfa.
E agora podemos ver a pintura que fizemos revelando a ferrugem do Shater abaixo dela.
Então, novamente, a vantagem de usar o alpha é que temos esses sliders de equilíbrio de cores alfa aqui, então
que se escolhermos Alfa é a luminância, voltamos ao mesmo resultado que acabamos de ter se fôssemos apenas
tubulação em um dos canais vermelhos verdes ou azuis.
Então, agora que é Alpha, podemos aumentá-lo ou diminuí-lo com o ganho alfa e o deslocamento alfa.
Então isso é muito útil.
Mas digamos que talvez isso não vá longe o suficiente e queremos que isso afete ainda mais.
Poderíamos adicionar um nó de cor correta, podemos clicar no shader aqui sob Arnold e chegar à cor
nó correto se clicarmos que ele irá carregá-lo e podemos apenas canalizar o alfa a partir deste
imagem no nó correto da cor e agora digite o alfa na mistura.
Então, estamos apenas colocando isso no meio desse fluxo lá.
Então agora ele tem que passar pelo nó correto da cor para que agora com o nó correto da cor nós tenhamos todos
essas diferentes opções.
Agora nós poderíamos mudar o gamma que se nós canalizássemos no canal vermelho isto seria vermelho.
Isso seria verde Isso seria azul.
Então isso seria uma maneira se nós fizéssemos um cano no canal vermelho que poderíamos realmente afetar isso.
E assim podemos aumentar o ganho alfa ou o deslocamento alfa aqui também.
Então esse é outro nível de ajuste que poderíamos ter.
Então é assim que você adiciona mais detalhe ao irrealismo que a mistura Shater acha que estamos assistindo e eu vou ver em
a próxima lição.