WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.710
Această lecție vom lua cunoștințele pe care le-am învățat până acum și le vom folosi pentru a

00:04.710 --> 00:06.880
adăuga mai multe detalii despre capcana ghostbuster.

00:06.900 --> 00:14.720
Aruncând o privire asupra vederii lui Arnold vedem că metalul periat pe care l-am făcut este destul de standard.

00:14.720 --> 00:16.180
E destul de curat.

00:16.410 --> 00:23.100
Nu există semne bruște pe ea și se pare că se întâmplă acest lucru Pusser capcana nu a fost niciodată folosit pentru a

00:23.100 --> 00:27.850
prinde de fapt fantome, așa că să adăugăm un pic mai multe detalii la acest lucru.

00:27.850 --> 00:34.820
Pensulă de metal și vom face acest lucru prin adăugarea unui nou Shater la acest lucru cu ajutorul unei vopsea 3-D ca o mască.

00:34.890 --> 00:37.240
Deci, să creați mai întâi vopseaua 3D.

00:37.470 --> 00:41.010
Deci haideți să deschidem hibernații pentru a putea urmări ceea ce facem aici.

00:41.230 --> 00:48.900
Făcând clic pe un buton mic de hiperspeed sus aici ar trebui să se deschidă și putem vedea metal perie de aer aici

00:49.050 --> 00:50.250
și avem două.

00:50.340 --> 00:56.670
Deci, dacă vă amintiți că am făcut una pentru acest panou și apoi aceste două au diferite tipuri.

00:56.730 --> 01:02.580
Deci, dacă dăm clic pe butonul ăsta mic, putem să-l mapăm și să vedem că este metalul original periat.

01:02.580 --> 01:07.690
Deci haideți să lăsăm asta și să creăm și un Lambert.

01:07.980 --> 01:13.620
Și de fiecare dată când ne aflăm la umbră, putem crea materiale noi și știi că nu sunt încă aplicate în

01:13.620 --> 01:15.530
nimic, așa că trebuie să le aplicăm.

01:15.750 --> 01:23.040
Dar să selectăm obiectele și putem fie dragonul Middlemount și să lăsăm să mergem peste el sau să facem clic dreapta

01:23.040 --> 01:27.670
pe mouse și să ducem pentru a atribui material unei selecții de fereastră.

01:27.930 --> 01:29.640
Și când ne-am lăsa, va fi atribuită.

01:29.640 --> 01:34.650
Iar motivul pentru care facem acest lucru acum este că vom face niște trei picturi

01:34.650 --> 01:36.180
ca în lecția precedentă.

01:36.300 --> 01:41.550
Dar, desigur, nu funcționează decât pe Shater-ul meu. Așa că trebuie să-l aplicăm pe Shater înainte să o facem.

01:41.550 --> 01:50.910
Deci haideți să faceți clic pe instrumentul de vopsea 3D și trebuie să atribuim, desigur, textura la ea.

01:51.000 --> 01:55.000
Și pentru un caz bine și JPEG este OK.

01:55.020 --> 01:56.910
Deci, acum putem începe să picurăm.

01:56.910 --> 01:59.280
Să lăsăm mai întâi o culoare cu o culoare.

01:59.310 --> 02:05.640
Să mergem la o culoare albă și să vărsăm vopseaua.

02:05.640 --> 02:10.170
Și apoi să facem un negru pentru că vom crea o mască, așa că vrem

02:10.170 --> 02:11.450
în esență valorile alb-negru.

02:11.550 --> 02:18.090
Asta e tot ce avem nevoie, nu avem nevoie de nici o culoare și vom examina această secțiune aici, putem să clic

02:18.360 --> 02:23.290
pe dosar și ar trebui să mergem direct la dosarul dvs. cu forme de perie.

02:23.520 --> 02:30.180
Și dacă le putem examina putem vedea că există toate aceste tipuri diferite de feluri de șabloane pe care

02:30.180 --> 02:31.320
le putem folosi.

02:31.320 --> 02:42.120
Așa că vom folosi acest lucru pentru a crea o mască aici, astfel încât atunci când vom picta arata ceva mai mult

02:42.120 --> 02:42.920
Granick.

02:42.930 --> 02:48.760
Deci, aceasta este o nouă modalitate de a participa la același instrument cu care ne familiarizăm.

02:48.780 --> 02:51.730
Așa că am negru, am vopsea vopseaua.

02:51.810 --> 02:55.160
Am repartizat chestia asta, așa că acum pot începe să pictez.

02:55.440 --> 03:02.120
Și ceea ce vreau să fac este să adaug rugină anumitor zone.

03:02.120 --> 03:09.710
Și acum această zonă neagră va dezvălui o nouă cota pe care o vom face cu un shader de amestec.

03:09.810 --> 03:14.960
Deci, să luăm o secundă și să picurăm o rugină acolo unde vrem rugina pe acest panou.

03:40.600 --> 03:46.840
Deci, acum avem unde vrem ca rugina sa arate ca putem salva aceasta textura ca si cand am facut anterior

03:46.840 --> 03:48.790
clic pe acelasi buton de textura.

03:48.790 --> 04:00.280
Și acum că avem această textură putem aplica din nou materialul de la hiper umbra și putem face o mulțime de muncă de la hiper

04:00.280 --> 04:02.340
umbra în sine acum.

04:02.620 --> 04:07.240
Deci, să aducem modelul de perie și materialul original pe care am avut

04:10.180 --> 04:14.580
ultimul ajutor să ne concentrăm asupra a tot ceea ce avem.

04:14.580 --> 04:19.380
Deci avem în prezent această textura pe care tocmai am creat-o.

04:19.380 --> 04:22.120
Putem vedea asta pentru că face parte din Lambert.

04:22.140 --> 04:28.440
Dacă facem harta Lambert, putem vedea că există o textura care intră în culoare.

04:28.440 --> 04:30.480
Așa că vedem culoarea noastră de culoare.

04:30.480 --> 04:35.520
Așadar, știm că acesta este fișierul real dacă faceți clic pe el și mergem la acesta

04:35.520 --> 04:41.740
înainte de a putea vedea efectiv acest clic făcând clic aici și îl putem vedea populat în zona de probă aici.

04:42.030 --> 04:48.060
Deci, acum știm că acesta este fișierul pe care îl dorim, dar dorim ca acesta să se aplice pe metalul pensulei, dar nu neapărat

04:48.090 --> 04:49.010
la metalul periat.

04:49.010 --> 04:51.750
Vrem să amestecăm într-un shader diferit.

04:51.780 --> 04:54.340
Deci, hai să facem mai întâi să facem rugina cea mai bună.

04:54.450 --> 04:57.090
Deci, să aplicăm o nouă nuanță sau asta va fi mai târziu.

04:57.110 --> 05:03.310
O să mergem să semnezi un material nou și vom merge în jos la shaderele Arnold și vom alege o suprafață standard.

05:03.360 --> 05:05.840
Deci, o să o aducă și aici în stare hiper.

05:05.860 --> 05:11.460
Putem schimba acest lucru și să lăsăm mai întâi culoarea pe care o dorim.

05:11.460 --> 05:17.000
Să facem ca un tip de culoare maro.

05:17.090 --> 05:21.110
Acum, hai să deschidem vizualizarea lui Arnold, astfel încât să vedem schimbările pe care le facem în timp real la

05:21.420 --> 05:23.010
jocul de pe butonul de redare aici.

05:23.270 --> 05:29.510
Așa că putem vedea că suntem destul de shaders de bază doar maro Shater și vrem să adăugăm ceva la ea.

05:29.510 --> 05:34.570
Deci, să creați o hartă făcând clic pe caseta de verificare și să accesați fila de zgomot.

05:34.820 --> 05:40.610
Și dacă mărim imaginea, putem observa că există un zgomot care începe să se întâmple, dar este cu adevărat mare că

05:40.610 --> 05:41.570
este într-adevăr răspândit.

05:41.570 --> 05:46.730
Deci, hai să mergem în groapă în sine și să creștem raportul.

05:49.950 --> 05:54.820
Altfel crește și raportul de frecvență și, pe măsură ce facem, puteți vedea o schimbare aici.

05:55.700 --> 06:02.090
Deci, putem face clic dreapta și pentru a obține un eșantion și va trebui să reîmprospătați mai mult pe măsură ce îl actualizăm.

06:02.120 --> 06:12.330
Deci, reduceți doar amplitudinea astfel încât să fie un fel de zgomot uniform distribuit aici și arată destul de bine până acum,

06:12.330 --> 06:19.140
dar se pare că s-ar putea să fi trecut prea puternic asupra zgomotului potențial.

06:19.140 --> 06:24.500
Să ne întoarcem la hartă și să schimbăm 2. 5.

06:24.510 --> 06:30.120
Așa că o reduce și mai puțin și ar putea fi și reflecțiile sau aruncarea noastră.

06:30.120 --> 06:36.690
Deci, să ne întoarcem și să facem clic pe aceste butoane pentru a intra și a ieși din shader, de asemenea, am putea să faceți

06:36.690 --> 06:40.860
clic pe diferitele părți ale acestuia de la hyper Schade pentru a naviga în jur.

06:40.860 --> 06:46.910
Deci mă întorc aici la Shater și să aruncăm o privire la speculară.

06:47.040 --> 06:52.770
Să creștem rugozitatea, pentru că dacă ne gândim la rugină rugina este destul de dură.

06:52.800 --> 07:01.240
Deci, acum căutăm mult mai bine și putem aplica chiar și un fractal acestei rugini dacă vrem.

07:01.470 --> 07:07.790
Dar pentru că acum să lăsăm așa cum este și să ne întoarcem la ea dacă ne-ar plăcea.

07:07.830 --> 07:20.010
Așa că avem rugina și avem hartă aici care îi dă o textura care poate crește doar

07:20.010 --> 07:20.840
puțin.

07:27.760 --> 07:30.400
Deci, cum combinăm cele două shadere.

07:30.400 --> 07:32.880
Avem acest Shater și îl avem pe Shater.

07:32.980 --> 07:40.540
Deci, există un nod nou numit nodul mixt și dacă tastăm în AI, vom aduce toate shaderele

07:41.110 --> 07:51.850
Arnold și dacă introducem A. I. M. va aduce amestecul AI Shater aici, de asemenea, poate ajunge la ea doar de

07:51.850 --> 07:55.050
la a intra în opțiunile Shater și doar un fel de defilare în jos pe Arnold aici.

07:55.330 --> 07:58.840
Deci, dacă mergem în jos, vedem Amec Shater.

07:58.900 --> 08:06.280
Deci, haideți să aplicăm acest lucru obiectului sau să îl selectăm și să faceți clic dreapta și să spunem și să faceți clic dreapta și să

08:09.600 --> 08:15.860
spunem că atribuiți materialul selecției din fereastra de vizualizare și puteți vedea că este doar un fel de negru pentru că

08:15.890 --> 08:17.590
nu intră nimic în el.

08:17.810 --> 08:23.630
Dacă ne uităm la Shater aici și la editorul Ashbery, cere două rahaturi Shater sau o singură dată sau două în

08:23.990 --> 08:24.500
mix.

08:24.500 --> 08:29.030
Așteaptă-te la punctul cinci, ceea ce înseamnă că se va amesteca între cele două shadere, dar în prezent sunt goale,

08:29.030 --> 08:30.470
așa că trebuie să le umplem.

08:30.530 --> 08:37.040
Deci, avem aici suprafața standard pe care o vom numi rugină, astfel încât eticheta care rugină și

08:40.560 --> 08:47.820
să le selectăm actuator în mouse-ul de mijloc trage rugină în Shater unul și acum puteți vedea că este

08:48.180 --> 08:51.160
înapoi la modul în care am avut-o.

08:51.600 --> 08:53.480
Deci, să aducem metalul periei.

08:53.520 --> 08:58.710
Avem pensula metalică aici undeva sau poate că am scăpat de ea, ca să putem să-i

08:58.710 --> 08:59.620
aducem aici.

08:59.730 --> 09:00.560
Pensulă metalică.

09:00.560 --> 09:03.790
Putem doar să moară șoarecele trageți-l de acolo și să renunțe.

09:04.500 --> 09:11.500
Deci, acum se amestecă doar 50/50 astfel încât să putem trage și să vedem cum merge de la unul la altul.

09:11.610 --> 09:14.270
Dar dacă ești Amintiți-vă că avem textura aceea.

09:14.370 --> 09:15.450
Deci, să o folosim.

09:15.450 --> 09:23.400
Am pictat-o ​​aici, așa că să lăsăm mouse-ul de mijloc să trageți textura în amestec așteptați și de îndată ce vom face

09:25.950 --> 09:31.010
că ar trebui să obțineți o schimbare aici și nu sa întâmplat mult.

09:31.200 --> 09:36.690
Deci, haideți să ne uităm de ce ar putea fi asta.

09:36.720 --> 09:42.690
În primul rând ar putea fi pentru că am schimbat valorile noastre alb pentru negru, dar, de asemenea, ar putea fi pentru că negrii nu sunt

09:42.780 --> 09:44.640
destul de negri pe care i-am pictat.

09:44.660 --> 09:50.730
Deci, dacă vă amintiți dintr-o lecție anterioară, alfa este luminanța este cu adevărat importantă, deoarece dacă vă

09:50.730 --> 09:57.930
uitați la ceea ce este de fapt conectat aici la amestec este să hai să organizăm acest lucru un pic

09:57.930 --> 09:58.900
mai bine.

10:01.960 --> 10:05.600
Puteți face clic pe acest buton de rearanjare pentru a felul de a sorta totul puțin mai bine.

10:05.800 --> 10:09.800
Deci este un mic buton cu săgeți aici.

10:09.940 --> 10:14.180
Deci, acum putem să vedem mai bine ce se întâmplă în mixul pe care îl putem vedea.

10:14.180 --> 10:20.840
Este alfa care merge de fapt în amestec și dacă vă amintiți dintr-o lecție anterioară Alpha.

10:21.070 --> 10:26.830
Nu există nici un alfa aici este doar alb-negru, așa că trebuie să spunem că valoarea

10:26.890 --> 10:28.050
alb-negru este alfa.

10:28.180 --> 10:31.870
Sau am putea doar să cartografi pe unul din cele trei canale aici.

10:31.900 --> 10:35.230
Deci, dacă facem asta, putem să evităm alfa.

10:35.230 --> 10:40.950
Și acum vedem că pictura pe care am făcut-o dezvăluie rugina de sub ea.

10:40.960 --> 10:50.560
Deci, din nou, avantajul folosirii alpha este că avem aici algetele de balansare a culorilor alfa, astfel încât, dacă alegem Alpha este

10:50.560 --> 10:57.370
luminanța, ne întoarcem la același rezultat pe care tocmai l-am avut dacă am fost doar

10:57.370 --> 11:00.570
într-una din roșu verde sau albastru canale.

11:00.700 --> 11:07.900
Deci, acum că este Alpha, putem crește sau micșora acest lucru cu câștigul alfa și offsetul alfa.

11:07.930 --> 11:09.250
Deci asta este destul de util.

11:09.370 --> 11:14.880
Dar să zicem că poate acest lucru nu merge destul de departe și vrem să-l afecteze și mai mult.

11:15.070 --> 11:24.730
Am putea adăuga un nod de culoare corectă pe care îl putem da clic pe shader aici sub Arnold și ajungem la nodul

11:24.730 --> 11:31.930
corect de culoare dacă dăm clic pe care îl va încărca și putem doar să conducem în

11:34.360 --> 11:40.990
alfa de la această imagine în nodul color corect și acum tastați alfa în mix.

11:41.020 --> 11:45.670
Deci, noi doar facem asta în mijlocul acelui curent acolo.

11:45.670 --> 11:50.620
Deci, acum trebuie să trecem prin nodul de culoare corect, astfel încât acum cu nodul de culoare corect să

11:50.620 --> 11:52.100
avem toate aceste opțiuni diferite.

11:52.100 --> 11:59.060
Acum am putea schimba gama care, dacă am pipăit în canalul roșu, aceasta ar fi roșie.

11:59.060 --> 12:00.560
Aceasta ar fi verde. Aceasta ar fi albastră.

12:00.560 --> 12:05.350
Deci, ar fi o modalitate dacă am face pipă în canalul roșu că putem afecta asta.

12:05.720 --> 12:12.400
Și astfel putem crește câștigul alfa sau alfa compensat aici, de asemenea.

12:12.590 --> 12:17.200
Deci, asta e un alt nivel de ajustare pe care l-am putea avea.

12:17.210 --> 12:21.560
Deci, astfel adăugați mai multe detalii de nerealism ce amestecă Shater crede că ne uităm și voi vedea în

12:21.560 --> 12:22.190
următoarea lecție.
