บทเรียนนี้เราจะนำความรู้ที่เราได้เรียนรู้มาและนำไปใช้เพื่อเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมของกับดักโกสต์บัสเตอร์
เรามาดูมุมมองของอาร์โนลด์ว่าเราสามารถเห็นได้ว่าแปรงโลหะที่เราทำนั้นเป็นมาตรฐานที่ค่อนข้างดี
มันค่อนข้างสะอาด
มันไม่มีร่องรอยคร่าวๆและดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นกับดัก Pusser
ที่ไม่เคยถูกจับได้ว่าเป็นผีดังนั้นเราจะเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมเล็กน้อย
แปรงโลหะและเราจะทำเช่นนั้นด้วยการเพิ่ม Shater ใหม่เข้ากับสิ่งนี้ด้วยการใช้สี 3 มิติเป็นหน้ากาก
งั้นเรามาสร้างสีสามมิติกันก่อน
งั้นลองเปิดไฮเบอร์เนตกันเพื่อที่เราจะได้ติดตามสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ที่นี่
การคลิกที่ปุ่ม hyperspeed เล็กน้อยที่นี่ควรเปิดขึ้นและเราจะเห็นโลหะแปรงอากาศที่นี่และเรามีสองอัน
ดังนั้นถ้าคุณจำได้ว่าเราสร้างหนึ่งสำหรับแผงนี้แล้วทั้งสองมีชนิดที่แตกต่างกัน
ดังนั้นถ้าเราคลิกปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เราสามารถแมปมันออกมาและดูว่ามันเป็นโลหะขัดเงาดั้งเดิม
งั้นลองทิ้งมันไว้และสร้าง Lambert กันดู
และเมื่อใดก็ตามที่เราอยู่ในที่ร่มเราสามารถสร้างวัสดุใหม่และคุณรู้ว่าพวกเขายังไม่ได้นำไปใช้กับอะไรเลยดังนั้นเรายังต้องใช้พวกเขา
แต่ลองเลือกวัตถุและเราสามารถ Middlemount dragon
และปล่อยให้ไปอยู่ด้านบนของมันหรือเราสามารถคลิกเมาส์ขวาและไปที่วัสดุที่กำหนดให้เลือกวิวพอร์ต
และเมื่อเราปล่อยมันไปมันจะถูกกำหนด
และสาเหตุที่เราทำสิ่งนี้ในตอนนี้ก็เพราะเราจะทำภาพวาดสามภาพเหมือนที่เราทำในบทเรียนก่อนหน้า
แต่แน่นอนว่ามันใช้ได้กับ Shater ของฉันเท่านั้นดังนั้นเราต้องใช้ Shater ของฉันก่อนที่จะทำ
งั้นลองคลิกเครื่องมือเพ้นท์ 3 มิติและเราต้องกำหนดพื้นผิวให้กับมัน
และสำหรับกรณีที่ดีและ JPEG ก็โอเค
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเริ่มวาดภาพ
ก่อนอื่นมาล้างด้วยสี
ลองไปที่สีขาวและทาสีน้ำท่วมอีกครั้ง
แล้วเรามาทำสีดำกันเพราะเรากำลังจะสร้างหน้ากากดังนั้นเราจึงต้องการค่าขาวดำ
นั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการเราไม่ต้องการสีใด ๆ
และเราจะดูที่ส่วนนี้ที่นี่เราสามารถคลิกที่โฟลเดอร์และควรไปทางขวาไปยังโฟลเดอร์รูปร่างแปรงของคุณ
และถ้าเราสามารถดูตัวอย่างพวกเราจะเห็นว่ามี stencils ชนิดต่าง ๆ ที่เราสามารถใช้ได้
ดังนั้นเราจะใช้สิ่งนี้เพื่อสร้างหน้ากากที่นี่เพื่อที่ว่าเมื่อเราวาดมันดู Granick อีกเล็กน้อย
นี่คือส่วนใหม่ของเครื่องมือเดียวกันนี้ที่เราคุ้นเคย
ดังนั้นฉันจึงเป็นสีดำ
เราได้มอบหมายสิ่งนี้ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถเริ่มวาดภาพได้
และสิ่งที่ฉันต้องการทำคือการเพิ่มสนิมในบางพื้นที่
และตอนนี้พื้นที่สีดำจะเปิดเผยส่วนแบ่งใหม่ที่เราจะทำด้วยเครื่องผสมอาหาร
ดังนั้นเราจะใช้เวลาหนึ่งวินาทีและทาสีสนิมที่เราต้องการให้เกิดสนิมบนแผงนี้
ดังนั้นตอนนี้เรามีที่ที่เราต้องการให้สนิมปรากฏเราสามารถบันทึกพื้นผิวนี้ได้เหมือนที่เราเคยทำก่อนหน้านี้โดยคลิกที่ปุ่มพื้นผิวเดียวกัน
และตอนนี้เรามีพื้นผิวนั้นเราสามารถนำวัสดุไปใช้ใหม่จากเงาที่มากเกินไปและเราสามารถทำงานได้มากมายจากเงาที่มากเกินไปตอนนี้
งั้นเรามานำแบบจำลองพู่กันนั้นและวัสดุดั้งเดิมที่เราได้รับการปฐมพยาบาลมาให้ความสำคัญกับทุกสิ่งที่เรามี
ดังนั้นเราจึงมีพื้นผิวนี้ที่เราเพิ่งสร้างขึ้น
เราเห็นได้ว่าเพราะมันเป็นส่วนหนึ่งของแลมเบิร์ต
ถ้าเราวาดแผนที่ของ Lambert เราจะเห็นว่ามีพื้นผิวเข้าไปในสี
ดังนั้นเราจะเห็นสีของเรา
ดังนั้นเรารู้ว่านี่คือไฟล์จริงถ้าเราคลิกที่มันและไปที่ก่อนที่เราจะเห็นว่าคลิกขวาที่นี่และเราจะเห็นมันเติมในพื้นที่ตัวอย่างที่นี่
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าไฟล์นี้เป็นไฟล์ที่เราต้องการ แต่เราต้องการให้มันแปรงโลหะ แต่ไม่จำเป็นต้องเป็นโลหะแปรง
เราต้องการที่จะผสมใน shader ที่แตกต่างกัน
งั้นเรามาสร้างสนิม Shater กันก่อนดีกว่า
งั้นเราลองใช้เฉดสีใหม่หรือว่าจะเป็นการเร่งรีบของเราในภายหลัง
เราจะลงนามในวัสดุใหม่และเราจะลงไปที่อาร์โนลด์เฉดสีและเลือกพื้นผิวมาตรฐาน
ดังนั้นมันจะนำมันมาที่นี่ในสภาวะไฮเปอร์เช่นกัน
เราสามารถทำแผนที่สิ่งนี้และเริ่มสร้างสีที่เราต้องการก่อน
ลองทำให้มันเหมือนกับสีน้ำตาลชนิดหนึ่ง
และตอนนี้เรามาเปิดมุมมองการแสดงผลของอาร์โนลด์เพื่อให้เราสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงที่เราทำในเวลาจริงที่ปุ่มเล่น
ดังนั้นเราจะเห็นว่าเราเป็นคนพื้นฐานที่สวยเพียงแค่ Shater สีน้ำตาลและเราต้องการเพิ่มการชน
ลองสร้างแผนที่โดยคลิกที่กล่องตัวตรวจสอบและไปที่แท็บเสียง
และถ้าเราซูมเข้าไปเราจะได้เห็นว่ามีสัญญาณรบกวนเกิดขึ้น แต่มันก็ใหญ่มากมันแพร่กระจายออกไปจริงๆ
งั้นลองเข้าไปชนกันและเพิ่มอัตราส่วน
อื่นเพิ่มอัตราส่วนความถี่เช่นกันและในขณะที่เราทำเช่นนั้นคุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงที่นี่
ดังนั้นเราสามารถคลิกขวาและรับตัวอย่างและเราจะต้องรีเฟรชมากกว่านั้นเมื่อเราอัพเดต
ดังนั้นลดขนาดแอมพลิจูดลงไปเพื่อให้มีการกระจายเสียงเท่ากันที่นี่และมันก็ดูดีมากจนถึงตอนนี้ แต่ดูเหมือนว่าพวกเราอาจจะมีความแข็งแกร่งของเสียง
กลับไปที่แผนที่แล้วเปลี่ยน 2 5
ดังนั้นจึงลดความมันลงเล็กน้อยและอาจเป็นภาพสะท้อนหรือทิ้งเราไป
ลองย้อนกลับไปและคลิกที่ปุ่มเหล่านี้เพื่อเข้าและออกจาก shader เราสามารถคลิกส่วนต่าง ๆ ของมันจากไฮเพอร์
Schade เพื่อนำทางไปรอบ ๆ
ดังนั้นฉันจะกลับไปที่ Shater ที่นี่และลองดูที่ specular
เราเพิ่มความหยาบเพราะถ้าเราคิดถึงสนิมสนิมค่อนข้างหยาบ
ตอนนี้มันดูดีขึ้นมากและเราสามารถใช้เศษส่วนกับสนิมนี้ได้ถ้าเราต้องการ
แต่สำหรับตอนนี้เราแค่ปล่อยให้เป็นอย่างที่มันเป็นและเราสามารถกลับมาได้ถ้าเราต้องการ
ดังนั้นเรามีสนิมและเรามีแผนที่ตรงนี้ที่ให้เนื้อสัมผัสเพิ่มขึ้นเล็กน้อย
แล้วเราจะรวมสองส่วนเข้าด้วยกันได้อย่างไร
เรามี Shater นี้และเรามี Shater นั้น
มีโหนดใหม่ที่เรียกว่าโหนดผสมและถ้าเราพิมพ์ใน AI มันจะดึงอาร์โนลด์ทั้งหมดขึ้นมาและถ้าเราพิมพ์ใน
A ผม. เอ็ม มันจะทำให้ AI mix Shater
ที่นี่สามารถไปถึงได้จากการเข้าสู่ตัวเลือก Shater และแค่เลื่อนลงไปที่ Arnold ที่นี่
ดังนั้นถ้าเราเลื่อนลงเราจะเห็น Amec Shater
ดังนั้นตอนนี้เราจะนำสิ่งนี้ไปใช้กับวัตถุหรือเลือกมันและคลิกขวาแล้วพูดและคลิกขวาแล้วพูดว่ากำหนดเนื้อหาให้กับการเลือกวิวพอร์ตและคุณจะเห็นว่ามันเป็นสีดำเพราะไม่มีอะไรเข้าไป
ถ้าเราดู Shater ที่นี่และ Ashbery editor มันจะขอ Shater สองคนหรือหนึ่งช็อตหรือสองช็อต
การรออยู่ที่จุดห้าซึ่งหมายความว่ามันจะกลมกลืนระหว่างสองเฉดสี แต่ตอนนี้พวกมันว่างเปล่าดังนั้นเราต้องเติมพวกมัน
ดังนั้นเรามีพื้นผิวมาตรฐานตรงนี้ซึ่งเราจะเรียกว่าสนิมเพื่อให้ติดฉลากว่าสนิมและให้พวกมันเลือก
actuator ในเมาส์กลางลากสนิมขึ้นมาใน Shater หนึ่งและตอนนี้คุณจะเห็นว่ามันกลับมาเป็นอย่างที่เรามี
ดังนั้นเรามานำโลหะแปรง
เรามีแปรงโลหะขึ้นที่นี่ที่ไหนสักแห่งหรือบางทีเราอาจจะกำจัดมันเพื่อให้เราสามารถนำมันมาที่นี่
แปรงโลหะ
เราสามารถลากเมาส์จากที่นั่นแล้วปล่อย
ดังนั้นตอนนี้มันแค่ผสม 50/50 เพื่อให้เราสามารถลากและดูมันจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง
แต่ถ้าคุณจำได้ว่าเรามีพื้นผิวนั้น
ลองใช้กันดู
เราวาดภาพไว้ที่นี่แล้วลองลากเม้าส์ตรงกลางลงไปในส่วนผสมรอและทันทีที่เราทำเราควรจะได้รับการเปลี่ยนแปลงที่นี่และไม่เกิดขึ้นมากนัก
ลองดูสาเหตุที่อาจเป็น
ก่อนอื่นอาจเป็นเพราะเราสลับค่าสีขาวเป็นสีดำ แต่อาจเป็นเพราะสีดำนั้นไม่ดำพอที่เราทาสี
ดังนั้นถ้าคุณจำบทเรียนก่อนหน้านี้ได้อัลฟ่าคือความส่องสว่างที่มีความสำคัญจริง ๆ
เพราะถ้าคุณดูว่าสิ่งที่ได้รับจริง ๆ ที่นี่ในการผสมคือการขอจัดระเบียบนี้ดีขึ้นเล็กน้อย
คุณสามารถคลิกที่ปุ่มจัดเรียงใหม่นี้เพื่อเรียงลำดับทุกอย่างดีขึ้นเล็กน้อย
มันคือปุ่มลูกศรเล็กนี่
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดูได้ดีขึ้นว่าอะไรคือสิ่งที่เราเห็น
มันคืออัลฟาที่จะเข้าสู่การผสมและถ้าคุณจำได้จากบทเรียนก่อนหน้านี้อัลฟ่า
ไม่มีอัลฟาที่นี่เป็นเพียงขาวดำดังนั้นเราต้องบอกว่าค่าขาวดำคืออัลฟา
หรือเราสามารถแมปหนึ่งในสามช่องทางนี้ได้
ดังนั้นถ้าเราทำอย่างนั้นเราก็สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่อัลฟา
และตอนนี้เราสามารถเห็นภาพวาดที่เราทำคือการเผยให้เห็น Shater สนิมใต้มัน
ข้อดีอีกประการของการใช้อัลฟ่าคือเรามีตัวเลื่อนสมดุลสีอัลฟ่าเหล่านี้ที่นี่ดังนั้นถ้าเราเลือกอัลฟ่าคือความส่องสว่างเราจะกลับไปสู่ผลลัพธ์เดียวกันกับที่เราเพิ่งได้ถ้าเราเพียงแค่เลื่อน ช่อง
ดังนั้นตอนนี้มันคืออัลฟ่าเราสามารถเพิ่มหรือลดลงได้ด้วยการได้อัลฟาและการชดเชยอัลฟา
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างมีประโยชน์
แต่สมมุติว่านี่อาจจะไม่เพียงพอและเราต้องการให้มันมีผลมากกว่านี้
เราสามารถเพิ่มโหนดที่ถูกต้องสีเราสามารถคลิกที่ shader ที่นี่ภายใต้
Arnold และไปที่โหนดที่ถูกต้องสีถ้าเราคลิกที่มันจะโหลดมันและเราก็สามารถท่อในอัลฟาจากภาพนี้เป็นโหนดที่ถูกต้องสี
พิมพ์อัลฟาลงในส่วนผสม
ดังนั้นเราแค่วางมันไว้ตรงกลางของลำธารนั้น
ดังนั้นตอนนี้มันต้องผ่านโหนดที่ถูกต้องของสีเพื่อที่ตอนนี้กับโหนดที่ถูกต้องสีเรามีตัวเลือกที่แตกต่างกันทั้งหมดเหล่านี้
ทีนี้เราสามารถเปลี่ยนแกมม่าได้ซึ่งถ้าเราเข้าไปในช่องสีแดงนี่จะเป็นสีแดง
นี่จะเป็นสีเขียวนี่จะเป็นสีน้ำเงิน
นี่จะเป็นวิธีถ้าเราทำไปป์ในช่องสีแดง
และเราสามารถเพิ่มอัลฟาเกนหรืออัลฟาตรงนี้ได้เช่นกัน
นั่นคือการปรับอีกระดับที่เราสามารถทำได้
นั่นคือวิธีที่คุณเพิ่มรายละเอียดที่ไม่สมจริงสมจริงที่ Shater คิดว่าเรากำลังรับชมอยู่และฉันจะเห็นในบทต่อไป