In deze les wil ik de Ghostbuster val afronden, dus laten we eens kijken waar we
nu zijn met het Arnold interview.
Ik zal spelen zodat we de weergave hier kunnen bekijken.
En je ziet dat ik ook voor deze andere panelen texturen heb gemaakt met dezelfde methode die we
hebben geleerd.
Je kunt zien dat deze hier misschien te donker is.
Dus laten we die eens snel bekijken en verfijnen.
Ik open de attribuut-editor en verwijder eerst de geschiedenis hier.
En ook wil ik zeggen om vaak op te slaan als je deze render previews doet, Mike en Crash, het is niet ongewoon
dat het hier crasht.
Dus scroll naar beneden naar de kleurbalans.
En als u het zich herinnert, we hebben deze Alpha Gane schuifregelaars en we gaan voorbij
twee, waar de schuifregelaar nu naartoe wil, splitsen op drie en gaan dan gewoon verder
tot ik het contrast krijg dat ik graag zie tussen de roest en het metaal.
Dus ik sleep dat nog een beetje omhoog en draai dan rond en kijk waar de reflectie een beetje gelijk is tussen
deze panelen, want ik wil niet dat ze te veel verschillen.
OK, dus het volgende wat ik wil doen is dit soort black metal hier aanvallen.
De fractal die we in een van de eerste lessen gebruikten is overduidelijk een fractal, en
dat soort texturering wil je vermijden.
Dus laten we hierop klikken en naar de oppervlakte gaan.
Laten we naar de ruwheid gaan als we naar de fractal gaan.
En laten we eerst de textuur bekijken en de dekking verhogen.
Dus je ziet dat er één groot stuk is.
Dus schaal dit alles naar beneden.
Dus het is veel meer dekking en al deze gebieden hier, dus we kunnen dat bedriegen door naar de plaats 2D
textuur te gaan en eigenlijk de UV's meer dan één keer te herhalen.
Dus laten we er vijf doen.
We kunnen het eigenlijk, weet je, uitrekken en het er streperig uit laten zien.
Maar in dit geval wil ik het gelijk houden en misschien zelfs verder gaan tot acht en acht.
En nu hebben we dat.
Laten we teruggaan naar de fractal en de textuur hier aanpassen door de amplitude te verlagen, zodat het effect
veel subtieler wordt.
Dus het zijn niet van die grote stukken af en toe, maar...
En natuurlijk, scroll rond als je ziet dat dit even duurt om bij te werken.
Het andere dat we hier tot onze beschikking hebben is dit gewasgebied, zodat we kunnen klikken
en slepen met ons gebied, zodat het veel sneller wordt bijgewerkt.
Dus nu kunnen we zien dat de fractals goed werken.
Misschien is het hier nog een beetje sterk.
Dus als we de amplitude niet omlaag willen brengen, kunnen we altijd naar de kleurbalans gaan en ook
hier de alfaversterking aanpassen.
Dus dat werkt vrij goed, we kunnen ook de offset verhogen.
Zodat alles mee naar beneden komt.
Laten we eens kijken, laten we het hier helemaal uitzetten en de alfaversterking verhogen en proberen hier
een goede middenweg te vinden, misschien is het de amplitude die dit gelijktrekt, dit terugbrengt en wat van hun
reflectie terugbrengt.
Dus ik pas deze aan, weet je, het is geen perfecte wetenschap.
En je moet echt je ogen trainen, want als je eenmaal die kleine aanpassingen maakt, krijg
je gemakkelijk het gevoel dat het er goed uitziet.
Dus ik ga graag tot het uiterste, om te zien of ik echt iets goeds doe.
Als dit echt in de richting gaat die ik wilde.
Dus ik denk dat zoiets waarschijnlijk goed zou zijn.
Dat kunnen we later altijd nog aanpassen.
Maar het andere wat ik zou willen doen is diezelfde fractal toevoegen, want we hebben al dit werk al gedaan.
Ik wil voor deze shader een geheel nieuwe fractal moeten maken.
Dus ik ga dit snel opslaan en klik hierop en wis de geschiedenis, zodat we naar de oppervlakte kunnen gaan en de hypercharged ook kunnen
openen, zodat we dit veel sneller in kaart kunnen brengen.
Wat dit laadt en dan op deze kleine knop klikt, zodat we het object dat we geselecteerd hebben,
in kaart kunnen brengen.
Het andere dat ik wil doen is, laten we op beide klikken, hier in het kijkvenster selecteren, zodat
ik ze allebei tegelijk kan selecteren en ze allebei kan ophalen.
Dus nu we de fractal hier hebben, kunnen we dit gewoon inpassen.
En ik ga dit voor nu uitschakelen omdat ik het eerder heb laten crashen toen ik probeerde te
updaten.
Als je nieuwe texturen aanbrengt, houdt het daar soms niet van.
Ik zal even inzoomen zodat je dit kunt zien, want ik weet niet hoe klein
je het ziet.
Wat ik in feite doe, is dezelfde situatie die we hier in Alpha hebben, naar de speculaire ruwheid
gaan waar we mee geknoeid hebben op het zwarte metaal.
En ik ga dat gewoon naar de speculaire ruwheid op de oprit van de deuren leiden, zodat we kunnen profiteren van het
werk dat we al gedaan hebben.
Dus als ik het Arnold interview weer open, druk op play en nu zie je dat we dat in ons voordeel hebben.
Nu kunnen we ze allebei gebruiken en.
Het ziet er goed uit.
Het andere wat we kunnen doen is een bump map toevoegen.
Dus laten we naar de Shater gaan.
Ik klik daarop als ik de Hypercharged sluit en laat een bump map maken.
Laten we naar geometrie gaan en daarop klikken en naar weet je wat?
Laten we eigenlijk hetzelfde gebruiken als we gedaan hebben.
Laten we de Hypercharged weer openen en deze helling weer in ons voordeel gebruiken.
Dus laten we hierop klikken en het in kaart brengen.
En laten we deze helling dupliceren, en als ik kopieer-plak, zal het vrij goed werken en nu heb ik een duplicaat dat ik een beetje
kan aanpassen.
Dus als je je eerder herinnert, hebben we een lineaire interpolatie.
Er is geen vaagheid hier.
En als we dat invoeren als een bump map, gaat het er nogal raar uitzien.
Dus we gaan de helling aanpassen en daarom dupliceren we hem nu.
Dus met de A. I. Standaard geselecteerd, laten we op bump map klikken en laten we
bestand kiezen zodat we alles goed in kaart kunnen brengen en we het bestand niet willen, dus verwijderen we dat gewoon.
We hebben net op bestand geklikt, zodat dit knooppunt voor ons in kaart wordt gebracht.
Dus laten we de helling nemen en de bumpwaarde van de Alpha invoeren.
En als we hiernaar kijken, zien we nog niet echt veel gebeuren.
En laten we het gewas hier aanzetten en naar de helling zelf gaan.
En we klikken op dit knopje om het groter te zien.
Laten we dit openen.
En voordat we de interpretatie veranderen, wat we hier kunnen doen, voegen
we hier wat ankerpunten toe zodat de kleuren hetzelfde blijven.
Dus ik klik hier in het midden en ga erdoorheen zodat er aan beide kanten een punt is.
Er is een zwart op zwart en dan geel op geel.
En op die manier blijven deze lijnen staan als we de interpolatie veranderen.
Dus gewoon proberen om deze soort van dicht bij hun partners hier te slepen.
En het ziet er naar uit dat het behoorlijk goed gaat worden.
Als we nu de interpolatie veranderen in misschien Lynnae of iets dergelijks, kunnen we zien dat
er nu hier een hobbel is, omdat je kunt zien waar dit vervaagt.
We kunnen dit veranderen in iets anders en zien hoe dit de bump map hier op de helling verandert.
Dus het lijkt erop dat er nu een scheiding is, als je zo onder een hoek gaat staan,
kunnen we zien dat het lijkt alsof dit twee afzonderlijke niveaus zijn en dat we het bedriegen, ook al
is dit één stuk geometrie, dit toont echt de kracht van bump maps.
Zo kunnen we wat dimensies aan deze deuren toevoegen zonder nog meer modellen of iets
dergelijks.
We kunnen het in de textuur doen.
Dus hou dat in gedachten terwijl je werkt dat dat een mogelijkheid is en het lijkt een beetje
te sterk.
Dus laten we de hypercharged gaan naar de bump hier.
En nu kunnen we de stootdiepte aanpassen, misschien terugbrengen naar punt vijf, misschien zelfs punt één.
We willen gewoon iets subtiels.
Deze kleuren scheiden is misschien niet sterk genoeg, dus ik denk dat dit goed werkt.
Ik bekijk het altijd vanuit verschillende hoeken om er zeker van te zijn dat het goed werkt.
Wat we ook kunnen doen met de helling en vooral in deze hobbel, is een hoek maken, zodat we dit
effect kunnen zien.
Ik ga proberen zoveel mogelijk in te zoomen.
Zodat je het op je scherm kunt zien.
Laten we naar de helling gaan en we hebben hier eigenlijk ruis, dus als ik begin met de ruis, zie je dat er hier echt grote
golven zijn en we willen heel kleine golven.
Dus we willen de frequentie verhogen.
Dus laten we dit aanzwengelen.
En je ziet dat er hier veel meer golven zijn, maar het is nog steeds niet hoog genoeg.
Dus laten we onze eigen waarden invoeren.
En nu zie je dat het er daar een stuk lawaaieriger begint uit te zien.
Maar we willen dat er een klein beetje doorkomt aan die randen, zodat ze niet helemaal recht
zijn.
Dus kijk daar eens naar.
Nu hebben we een beetje ruis toegevoegd aan deze scheiding om het er nog organischer uit te laten
zien, en we blijven het een beetje aanpassen om het er wat ruwer uit te laten zien.
Dus als we dat procedureel doen, hoeven we niet terug naar Photoshop.
We hoeven zoiets niet te doen.
We kunnen dit gewoon bijwerken zoals we willen in Maya.
En dat is de kracht van procedurele textuur.
Dus laten we in de volgende les eens kijken naar de belichting van dit ding.
En een interessantere manier, een van de laatste dingen die ik ga doen is shaders toevoegen aan deze
grijze stukken hier.
Dit worden eigenlijk leesversies van de shader die we hier al gemaakt hebben.
Dus je kunt deze shaders dupliceren en dan gewoon de kleur in rood typen.
En dan zou je zelfs je eigen texturing kunnen doen met 3D verf.
En je kunt zien hoe ver we zijn gekomen.
Als u zich herinnert van het begin, leek ons model erg op deze chromen bal hier.
De reflecties hier waren erg chroomachtig.
Dus even snel, ik wil je laten zien, weet je, natuurlijk, de Presets, waar we al naar gekeken hebben,
maar ik wil gewoon laten zien dat het een goede plek is om te beginnen.
Als ik een nieuw materiaal teken, ga dan naar Arnold Qader, Standard Surface en.
Wacht tot het opduikt en ik ga dit gewoon rubber noemen.
En gebruik de voorinstelling hier en ga naar beneden naar rubber en ga naar een plek die net buiten het scherm ligt,
dus het is een heel snel startpunt voor ons.
Het is misschien een beetje te licht.
De kleur is niet donker genoeg, dus laten we dat verminderen.
En dan kunnen we natuurlijk procedurele texturen toevoegen en het een beetje ruw maken en zo.
Maar ik ga waarschijnlijk dezelfde shader gebruiken op de kleine nopjes hier, de kleine cilinders, die
hier omheen gaan en dan ga ik waarschijnlijk de metalen shader gebruiken op de binnenste stukken hier en deze schijven en
misschien een nieuwe maken voor de schroef hier.
Maar ja, dit is het wel zo'n beetje.
We hebben dit hele stuk goed gearceerd en het ziet er redelijk goed uit.
Als dit je eerste keer is dat je schaduw en Maya en 3-D gebruikt, mag je best trots zijn als je zover bent gekomen.
En een trucje dat ik je snel wilde laten zien is dat ik een textuur wil toevoegen aan dit stuk
hier en niet aan de rubberen noppen aan de buitenkant.
Als ik hierop klik, omdat dit kinderen zijn van dit, weet je nog bij het modelleren waar we deze allemaal
aan dit hebben gekoppeld zodat ze allemaal samen roteren, is het moeilijk dit ding te selecteren.
Weet je, we gaan als we.
Juist.
Klikken en beginnen met het toewijzen van shaders zal alles doen zwijgen.
Een gemakkelijke manier om juist dat stuk ouder te selecteren dat alles regelt, is door
op het toetsenbord te drukken.
En nu hebben we gewoon dat stuk.
Dus nu kunt u uw selecties scheiden als u dat wilt.
Dus ik maak dit af met de rode stukken hier en de andere rubberen shaders die worden toegepast.
En in de volgende les gaan we leren hoe we dit ding kunnen verlichten met een beetje mist.
Bedankt voor het kijken.