Cette leçon, je veux terminer le piège des fantômes Alors regardons où nous en sommes en ce
moment avec la vue de rendu Arnold en jeu.
Vous pouvez donc prévisualiser le rendu ici et vous pouvez voir que je suis allé et ai fait quelques textures pour ces autres panneaux
aussi avec la même méthode que nous avons apprise.
Vous pouvez voir que celui-ci est peut-être trop sombre ici.
Jetons donc un coup d'œil à celui-là très rapidement et affinons cela.
Ouvrez l'éditeur d'attributs et supprimez d'abord l'historique ici.
Et je voudrais également dire de sauvegarder souvent lorsque vous effectuez ces aperçus de rendu, mon plantage n'est pas rare qu'il se bloque
ici.
Alors monsieur Refroidissez-vous à l'équilibre des couleurs et si vous vous souvenez
que nous avons ces curseurs de jeux alpha, nous allons en fait après deux, c'est là que le curseur veut aller maintenant, donc
j'en aurai trois et ensuite continuer à conduire jusqu'à ce que je sorte de l'obtenir contraste que j'aime voir entre la rouille et
le métal, donc je vais peut-être faire glisser un peu plus, puis tourner autour et voir où la réflexion est un peu
similaire entre ces panneaux.
Je ne veux donc pas qu'ils soient trop différents.
OK donc la prochaine chose que je veux faire est d'attaquer ce genre de black metal ici.
Cette fractale que nous utilisons dans l'une des premières leçons est évidemment une fractale et
vous voulez éviter ce type de texturation.
Alors cliquons dessus et entrons dans la surface ici.
Allons à la rugosité à mesure que nous arrivons à la fractale et passons d'abord à la texture et augmentons la
couverture afin que vous puissiez voir qu'il y a un gros morceau ici, donc à l'échelle de tout ce Townsell,
c'est beaucoup plus de couverture.
Et tous ces domaines ici afin que nous puissions tricher cela en allant à cet endroit pour la texture et
en fait répéter les films plus d'une fois.
Alors allons-y cinq en fait, vous savez l'étirer et lui donner un aspect
strié, mais dans ce cas, je veux le garder uniforme et peut-être même aller plus loin et faire peut-être huit huit et ensuite.
Maintenant, revenons à la fractale et ajustons la texture ici en réduisant l'amplitude.
C'est donc un effet beaucoup plus subtil.
Ce n'est donc pas comme ces gros morceaux de temps en temps.
Mais et bien sûr faites défiler si vous pouvez voir que la mise à jour prend une minute.
L'autre chose que nous avons à notre disposition ici est cette région de Krop afin que nous puissions cliquer
et faire glisser juste une région ici afin qu'elle se mette à jour beaucoup plus rapidement.
Alors maintenant, nous pouvons voir que nous tournons autour des fractales qui fonctionnent plutôt bien.
Peut-être que c'est encore un peu fort ici, donc nous ne voulons pas réduire l'amplitude.
Nous pouvons toujours aller à la balance des couleurs et ajuster le gain alpha ici également.
Donc ça marche plutôt bien.
On peut aussi augmenter le
décalage pour que tout se résorbe avec.
Voyons voir tourner complètement ici, puis augmenter à nouveau Alph et essayer de trouver un juste milieu ici.
C'est peut-être l'amplitude qui fait que même cela fait baisser cela et ramène une partie de la
réflexion.
Je les ajuste donc simplement.
Vous savez que ce n'est pas une science parfaite et vous devez vraiment entraîner votre œil parce que c'est facile une fois
que vous faites ces minuscules petits ajustements pour vous endormir dans un sentiment de bien paraître.
Donc j'aime aller aux extrêmes et les pousser et voir si je fais vraiment du
bien.
Si cela va dans la direction, je veux que ça aille.
Je pense donc que quelque chose comme ça allait probablement être bon.
Nous pouvons toujours ajuster cela plus tard.
Mais l'autre chose que j'aimerais faire est d'ajouter cette même fractale parce que nous
avons déjà mis tout ce travail, je n'ai pas à créer une fractale entièrement nouvelle pour ce Shater
quelque chose pour enregistrer ce très rapidement et cliquer dessus et supprimer l'historique afin que nous puissions remonter à la surface ici et ouvrir l'hyperscale ainsi nous pouvons
en fait cartographier cela beaucoup plus rapidement.
Cette charge, puis cliquez sur ce petit bouton ici afin que nous obtenions l'objet que nous avons sélectionné, nous pouvons
obtenir tout cela cartographié.
L'autre chose que je veux faire, c'est.
Donc, cliquons sur ces deux options de sélection en cliquant ici dans la fenêtre afin que je puisse les aimer en même
temps et les tirer vers le haut.
Alors maintenant que nous avons une fractale ici, nous pouvons simplement la canaliser et je vais la désactiver pour le moment.
Je l'ai fait planter plus tôt sur moi lorsque j'essaie de mettre à jour lorsque vous mettez de nouvelles textures.
Parfois, il n'aime pas vraiment quelqu'un.
Permettez-moi de zoomer ici afin que vous puissiez voir cela, car je ne sais pas à quel point vous le regardez.
Fondamentalement, ce que je fais, c'est que je prends la même situation que nous avons ici.
Alpha va dans la rugosité spéculaire avec laquelle nous avons joué avec le métal noir
et je vais juste le canaliser dans la rugosité spéculaire sur la rampe des portes ici afin que nous puissions profiter du travail
que nous avons déjà fait.
Donc, lorsque j'ouvre à nouveau la vue de rendu Arald, appuyez sur Play et maintenant vous pouvez voir que nous avons
cet avantage ici où nous pouvons maintenant les utiliser tous les deux et ça a l'air plutôt bien.
L'autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter une carte de relief à cela.
Alors allons dans le Shater et cliquons simplement sur ceux qui veulent les fermer en hyper teinte et créons une
carte.
Allons à la géométrie et cliquons dessus et allons à vous savoir quoi.
Utilisons en fait la rampe quelque chose que nous avons fait.
Ouvrons à nouveau l'hyperscale et utilisons à nouveau cet avantage de temps de rampe.
Donc, cliquons dessus et mappons-le et dupliquons cette rampe.
Et si je clique sur copier-coller, cela fonctionnera plutôt bien.
Et maintenant, j'ai un double que je peux et juste un peu.
Donc, si vous vous souvenez plus tôt, nous avons une interprétation linéaire.
Il n'y a pas de flou ici et si nous lançons cela en tant que carte de relief, cela semblera assez bancal,
nous devons donc ajuster la rampe et c'est pourquoi nous la dupliquons maintenant.
Donc, avec n'importe quel standard, cliquons sur la carte de relief et choisissons simplement le fichier afin que nous obtenions tout ce qui est mappé
ici correctement et nous ne pouvons pas vouloir les fichiers que nous supprimons juste que nous avons cliqué sur
le fichier juste pour qu'il mappe ce nœud ici pour nous .
Prenons donc la rampe et mettons la valeur de bosse de l'alpha dans la plus grande valeur.
Et si nous y jetons un coup d'œil, nous ne pouvons pas encore vraiment voir grand-chose.
Et allumons simplement le recadrage ici et allons à la rampe elle-même et nous pouvons en fait cliquer sur ce petit bouton ici et obtenir
une vue plus grande de celui-ci.
Ouvrons cela et avant de changer l'interprétation que nous pouvons faire
ici, ajoutons simplement quelques points d'ancrage ici afin que les couleurs restent les mêmes.
Donc je clique juste au milieu ici, je passe en quelque sorte pour qu'il y ait un point à chaque extrémité,
il y a du noir au noir puis du jaune au jaune.
Et de cette façon, cela maintiendra ces lignes lorsque nous changerons l'interpolation.
Donc, juste essayer de faire glisser ce genre de proches de leurs partenaires ici et cela semble
être assez bien.
Maintenant, si nous changeons l'interpellation en peut-être linéaire ou quelque chose comme ça, nous pouvons voir maintenant qu'il y
a cette bosse ici parce que vous pouvez voir où cela s'estompe.
Maintenant, nous pouvons changer c'est autre chose et nous pouvons voir comment cela change la carte ici sur la rampe.
Il semble donc que cela ait en fait une certaine séparation maintenant en quelque sorte de descendre sous un angle comme celui-ci.
Nous pouvons en quelque sorte voir qu'il semble que ce sont deux niveaux distincts ici et nous obtenons que c'est juste la tricher, même
si c'est une pièce de géométrie.
Cela montre vraiment la puissance des cartes de relief, nous pouvons donc en quelque sorte ajouter une dimension à ces portes sans avoir à
en savoir plus sur la modélisation ou quelque chose comme ça.
On peut le faire dans les textures.
Alors gardez cela à l'esprit pendant que vous travaillez que c'est une possibilité et il semble que c'est un peu
trop fort.
Alors, parlons de l'ombre hyper.
Allez à la bosse ici et maintenant nous pouvons ajuster la profondeur de la bosse, peut-être la réduire.2. 5 peut-être même 0. 1.
Nous voulons juste quelque chose de subtil pour séparer ces couleurs.
Ce n'est peut-être pas assez fort.
Je pense donc que cela fonctionne assez bien.
J'aime toujours le regarder sous différents angles pour m'assurer que ça marche bien.
L'autre chose que nous pouvons faire avec ces enveloppements et surtout dans cette bomp. Allons sous un angle qui nous
permet de voir cet effet se produire.
Je vais essayer de zoomer ici autant que possible.
Vous pouvez donc le voir sur votre écran.
Allons dans la rampe et nous avons du bruit ici.
Donc, si je commence par le bruit, vous pouvez voir qu'il y a ces très grosses vagues ici.
Et nous voulons de très petites vagues.
Nous voulons donc augmenter la fréquence.
Alors, montons simplement et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de vagues ici, mais ce n'est toujours pas assez
haut, alors nous pouvons taper nos propres valeurs.
Et maintenant, vous pouvez voir que ça commence à paraître beaucoup plus bruyant là-bas, mais nous voulons juste
qu'un peu de cela passe à travers ces bords afin qu'ils ne soient pas totalement droits.
Alors regardez ça.
Maintenant, nous avons eu un peu de bruit à cette séparation ici pour la rendre encore plus organique
et juste continuer à composer cela pour la rendre un peu plus rugueuse ici.
Donc, lorsque nous procédons de cette façon, nous savons que nous ne devons pas retourner dans Photoshop, nous ne devons
rien faire de tel.
Nous pouvons simplement mettre à jour cela comme nous le voulons.
À l'intérieur de Maya.
Et c'est que vous connaissez le pouvoir de la texturation procédurale.
Alors la prochaine leçon.
Jetons un coup d'œil à l'éclairage de cette chose d'une manière plus intéressante.
L'une des dernières choses que je vais faire est de continuer à ajouter des shaders à ces pièces grises ici.
Ce seront essentiellement des versions rouges de ce Shater que nous avons déjà fait ici.
Vous pouvez donc dupliquer tous ces shaders, puis changer simplement la couleur en tuyau
rouge et ensuite vous pouvez même faire votre propre texturation avec de la peinture 3D et vous pouvez voir jusqu'où nous
en sommes si vous vous en souvenez depuis le début notre modèle ressemblait assez à cette boule chromée ici.
Les reflets ici étaient très chromés.
Alors rapidement, je veux juste vous montrer.
Vous connaissez bien sûr les préréglages que nous avons déjà examinés, mais je veux juste rappeler que c'est un
bon point de départ.
Si je signe un nouveau matériau, allez sur la surface standard d'Arnold Shater et attendez qu'il apparaisse et je vais appeler ce
caoutchouc et
utiliser le préréglage ici et descendre au caoutchouc et aller à un endroit qui est juste à côté de l'écran là-bas .
C'est donc un point de départ très rapide pour nous.
Alors peut-être un peu trop clair la couleur n'est pas assez sombre alors disons simplement cela.
Et puis bien sûr, nous sortons des textures procédurales et le rendons
un peu rugueux et ainsi de suite, mais je vais probablement utiliser ce même Shater sur les petits nœuds ici les petits
cylindres qui tournent autour de cela et puis je suis probablement va utiliser le shader métallique sur les pièces intérieures ici et ces disques et peut-être
en faire un nouveau pour la vis ici.
Mais oui, c'est à peu près tout.
Nous avons essentiellement fait un très bon travail d'ombrage de cette pièce entière et il semble que vous sachiez assez décent.
Si c'est votre PREMIÈRE CHOSE d'ombrage et Maya et 3-D, vous devriez être assez fier si vous êtes allé
aussi loin.
Et une astuce très rapide que je voulais vous montrer est de dire que je veux appliquer une texture juste à cette pièce
ici et non le genre de picots en caoutchouc à l'extérieur si je clique dessus parce que ce sont des enfants de ceci si vous vous souvenez dans
la modélisation où nous les parents à tout cela pour qu'ils tournent tous ensemble, il est difficile de
sélectionner cette chose que vous savez si nous allons cliquer avec le bouton droit et commencer à l'attribuer et que vous
Shater va tout à la science.
Eh bien, une façon simple de sélectionner ce type de pièce parent qui contrôle
tout est d'appuyer sur votre clavier.
Et maintenant, nous avons juste cette pièce.
Alors maintenant, vous pouvez séparer vos sélections si vous le souhaitez.
Je vais donc terminer cela avec les pièces rouges ici.
Et les autres shaders en caoutchouc appliqués, puis la prochaine leçon, nous allons apprendre à allumer cette chose
avec un peu de brouillard.
Merci d'avoir regardé.