Questa lezione voglio finire la trappola ghostbuster Quindi diamo un'occhiata a dove ci troviamo adesso con
la vista di rendering di Arnold in gioco.
In questo modo puoi visualizzare l'anteprima del rendering qui e puoi vedere che sono andato a capo e fatto alcune trame anche per questi
altri pannelli con lo stesso metodo che abbiamo imparato.
Puoi vedere che questo è forse troppo buio qui.
Diamo un'occhiata a quello reale veloce e affiniamo quello.
Apri l'editor degli attributi e prima cancella la cronologia qui.
E mi piacerebbe anche dire di salvare spesso quando stai facendo queste anteprime di rendering, il mio crash non è raro che si fermi
qui.
Quindi Mr. Raffreddare al bilanciamento del colore e se si
ricorda che abbiamo questi slider di giochi alfa in realtà passiamo due che è dove il cursore vuole andare ora quindi
ne avrò tre e poi continuerò a guidare fino a che non ottengo contrasto che mi piace vedere tra la ruggine
e il metallo, quindi lo trascinerò un po 'di più e poi girerò e vedrò dove il riflesso è
simile tra questi pannelli.
Quindi non voglio che siano troppo diversi.
OK, quindi la prossima cosa che voglio fare è attaccare questo tipo di black metal qui.
Questo frattale che usiamo in una delle prime lezioni è ovviamente un frattale
e vuoi evitare quel tipo di texturing.
Facciamo clic qui e andiamo in superficie qui.
Andiamo alla ruvidezza quando arriviamo al frattale e andiamo prima nella trama e aumentiamo effettivamente la copertura in modo
che tu possa vedere che c'è un grande pezzo qui così su una scala tutto questo Townsell
è molto più coprente.
E tutte queste aree qui in modo che possiamo imbrogliarlo entrando in quel luogo alla trama e in realtà
ripetere i film più di una volta.
Quindi andiamo a cinque in realtà sai allungarlo e farlo sembrare
striato ma in questo caso voglio mantenerlo uniforme e forse anche andare oltre e fare forse otto otto e poi.
Ora dobbiamo tornare al frattale e regolare la trama qui abbassando l'ampiezza.
Quindi è molto più sottile di un effetto.
Quindi non è come questi grandi pezzi ogni tanto.
Ma ovviamente scorri se puoi dire che ci vuole un minuto per aggiornarlo.
L'altra cosa che abbiamo a disposizione qui è questa regione di Krop in modo che possiamo cliccare
e trascinare solo una regione qui in modo che si aggiorni molto più rapidamente.
Quindi ora possiamo vedere mentre ruotiamo attorno ai frattali lavorando piuttosto bene.
Forse è ancora un po 'forte qui, quindi non vogliamo abbassare l'ampiezza.
Possiamo sempre andare al bilanciamento del colore e regolare anche qui il guadagno alfa.
Quindi funziona abbastanza bene.
Possiamo anche aumentare l'offset
in modo che tutto si abbassi.
Vediamo solo girare fino in fondo qui, quindi aumentare Alph di nuovo e provare a trovare un mezzo felice qui.
Forse è l'ampiezza in cui questo tipo di questo tipo riporta indietro ciò e restituisce parte del
riflesso.
Quindi li sto semplicemente aggiustando.
Sai che non è una scienza perfetta e devi davvero allenare i tuoi occhi perché è facile una volta
che stai facendo questi piccoli ritocchi per farti cullare nel senso di un bell'aspetto.
Quindi mi piace andare all'estremo e tipo di spingerlo e vedere se davvero sto davvero facendo qualcosa di
buono.
Se questo sta andando nella direzione in cui voglio andare.
Quindi penso che qualcosa del genere sarebbe stata probabilmente buona.
Possiamo sempre regolarlo più tardi.
Ma l'altra cosa che mi piacerebbe fare è aggiungere lo stesso frattale perché
abbiamo già messo tutto questo lavoro Non devo creare un frattale completamente nuovo per questo Shater
qualcosa per salvare questo reale veloce e fare clic su questo ed eliminare la cronologia quindi possiamo andare in superficie qui e aprire anche l'iperscale in
modo da poterlo mappare molto più rapidamente.
Questo carica e poi fai clic su questo piccolo pulsante qui in modo da ottenere l'oggetto che abbiamo selezionato possiamo
ottenere che tutti mappati.
L'altra cosa che voglio fare è
Facciamo quindi clic su entrambi questi shift selezionandoli qui nel viewport in modo da poterli apprezzare entrambi allo
stesso tempo e farli alzare entrambi.
Quindi, ora che abbiamo un frattale, possiamo semplicemente convogliarlo e ora lo spegnerò.
Ho avuto un incidente prima su di me quando sto cercando di aggiornare quando stai mettendo una nuova texture.
A volte non piace a qualcuno in realtà.
Fammi zoomare in modo che tu possa vederlo perché non sono sicuro di quanto tu lo stia guardando.
Fondamentalmente quello che sto facendo è che sto prendendo la stessa situazione che abbiamo qui.
Alfa che entra nella ruvidezza speculare che abbiamo combinato con il black
metal e lo inserirò nella rugosità speculare sulla rampa delle porte qui, così possiamo approfittare del lavoro che
abbiamo già fatto.
Quindi quando apro la vista di rendering Arald di nuovo premi il gioco e ora puoi vedere
che abbiamo questo vantaggio dove ora possiamo usarli entrambi e sembra piuttosto buono.
L'altra cosa che possiamo fare è aggiungere una mappa bump a questo.
Quindi andiamo nello Shater e basta cliccare per chiudere un'ombra iper e creiamo una
mappa.
Andiamo alla geometria e facciamo clic e andiamo a sapere cosa.
In realtà usiamo la rampa qualcosa che abbiamo fatto.
Apriamo di nuovo l'iperscale e usiamo di nuovo questo vantaggio del tempo di rampa.
Facciamo clic su questo e lo mappiamo e cerchiamo di duplicare questa rampa.
E se premo copia incolla, funzionerà piuttosto bene.
E ora ho un duplicato che posso e solo un po '.
Quindi, se ricordi prima, abbiamo un'interpretazione lineare.
Non c'è sfocatura qui e se la canalizziamo come una mappa di bump sarà piuttosto stupida, quindi dobbiamo regolare
la rampa ed è per questo che la stiamo duplicando ora.
Quindi, con qualsiasi standard selezionato Facciamo clic su mappa dell'urto e selezioniamo semplicemente il file in modo da ottenere correttamente tutto ciò che
è mappato qui e non possiamo volere che i file che abbiamo appena eliminato abbiano appena fatto clic
su file solo per mappare questo nodo qui per noi .
Prendiamo la rampa e inseriamo il valore di rilievo dell'alfa nel valore più alto.
E se diamo un'occhiata a questo, non possiamo ancora vedere molto.
E accendiamo il raccolto qui e andiamo alla rampa stessa e possiamo effettivamente fare clic su questo piccolo pulsante qui e ottenere una
visione più ampia di esso.
Apriamolo e prima di cambiare l'interpretazione che possiamo fare qui aggiungiamo
solo alcuni punti di ancoraggio qui in modo che i colori rimangano gli stessi.
Quindi sto semplicemente cliccando nel mezzo qui solo in modo da passare in modo che ci sia un punto su entrambe
le estremità, c'è un nero al nero e poi giallo al giallo.
E in questo modo sarà come mantenere queste linee quando cambiamo l'interpolazione.
Quindi, sto solo cercando di trascinare questo tipo di stretto contatto con i loro partner qui e sembra
che sarà abbastanza buono.
Ora, se cambiamo l'interpellanza in modo forse lineare o qualcosa del genere, possiamo vedere ora che c'è
questo bump proprio qui, perché puoi vedere dove questo si sta esaurendo.
Ora possiamo cambiare questo è qualcos'altro e possiamo vedere come questo cambia la mappa qui sulla rampa.
Quindi sembra che in questo momento ci sia una certa separazione ora che si abbassa ad un angolo come questo.
Possiamo vedere che sembra che questi siano due livelli separati qui e otteniamo che è solo imbrogliare anche questo
è un pezzo di geometria.
Questo mostra davvero la potenza delle mappe d'urto, quindi possiamo aggiungere una certa dimensionalità a queste porte senza
dover fare altri modelli o qualcosa del genere.
Possiamo farlo nelle trame.
Quindi tienilo a mente mentre stai lavorando che è una possibilità e sembra che sia un po
'troppo forte.
Quindi alziamo l'iper ombra.
Vai al bump qui e ora possiamo regolare la profondità del dump, magari portandolo giù 2. 5 forse anche 0. 1.
Vogliamo solo qualcosa di sottile da separare questi colori.
Potrebbe non essere abbastanza forte.
Quindi penso che funzioni abbastanza bene.
Mi piace sempre guardarlo da diverse angolazioni per assicurarmi che funzioni correttamente.
L'altra cosa che possiamo fare con questi wrap e specialmente in questo bomp. Vediamo in un angolo
che possiamo vedere questo effetto accadere.
Cercherò di ingrandire qui il più possibile.
Quindi puoi vederlo sul tuo schermo.
Andiamo nella rampa e in realtà abbiamo dei rumori qui.
Quindi se inizio con il rumore puoi vedere che ci sono queste onde davvero grandi qui.
E vogliamo onde molto piccole.
Quindi vogliamo aumentare la frequenza.
Facciamo solo un salto e puoi vedere che ci sono molte più onde qui, ma non è ancora abbastanza
alto, quindi possiamo digitare i nostri valori.
E ora puoi vedere che sta iniziando a sembrare molto più rumoroso lì, ma vogliamo solo
un po 'di esso per attraversare quei bordi in modo che non siano completamente dritti.
Quindi dai un'occhiata.
Ora abbiamo avuto un po 'di rumore in questa separazione per renderlo ancora più organico e
solo per continuare a comporlo per farlo apparire un po' più ruvido qui.
Quindi, quando lo facciamo proceduralmente sappiamo che non dovremo tornare in Photoshop perché non dovremmo fare
nulla del genere.
Possiamo semplicemente aggiornare questo come vogliamo.
Dentro di Maya.
E questo è il potere del texturing procedurale.
Quindi la prossima lezione.
Diamo un'occhiata a illuminare questa cosa in un modo più interessante.
Una delle ultime cose che ho intenzione di fare è continuare ad aggiungere shader a questi pezzi grigi qui.
Queste saranno fondamentalmente versioni rosse di questo Shater che abbiamo già realizzato qui.
Quindi puoi duplicare tutti questi ombreggiatori e poi cambiare il colore in
rosso e poi puoi anche fare un po 'di texturing con la vernice 3-D e puoi vedere quanto lontano
siamo arrivati se ti ricordi dall'inizio il nostro modello sembrava molto simile a questa palla cromata qui.
I riflessi qui erano molto cromati.
Quindi, in fretta, voglio solo mostrarti.
Sapete, ovviamente, i preset che abbiamo già visto, ma voglio solo guidare quella casa che è un
buon punto di partenza.
Se firmo un nuovo materiale, vado sulla superficie standard di Arnold Shater e aspetto che si apra e chiamerò questa gomma
e useremo
il preset qui e andremo giù alla gomma e andrò in un posto che è appena fuori dallo schermo lì .
Quindi è un punto di partenza molto veloce per noi.
Quindi forse un po 'troppo luminoso il colore non è abbastanza scuro, quindi limitiamoci a comporlo.
E poi ovviamente usciremo delle trame procedurali e diventeremo un
po 'ruvido e non lo farò, ma probabilmente userò lo stesso Shater sulle piccole sporgenze qui i piccoli
cilindri attorno a questo e poi probabilmente sono useremo lo shader di metallo sui pezzi interni qui e su questi dischi e ne
faremo uno nuovo per la vite qui.
Ma sì, è proprio così.
Abbiamo praticamente fatto un buon lavoro di ombreggiamento di questo intero pezzo e sembra che tu sia abbastanza decente.
Se questa è la tua prima cosa MAI shading e Maya e 3-D dovresti essere molto orgoglioso se sei
arrivato così lontano.
E un trucco molto veloce che volevo mostrarti è dire che voglio applicare una texture solo a questo pezzo qui e
non il tipo di sporgenze di gomma intorno all'esterno se clicco questo perché questi sono figli di questo se ti ricordi nella modellazione dove
noi genitori di tutto questo in modo che ruotino tutti insieme è difficile selezionare questa cosa
che sapremo fare se clicchiamo con il tasto destro del mouse e iniziamo ad assegnare e tu Shater
sta per fare scienza tutto.
Un modo semplice per selezionare solo quel tipo di genitore che controlla
tutto è premere sulla tastiera.
E ora abbiamo solo quel pezzo.
Quindi ora puoi separare le selezioni, se lo desideri.
Quindi finirò qui con i pezzi rossi qui.
E gli altri shader di gomma applicati e la prossima lezione impareremo a illuminare questa cosa con
un po 'di nebbia.
Grazie per la visione.