W tej lekcji chcę skończyć pułapkę "ghostbuster". Zobaczmy teraz, gdzie jesteśmy teraz
z widokiem renderowania Arnolda w grze.
Możesz wyświetlić podgląd renderowania tutaj i możesz zobaczyć, że już poszedłem, a także zajrzeć i zrobić kilka tekstur dla tych innych
paneli, korzystając z tej samej metody, której się nauczyliśmy.
Możesz zobaczyć, że ten jest tu może zbyt ciemny.
Rzućmy więc okiem na to bardzo szybko i dopracujmy to.
Otwórz edytor atrybutów i najpierw usuń historię tutaj.
Chcę też powiedzieć, że często, gdy robisz podgląd moich zapowiedzi, często zdarza się, że nie jest to
rzadkością.
Więc Mr. Schłodź się do balansu kolorów i jeśli pamiętasz,
że mamy te suwaki z grami alfa, to faktycznie miniemy dwa, czyli tam, gdzie suwak chce iść do teraz,
więc będę miał trzy, a potem po prostu kontynuuję jazdę, dopóki nie dostanę tego kontrast, który lubię widzieć między
rdzą i metalem, więc przeciągnę to nieco bardziej, a potem obróć się i zobaczę, gdzie odbicie jest trochę
podobne między tymi panelami.
Więc nie chcę, żeby były zbyt różne.
OK, więc następną rzeczą, którą chcę zrobić, jest zaatakowanie tego czarnego metalu tutaj.
To fraktal, którego używamy w jednej z pierwszych lekcji, to oczywiście fraktal
i chcesz uniknąć tego typu teksturowania.
Więc kliknij to i wejdź na powierzchnię tutaj.
Chodźmy do szorstkości, kiedy dojdziemy do fraktala i najpierw wejdźmy w teksturę i zwiększmy zasięg,
żebyś zobaczył, że jest tu jeden wielki kawałek, więc w skali całego Townsell jest
o wiele większy zasięg.
I wszystkie te obszary tutaj, abyśmy mogli oszukiwać, wchodząc w to miejsce do faktury i właściwie
powtarzając filmy więcej niż jeden raz.
Pójdźmy więc na 5, wiesz, rozciągnij i spraw, żeby wyglądał na
smugowatą, ale w tym przypadku chcę zachować to w porządku, a może nawet pójść dalej i zrobić może osiem osiem, a potem.
Teraz mamy to, wróćmy do fraktala i dostosujmy tutaj teksturę, obniżając amplitudę.
Jest to o wiele bardziej subtelny efekt.
Więc nie jest tak, jak te wielkie kawałki co jakiś czas.
Ale i oczywiście przewiń, jeśli możesz powiedzieć, że aktualizowanie trwa chwilę.
Inną rzeczą, którą mamy do dyspozycji, jest region Krop, więc możemy kliknąć
i przeciągnąć tylko region, aby zaktualizować go znacznie szybciej.
Teraz możemy zobaczyć, jak obracamy się wokół fraktali działając całkiem dobrze.
Może jest jeszcze trochę mocny, więc nie chcemy obniżyć amplitudy.
Zawsze możemy przejść do równowagi balansu kolorów i dostosować tutaj także wzmocnienie alfa.
To działa całkiem nieźle.
Możemy również zwiększyć
przesunięcie, aby wszystko z nim spadło.
Zobaczmy, po prostu obróć się tutaj, a następnie ponownie zwiększ Alpha i spróbuj znaleźć szczęśliwe medium.
Być może to jest amplituda, że nawet to wydobywa to z powrotem i przywraca odrobinę refleksji.
Więc po prostu dostosowuję te.
Wiesz, że to nie jest doskonała nauka i naprawdę musisz trochę trenować swoje oko, ponieważ jest to
łatwe, gdy robisz te małe drobne poprawki, aby uśpić poczucie, że wygląda dobrze.
Więc lubię iść na skrajności i trochę tego naciskać i widzieć, czy naprawdę robię coś
dobrego.
Jeśli to faktycznie zmierza w tym kierunku, chcę, żeby to poszło.
Więc myślę, że coś takiego prawdopodobnie będzie dobre.
Zawsze możemy to zmienić później.
Ale drugą rzeczą, którą chciałbym zrobić, jest dodanie tego samego fraktala,
ponieważ już wykonaliśmy całą tę pracę. Nie muszę tworzyć całkowicie nowego fraktala dla tego
Shatera, żeby zapisać to szybko i kliknij to i usuń historię więc możemy wyjść na powierzchnię i otworzyć hiperskalę, dzięki czemu
możemy znacznie szybciej to zamapować.
Załaduj ten plik, a następnie kliknij ten mały przycisk, aby uzyskać wybrany przez nas obiekt,
który możemy pobrać.
Kolejna rzecz, którą chcę zrobić, to.
Klikajmy więc oba te zmiany wybierając tutaj w oknie roboczym, więc mogę je polubić w tym samym
czasie i obu je podciągnąć.
Więc teraz, kiedy mamy fraktal, możemy to załatwić, a na razie mam to wyłączyć.
Miałem awarię wcześniej na mnie, gdy próbuję zaktualizować, gdy umieszczasz nowe tekstury.
Czasami to tak naprawdę nie lubi tego kogoś.
Pozwól mi powiększyć tutaj, abyś mógł to zobaczyć, ponieważ nie jestem pewien, jak mały oglądasz.
Zasadniczo to, co robię, robię tak samo, jak tutaj.
Alfa wchodząca w zwierciadlaną szorstkość, z którą mieliśmy do czynienia na czarnym
metalu, a ja po prostu wpuszczę ją w chropowatą nierówność na rampie drzwi, żebyśmy mogli skorzystać z pracy,
którą mamy już zrobione.
Kiedy więc otworzę widok renderowania Aralda, ponownie uderzę, a teraz widzicie, że mamy tutaj tę
przewagę, w której teraz możemy korzystać z obu i wygląda całkiem nieźle.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to dodać do tego mapę wypukłości.
Przejdźmy więc do Shatera i po prostu klikając, że chcemy zamknąć je w hiperacieniu i stwórzmy
mapę.
Przejdźmy do geometrii i kliknijmy to i przejdźmy do Ciebie, wiesz co.
Wykorzystajmy rampę coś, co zrobiliśmy.
Otwórzmy znowu hiperskalę i po prostu skorzystajmy ponownie z tej rampy czasowej.
Klikajmy to i mapujmy, a my powielajmy tę rampę.
A jeśli uderzę w "kopiuj", to będzie całkiem dobrze.
A teraz mam duplikat, który mogę i tylko trochę.
Więc jeśli pamiętasz wcześniej, mamy liniową interpretację.
Nie ma tu rozmytości, a jeśli wpadniemy na nią jako mapę wypukłości, to będzie wyglądać dość nieporęcznie,
więc musimy dostosować rampę i dlatego ją teraz duplikujemy.
Tak więc z dowolnym wybranym standardem Kliknijmy mapę kliknięcia i po prostu wybierzmy plik, abyśmy dostali wszystko, co tutaj
właściwie zinterpretowaliśmy, a my nie chcemy, aby pliki, które właśnie usunęliśmy, po prostu kliknęli
plik, więc mapujemy ten węzeł tutaj dla nas .
Więc weźmy rampę i ustaw wartość uderzeniową alfa na największą wartość.
A jeśli spojrzymy na to, nie możemy naprawdę zobaczyć, jak wiele się jeszcze dzieje.
I po prostu włączmy tutaj uprawę i chodźmy do samej rampy, a my możemy kliknąć ten mały przycisk
i uzyskać większy widok.
Otwórzmy to i zanim zmienimy interpretację, którą możemy tutaj
zrobić, dodajmy tutaj kilka punktów kontrolnych, aby kolory pozostały takie same.
Więc po prostu klikam w środku tutaj właśnie przechodzę tak, że jest punkt na każdym końcu
jest czarny do czarnego, a następnie żółty do żółtego.
W ten sposób utrzyma się te linie, gdy zmienimy interpolację.
Więc próbuję po prostu przyciągnąć do siebie tych partnerów i wygląda na to, że
będzie całkiem dobrze.
Teraz, jeśli zmienimy interpelację na liniową lub coś podobnego, zobaczymy teraz, że jest
to bump tutaj, ponieważ widać, gdzie to zanika.
Teraz możemy to zmienić i zobaczymy, jak to zmieni mapę tutaj na rampie.
Wygląda więc na to, że ma teraz pewną separację, a teraz podchodzi pod takim kątem.
Możemy zobaczyć, że wygląda na to, że są to dwa osobne poziomy, a my po prostu oszukujemy, nawet jeśli
jest to jeden element geometrii.
To naprawdę pokazuje moc map wypukłości, więc możemy dodać trochę wymiarowości do tych drzwi bez konieczności
znajomości jakiegokolwiek modelu lub czegoś w tym rodzaju.
Możemy to zrobić w teksturach.
Miej to na uwadze, gdy pracujesz, że jest to możliwe i wygląda na to, że jest trochę
zbyt silny.
Przywołajmy więc hyper cień.
Idź do guza tutaj, a teraz możemy dostosować głębokość guzka może to obniżyć 2. 5 może nawet 0. 1.
Chcemy tylko czegoś subtelnego, żeby oddzielić te kolory.
Może nie być wystarczająco silny.
Myślę, że to działa całkiem nieźle.
Zawsze lubię patrzeć na to pod różnymi kątami, aby upewnić się, że działa poprawnie.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić z tymi owinięciami, a szczególnie w tym bompiemy. Przejdźmy do punktu, w którym możemy
zobaczyć, jak ten efekt się dzieje.
Spróbuję powiększyć tutaj tyle, ile mogę.
Możesz to zobaczyć na ekranie.
Chodźmy na rampę i rzeczywiście mamy tutaj hałas.
Więc jeśli zacznę od hałasu, to widzę, że są tu naprawdę duże fale.
I chcemy bardzo małych fal.
Więc chcemy zwiększyć częstotliwość.
Więc po prostu oszukujmy to i widzisz, że jest tu o wiele więcej fal, ale wciąż nie jest wystarczająco
wysoka, więc możemy wpisać nasze własne wartości.
Teraz możesz zobaczyć, że zaczyna się wydawać o wiele głośniej, ale chcemy tylko
odrobiny tego, aby przejść przez te krawędzie, aby nie były całkowicie proste.
Więc sprawdź to.
Teraz mieliśmy trochę hałasu do tego rozdziału, aby wyglądało to jeszcze bardziej ekologiczne i
po prostu wciąż utrzymujcie ten numer, żeby wyglądało to trochę ostrzej.
Więc kiedy robimy to proceduralnie, wiemy, że nie musimy wracać do Photoshopa, że nie musimy
robić czegoś takiego.
Możemy aktualizować to tak, jak chcemy.
Wewnątrz Mayi.
I to znacie moc proceduralnych tekstur.
Następna lekcja.
Rzućmy okiem na oświetlenie tej rzeczy w bardziej interesujący sposób.
Jedną z ostatnich rzeczy, które zamierzam zrobić, jest kontynuowanie dodawania cieniowania do tych szarych elementów tutaj.
To w zasadzie będą czerwone wersje tego Shatera, które już tu stworzyliśmy.
Możesz więc powielić wszystkie te shadery, a następnie zmienić kolor na
czerwoną, a potem możesz nawet zrobić własną teksturę za pomocą farby 3D i zobaczyć, jak daleko doszliśmy,
jeśli pamiętasz od samego początku nasz model wyglądał bardzo podobnie do tej chromowanej kuli tutaj.
Refleksje tutaj były bardzo chromowane.
Więc po prostu chcę ci tylko pokazać.
Znasz oczywiście ustawienia, które już przeglądaliśmy, ale po prostu chcę jechać tym domem, że jest to dobre
miejsce do rozpoczęcia.
Jeśli podpisze nowy materiał, przejdź do standardowej powierzchni Arnolda Shatera i poczekaj, aż się pojawi i mam zamiar nazwać
ten kauczuk
i użyć ustawienia wstępnego tutaj i zejść do gumy i przejść do miejsca, które jest tuż obok ekranu .
To naprawdę szybki punkt wyjścia dla nas.
Więc może trochę zbyt jasny kolor nie jest wystarczająco ciemny, więc po prostu wybierz to.
A potem oczywiście wychodzimy z tekstur proceduralnych i sprawiamy,
że jest trochę szorstka i co tam, ale prawdopodobnie użyję tego samego Shatera na małych guzeczkach tutaj,
małych cylindrach, które się wokół tego obchodzą i wtedy prawdopodobnie używajcie metalowego shadera na wewnętrznych kawałkach tutaj i tych dysków, a
może przygotujcie nowy dla tej śruby.
Ale tak, to prawie to.
Zasadniczo wykonaliśmy całkiem dobrą robotę cieniowania całego tego kawałka i wygląda na całkiem przyzwoitego.
Jeśli to jest twoje PIERWSZE RZECZOWE Cienie i Maya i 3-D, powinieneś być dumny, jeśli dotarłeś
tak daleko.
I jedną sztuczką, którą naprawdę chciałem ci pokazać, jest powiedzenie, że chcę zastosować teksturę tylko do tego fragmentu
tutaj, a nie rodzaj gumowych wypustek na zewnątrz, jeśli kliknę to, ponieważ są to dzieci tego, jeśli pamiętasz w modelowaniu, gdzie
w tym wszystkim jesteśmy rodzicami, aby wszyscy razem się obracali, ciężko jest wybrać
to, o czym wiesz, że zrobimy to, jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy i zaczniemy przypisywać,
a ty Shater wszystko nauczy.
Jednym z łatwych sposobów wyboru właśnie tego rodzica, który kontroluje wszystko,
jest naciskanie na klawiaturę.
A teraz mamy ten kawałek.
Teraz możesz oddzielić swoje selekcje, jeśli chcesz.
Więc zakończę to tutaj czerwonymi kawałkami.
I inne gumowe shadery, które są stosowane, a następnie następna lekcja, będziemy się uczyć o tym
oświetleniu z odrobiną mgły.
Dzięki za oglądanie.