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Esta lição eu quero terminar a armadilha do ghostbuster Então vamos dar uma olhada em onde estamos agora
com o Arnold processa a visão toda em jogo.
Então você pode visualizar o render aqui e você pode ver que eu fui e cabeça e fiz algumas texturas para
esses outros painéis também com o mesmo método que aprendemos.
Você pode ver que este é talvez muito escuro aqui.
Então, vamos dar uma olhada em um real rápido e refinar isso.
Abra o editor de atributos e primeiro exclua o histórico aqui.
E também gostaria de dizer para salvar muitas vezes quando você está fazendo essas pré-visualizações de renderização meu acidente não é incomum
para ele cair aqui.
Então, Sr. Esfriar até o equilíbrio de cores e se você se lembrar de que temos esses controles deslizantes alfa nós realmente
passar por dois, que é onde o slider quer ir agora, então eu vou ter três e depois continuar dirigindo
isso até eu meio que conseguir esse contraste que eu gosto de ver entre a ferrugem e o metal, então eu vou
arraste isso para cima talvez um pouco mais e depois gire e veja onde o reflexo é meio semelhante
entre esses painéis.
Então eu não quero que eles sejam muito diferentes.
OK, então a próxima coisa que quero fazer é atacar esse tipo de black metal aqui.
Este fractal que usamos em uma das primeiras lições é obviamente um fractal e você quer
para evitar esse tipo de texturização.
Então vamos clicar e entrar na superfície aqui.
Vamos para a aspereza à medida que chegamos ao fractal e vamos primeiro entrar na textura e, na verdade,
aumentar a cobertura para que você possa ver que há este grande pedaço aqui tão em uma escala tudo isso Townsell
é muito mais cobertura.
E todas essas áreas aqui, para que possamos trapacear, indo para aquele lugar até a textura e, na verdade,
repita os filmes mais de uma vez.
Então, vamos cinco, na verdade, você sabe esticá-lo e fazê-lo parecer entremeado, mas neste caso eu quero manter
até mesmo e talvez até mesmo vá mais longe e faça talvez oito oito e depois.
Agora nós temos que voltar ao fractal e ajustar a textura aqui, diminuindo a amplitude.
Então é muito mais sutil de um efeito.
Então não é como esses grandes pedaços de vez em quando.
Mas e, claro, rolar ao redor se você pode dizer isso está tomando um minuto para atualizar.
A outra coisa que temos a nossa disposição aqui é essa região de Krop, para que possamos clicar e arrastar apenas
uma região aqui para que seja atualizada muito mais rápido.
Então agora podemos ver como giramos em torno dos fractais funcionando muito bem.
Talvez ainda seja um pouco forte aqui, então não queremos diminuir a amplitude.
Podemos sempre ir para o equilíbrio do balanço de cores e ajustar o ganho alfa aqui também.
Então está funcionando muito bem.
Nós também podemos aumentar o deslocamento
de modo que tudo desce com isso.
Vamos ver apenas virar todo o caminho até aqui, em seguida, aumentar Alph novamente e tentar encontrar um meio feliz aqui.
Talvez seja a amplitude desse tipo de até mesmo isso trazer isso de volta para baixo e trazer um pouco da reflexão
de volta.
Então, estou apenas ajustando isso.
Você sabe que não é uma ciência perfeita e você realmente tem que treinar seu olho porque é fácil
uma vez que você está fazendo esses pequenos ajustes para se deixar levar por uma boa aparência.
Então eu gosto de ir aos extremos e meio que empurrá-lo e ver se realmente estou realmente fazendo
Boa.
Se isso realmente está indo na direção que eu quero ir.
Então, acho que algo assim provavelmente seria bom.
Nós sempre podemos ajustar isso depois.
Mas a outra coisa que eu gostaria de fazer é adicionar esse mesmo fractal, porque nós já colocamos todo esse trabalho
Eu não tenho que criar um fractal totalmente novo para esse Shater, algo para salvar isso rapidinho e clicar
isso e excluir a história para que possamos chegar à superfície aqui e abrir o hyperscale tão bem
podemos realmente mapear isso muito mais rápido.
Este carregar e, em seguida, clique neste pequeno botão aqui para que possamos obter o objeto que selecionamos podemos obter
que tudo mapeado.
A outra coisa que quero fazer é.
Então, vamos clicar em ambos, algum turno selecionando aqui na viewport para que eu possa gostar desses dois
ao mesmo tempo e conseguir que os dois parem.
Então, agora que temos um fractal aqui, podemos canalizar isso e eu vou desligar isso agora.
Eu tive que bater mais cedo em mim quando estou tentando atualizar quando você está colocando novas texturas.
Às vezes não gosta disso na verdade.
Deixe-me ampliar aqui para que você possa ver isso porque não tenho certeza de quão pequeno você está assistindo.
Basicamente o que estou fazendo é que estou tomando a mesma situação que temos aqui.
Alfa indo para a aspereza especular que estamos mexendo com o black metal e eu sou apenas
indo para canalizar isso na aspereza especular na rampa das portas aqui para que possamos tipo de tomar
vantagem do trabalho que já fizemos.
Então, quando eu abro a exibição de renderização do Arald, aperte play e agora você pode ver que temos essa vantagem aqui
onde agora podemos usar os dois e parece muito bom.
A outra coisa que podemos fazer é adicionar um mapa de relevo a isso.
Então, vamos para o Shater e apenas clicando que queremos fechá-los um tom de hiper e vamos criar
um mapa.
Vamos para a geometria e vamos clicar e ir para o que você sabe.
Vamos realmente usar a rampa que fizemos.
Vamos abrir o hyperscale novamente e usar novamente essa vantagem de tempo de rampa novamente.
Então vamos clicar e mapear e vamos duplicar essa rampa.
E se eu bater copiar colar vai funcionar muito bem.
E agora eu tenho uma duplicata que posso e só um pouquinho.
Então, se você se lembra mais cedo, temos uma interpretação linear.
Não há nenhuma imprecisão aqui e se nós colocarmos isso como um mapa de bump, ele vai ficar bem fraco, então nós
tem que ajustar a rampa e é por isso que estamos duplicando agora.
Então, com qualquer padrão selecionado Vamos clicar em bump map e vamos apenas escolher o arquivo para obtermos todos os mapeados
aqui corretamente e nós não podemos querer os arquivos que acabamos de apagar que acabamos de clicar em arquivo apenas assim
mapeia este nó aqui para nós.
Então, vamos pegar a rampa e colocar o valor de colisão do alfa no maior valor.
E se dermos uma olhada nisso, não podemos realmente ver muito acontecendo ainda.
E vamos apenas ligar a cultura aqui e vamos para a rampa em si e podemos realmente clicar neste
pequeno botão aqui e obter uma visão maior do mesmo.
Vamos abrir isso e antes de mudarmos a interpretação que podemos fazer aqui vamos adicionar alguns
ancorar pontos aqui para que as cores permaneçam as mesmas.
Então, eu estou apenas clicando no meio aqui apenas meio que passando de modo que há um ponto em qualquer
fim há um preto para preto e depois amarelo para amarelo.
E assim, vai segurar essas linhas quando mudarmos a interpolação.
Então, apenas tentando arrastar este tipo de perto de seus parceiros aqui e parece que vai
ser muito bom.
Agora, se mudarmos a interpelação para talvez linear ou algo assim, podemos ver agora há este
Bata bem aqui porque você pode ver onde isso está desaparecendo.
Agora podemos mudar isso é outra coisa e podemos ver como isso muda o mapa aqui na rampa.
Então parece que isso realmente tem alguma separação, agora meio que desce em um ângulo como esse.
Nós podemos ver que parece que estes são dois níveis separados aqui e nós percebemos que é apenas trapacear
até isso é uma peça de geometria.
Isso realmente mostra o poder dos mapas de relevo para que possamos adicionar alguma dimensionalidade a essas portas sem
ter que fazer você sabe mais modelagem ou qualquer coisa assim.
Nós podemos fazer isso nas texturas.
Então apenas tenha isso em mente enquanto você está trabalhando, isso é uma possibilidade e parece que é um pouco
muito forte.
Então, vamos trazer a sombra hiper.
Vá para a colisão aqui e agora podemos ajustar a profundidade da colisão, talvez traga 2.5 para baixo, talvez até 0.1.
Nós só queremos algo sutil para separar essas cores.
Pode não ser forte o suficiente.
Então eu acho que está funcionando muito bem.
Eu sempre gosto de olhar de diferentes ângulos para ter certeza de que está funcionando bem.
A outra coisa que podemos fazer com estes envoltórios e especialmente neste bombardeio Vamos para um ângulo
que podemos ver esse efeito acontecendo.
Vou tentar ampliar o máximo que puder.
Então você pode ver na sua tela.
Vamos para a rampa e nós realmente temos barulho aqui.
Então, se eu começar com o barulho, você pode ver que há ondas realmente grandes aqui.
E nós queremos ondas muito pequenas.
Então, queremos aumentar a frequência.
Então vamos apenas aumentar isso e você pode ver que há muito mais ondas aqui, mas ainda não é alto o suficiente
então vamos podemos digitar nossos próprios valores.
E agora você pode ver que está começando a parecer muito mais barulhento lá, mas nós só queremos um pouquinho
para que ele passe por essas bordas de modo que elas não fiquem totalmente retas.
Então, verifique isso.
Agora nós tínhamos um pouco de barulho com essa separação aqui para fazer com que parecesse ainda mais orgânico e gentil
de continuar a discar para que pareça um pouco mais difícil aqui.
Então, quando estamos fazendo isso processualmente, sabemos que não estamos tendo que voltar ao Photoshop que não estamos tendo
fazer algo assim.
Podemos apenas atualizar isso como queremos.
Dentro de Maya.
E isso é você sabe o poder da texturização processual.
Então a próxima lição.
Vamos dar uma olhada em iluminar essa coisa de uma maneira mais interessante.
Uma das últimas coisas que vou fazer é continuar adicionando shaders a essas peças cinzentas aqui.
Estas são basicamente versões vermelhas deste Shater que já fizemos aqui.
Então você poderia duplicar todos esses shaders e então mudar a cor para o tubo vermelho que dentro e depois
você pode até fazer um pouco da sua própria texturização com tinta 3-D e você pode ver até onde chegamos se você
lembre-se desde o início que o nosso modelo parecia muito semelhante a esta bola cromada aqui.
As reflexões aqui foram muito semelhantes ao cromo.
Então, rapidamente eu só quero te mostrar.
Você sabe, é claro, os presets que já vimos, mas eu só quero dirigir aquela casa que
é um bom lugar para começar.
Se eu assinar um novo material, vá para a superfície padrão Arnold Shater e espere que ele apareça e eu vou
chamar isso de borracha
e use o preset aqui e desça para borracha e vá até um lugar que está fora da tela.
Então é um ponto de partida muito rápido para nós.
Então, talvez um pouco brilhante demais, a cor não seja tão escura, então vamos apenas discar.
E então, claro, estamos saindo texturas processuais para torná-lo um pouco áspero e outros enfeites
mas eu provavelmente vou usar o mesmo Shater nos pequenos ninhos aqui os pequenos cilindros que vão
em torno disso e, em seguida, eu provavelmente vou usar o sombreador de metal nas partes internas aqui e esses discos
e faça talvez um novo para o parafuso aqui.
Mas sim isso é muito bonito isso.
Nós basicamente fizemos um trabalho muito bom de sombrear essa peça inteira e parece que você sabe bastante decente.
Se esta é a sua PRIMEIRA COISA SEMPRE sombreamento e Maya e 3-D, você deve estar muito orgulhoso se você já obteve
tão longe.
E um truque bem rápido que eu queria te mostrar é dizer que eu quero aplicar uma textura só nessa peça
aqui e não o tipo de nó de borracha ao redor do lado de fora, se eu clicar isso porque estes são filhos de
isso, se você se lembra na modelagem onde nós pais em todos estes para que todos eles girar
juntos é difícil selecionar essa coisa que você sabe que nós vamos se clicar com o botão direito e começar a atribuir
e você Shater está indo para a ciência tudo.
Bem, uma maneira fácil de escolher apenas esse tipo de peça dos pais que está controlando tudo
é pressionar o teclado.
E agora nós só temos essa peça.
Então agora você pode separar suas seleções, se quiser.
Então eu vou terminar isso com as peças vermelhas aqui.
E os outros shaders de borracha sendo aplicados e então a próxima lição vamos aprender sobre iluminação
essa coisa com um pouco de neblina.
Obrigado por assistir.