Această lecție vreau să termin capcana ghostbuster Deci, haideți să aruncăm o privire la locul în care suntem în
momentul de față, cu vizualizare Arnold face toate la joacă.
Deci, puteți previzualiza redarea aici și puteți vedea că am plecat și am făcut niște texturi pentru aceste panouri
și cu aceeași metodă pe care am aflat-o.
Puteți vedea că este cam prea întuneric aici.
Deci, haideți să aruncăm o privire la acel unul foarte rapid și să o rafinați.
Deschideți editorul de atribute și mai întâi ștergeți istoricul aici.
Și, de asemenea, aș vrea să spun că pentru a salva de multe ori atunci când faci aceste previzualizări de redare, accidentul meu nu este neobișnuit ca acesta să se
prăbușească aici.
Deci domnul Se răcește până la echilibrul culorilor și dacă îți amintești
că avem aceste glisoare de jocuri alfa, trecem de fapt de două, în cazul în care glisorul vrea să meargă acum, așa că
am trei și apoi continuă să conduc până când o să obțin contrast pe care îmi place să-l văd între rugină și metal,
așa că o să trag puțin mai mult și apoi să mă întorc și să văd unde reflectarea este cam
similară între aceste panouri.
Deci nu vreau să fie prea diferite.
OK, următorul lucru pe care vreau să-l fac este atacarea acestui tip de black metal aici.
Acest fractal pe care ni-l folosim într-una din primele lecții este destul de evident un fractal
și doriți să evitați acel tip de textură.
Deci, hai să facem clic pe asta și să intrăm aici.
Să mergem la rugozitate pe măsură ce ajungem la fractal și să mergem mai întâi în textura și să creștem efectiv
acoperirea, astfel încât să puteți vedea că este o bucată mare aici, așa că pe o scară, tot acest
Townsell este mult mai acoperită.
Și toate aceste zone aici, astfel încât să putem înșela asta, mergând în acel loc la textura și
să repetăm ​​filmele de mai multe ori.
Deci, să mergem cinci, de fapt, știi să-l întinzi și să-l facă
să arate ciudat, dar în acest caz vreau să-l păstrez chiar și poate merge chiar mai departe și poate opt opt ​​și apoi.
Acum avem ca să ne întoarcem în fractal și să ajustăm textura aici prin aducerea amplitudinii.
Deci este mult mai subtil de efect.
Deci nu sunt ca niște bucăți mari din când în când.
Dar, desigur, parcurgeți-vă dacă puteți spune că durează un minut pentru a vă actualiza.
Celălalt lucru pe care îl avem la dispoziție aici este această regiune Krop, astfel încât să putem face clic
și să tragem doar o regiune aici, astfel încât să se actualizeze mult mai repede.
Deci, acum vedem cum ne rotind în jurul fractalelor care funcționează destul de bine.
Poate că este încă puțin puternic acolo, așa că nu vrem să dăm jos amplitudinea.
Putem întotdeauna să ajungem la echilibrul balanței de culoare și să ajustăm și câștigul alfa aici.
Așa că funcționează destul de bine.
De asemenea, putem mări
offsetul, astfel încât totul să scadă.
Să vedem doar să ne întoarcem tot drumul, apoi să creștem din nou Alph și să încercăm să găsim un mediu fericit aici.
Poate că amplitudinea asta chiar aduc asta înapoi și aduce o parte din reflecție înapoi.
Așadar, doar le ajustează.
Știți că nu este o știință perfectă și că într-adevăr trebuie să vă antrenați ochiul, pentru că este ușor
când faceți aceste ticăloși mici pentru a vă lămuri într-un sens că arată bine.
Așadar, îmi place să mă duc la extreme și un fel de împingere și să văd dacă chiar fac într-adevăr ceva
bun.
Dacă acest lucru merge de fapt în direcția în care vreau să meargă.
Așa că cred că ceva de genul asta va fi probabil bun.
Putem întotdeauna să ne ajustăm mai târziu.
Dar celălalt lucru pe care aș vrea să-l fac este să adaug același fractal, pentru că
am pus deja toate aceste lucruri, nu trebuie să creez un nou fractal pentru acest Shater ceva pentru a
salva acest real rapid și faceți clic pe acesta și ștergeți istoricul astfel încât să putem ajunge la suprafață aici și să deschidem și hiperspațiul, de asemenea, astfel încât să putem
de fapt să ne caracterizeze mult mai repede.
Încărcați acest lucru și apoi faceți clic pe acest buton mic pentru a obține obiectul pe care l-am selectat și
îl putem extrage.
Celălalt lucru pe care vreau să-l fac este.
Deci, haideți să faceți clic pe amândouă aceștia selectând o deplasare în fereastra de vizualizare, pentru a putea să vă placă și amândouă
în același timp și să-i scoateți pe amândoi.
Deci, acum că avem un fractal aici, putem doar să facem acest lucru și o să-l opresc acum.
M-am săturat mai devreme când încercam să mă actualizez când introduceți texturi noi.
Uneori nu-i place de cineva de fapt.
Permiteți-mi să mă apropii aici pentru a putea vedea acest lucru pentru că nu sunt sigur cât de mic îl urmărești.
Practic, ceea ce fac este că am aceeași situație pe care o avem aici.
Alpha a intrat în rugozitatea speculară pe care ne-am întâlnit-o pe metalul negru
și o să o dau în rugozitatea speculară de pe rampa ușilor aici, pentru a putea profita de munca pe care
o avem deja facut.
Așa că atunci când deschid vizualizarea renderului Arald din nou a lovit jocul și acum puteți vedea că avem
acest avantaj aici, unde acum putem să le folosim pe amândoi și arată destul de bine.
Celălalt lucru pe care îl putem face este să adăugăm o hartă pentru acest lucru.
Deci, hai să mergem în Shater și doar făcând clic pe care doriți să le închidă o hiper umbra și să creăm o
hartă.
Să mergem la geometrie și să facem clic pe asta și să mergem la ceea ce știi.
Să folosim de fapt rampa pe care am făcut-o.
Să deschidem din nou hiperspațiul și să folosim din nou acest avantaj de timp în rampă.
Deci, să faceți clic pe acest lucru și să îl cartografiați și să lămurim această rampe.
Și dacă am lovit pasta de copiere, va funcționa destul de bine.
Și acum am un duplicat pe care îl pot și doar puțin.
Deci, dacă vă amintiți mai devreme, avem o interpretare liniară.
Nu există nici o dezamăgire aici și dacă vom face acest lucru ca o hartă bump va fi destul de ciudat,
așa că trebuie să ajustăm rampa și de aceea o repetăm ​​acum.
Deci, cu orice standard selectat Să faceți clic pe hartă bump și să alegem doar fișier, astfel încât vom obține tot ce a fost mapat
aici în mod corespunzător și nu putem dori fișierele pe care tocmai le ștergeți că am făcut doar clic
pe fișier doar pentru a cartona acest nod aici pentru noi .
Deci, să luăm rampa și să punem valoarea maximă a alfa în cea mai mare valoare.
Și dacă aruncăm o privire la asta, nu putem vedea prea multe.
Și să ne întoarcem cultura aici și să mergem la rampa însăși și de fapt, putem să faceți clic pe acest buton mic și să obțineți
o viziune mai mare asupra acestuia.
Să deschidem acest lucru și înainte de a schimba interpretarea pe care o
putem face aici, să adăugăm doar câteva puncte de ancorare aici, astfel încât culorile să rămână neschimbate.
Așa că fac doar clic pe mijloc aici doar un fel de a trece, astfel încât să fie un punct la
fiecare capăt este un negru la negru și apoi galben la galben.
Și în felul ăsta o să rezistăm acestor linii când schimbăm interpolarea.
Deci, doar încercând să trageți astfel de parteneri apropiați de partenerii lor și asta pare a fi
destul de bine.
Acum, dacă schimbăm interpelația, poate ceva liniar sau ceva de genul ăsta, putem vedea acum că există
o bâjbâi chiar aici, pentru că puteți vedea unde se estompează.
Acum putem schimba acest lucru și putem vedea cum schimbă harta aici pe rampă.
Deci, se pare că de fapt, acest lucru are ceva separație acum să coboare într-un unghi ca acesta.
Putem observa că se pare că acestea sunt două nivele distincte aici și noi înțelegem că este chiar înșelător chiar dacă este vorba
de o bucată de geometrie.
Acest lucru arata cu adevarat puterea hartilor bump, astfel incat putem sa adaugam o anumita dimensionalitate acestor usi fara a mai trebui
sa stiti nici mai mult modeling sau ceva de genul asta.
Putem face acest lucru în texturi.
Așa că țineți cont de faptul că lucrați că este o posibilitate și se pare că este puțin
prea puternică.
Deci, hai să aducem hiper-umbra.
Du-te la ciocnire aici și acum putem regla adâncimea loviturii poate aduce că jos 2. 5 poate chiar 0. 1.
Vrem doar ceva subtil pentru a separa aceste culori.
S-ar putea să nu fie suficient de puternică.
Cred că funcționează destul de bine.
Îmi place mereu să văd din diferite unghiuri pentru a vă asigura că funcționează bine.
Celălalt lucru pe care îl putem face cu aceste învelișuri și mai ales în acest bomp Să ajungem într-un unghi încât
să vedem cum se întâmplă acest efect.
Voi încerca să mă concentrez aici cât pot.
Deci, puteți vedea pe ecran.
Să mergem în rampă și de fapt avem zgomot aici.
Deci, dacă încep cu zgomotul, puteți vedea că aici există valuri foarte mari.
Și vrem valuri foarte mici.
Vrem să creștem frecvența.
Deci, haideți să porniți și să vedeți că există mai multe valuri aici, dar încă nu este destul de
mare, așa că să putem introduce valorile noastre.
Și acum puteți vedea că începe să arate mult mai zgomotos acolo, dar noi vrem doar
puțin din ea să treacă pe acele margini astfel încât să nu fie complet drepte.
Așa că verificați asta.
Acum am avut un mic zgomot la această separare aici pentru a face să pară și mai organic
și doar să păstrezi asta pentru a face să pară puțin mai rușinos aici.
Atunci când procedăm procedural, știm că nu trebuie să ne întoarcem în Photoshop, nu trebuie să
facem așa ceva.
Putem doar să actualizăm acest lucru așa cum vrem.
În interiorul Maya.
Și asta știți puterea texturării procedurale.
Deci, următoarea lecție.
Haideți să aruncăm o privire la iluminarea acestui lucru într-un mod mai interesant.
Unul din ultimele lucruri pe care o voi face este să continuăm să adăugăm shadere la aceste piese gri aici.
Acestea vor fi în principiu versiuni roșii ale acestui Shater pe care deja l-am făcut aici.
Așadar, puteți să copiați toate aceste shadere și apoi să schimbați culoarea pe țeava
roșie și apoi să faceți chiar și câteva dintre texturarea dvs. cu vopsea 3-D și puteți vedea cât de departe am
venit dacă vă amintiți de la început modelul nostru părea destul de asemănător cu această minge cromată aici.
Reflecțiile de aici erau foarte cromate.
Deci, repede vreau doar să vă arăt.
Stii, desigur, presetarile pe care le-am vazut deja, dar vreau doar sa conduc acasa ca este un loc
bun pentru a incepe.
Dacă semnez un material nou, du-te la suprafața standard a lui Arnold Shater și așteptați să apară și o să chem acest
cauciuc și
să folosesc presetul de aici și să mă duc la cauciuc și să merg într-un loc care este chiar lângă ecran .
Deci, este un punct de pornire foarte rapid pentru noi.
Deci, poate puțin prea strălucitoare, culoarea nu este destul de întunecată, așa că să nu mai vorbim așa.
Și apoi, bineînțeles, vom ieși din texturi procedurale și o
vom face puțin cam aspru, dar probabil că o să folosesc același Shater pe micile nopți aici, micile
cilindri care merg pe aici și apoi probabil că sunt mergeți cu umbra metalică pe piesele din interior și pe aceste discuri
și fă una nouă pentru șurub aici.
Dar da, asta este destul de mult.
În principiu am făcut o treabă destul de bună de a umbri toată piesa și arată că știi destul de decent.
Dacă acesta este primul tău lucru de umbrire și Maya și 3-D ar trebui să fii destul de mândru dacă ai ajuns
atât de departe.
Și un singur truc rapid pe care vroiam să-ți arăt este că spun că vreau să aplic o textură doar pentru această piesă
aici și nu un fel de nuburi de cauciuc în exterior dacă fac clic pe asta pentru că sunt copii ai acestui lucru dacă îți amintești în
modelare unde noi parinti la toate astea pentru ca toti sa se roteasca impreuna este greu sa selectezi
chestia asta pe care o stiti daca o sa dai click dreapta si sa inceapa sa o asezi si tu Shater
mergi la tot ceea ce stii.
Ei bine, o modalitate ușoară de a selecta exact acel tip de piesă părinte care controlează
totul este să apăsați pe tastatură.
Și acum avem doar acea piesă.
Deci, acum puteți să vă separați selecțiile dacă doriți.
Așa că termin doar aici cu piesele roșii.
Și celelalte shadere de cauciuc fiind aplicate și apoi următoarea lecție vom învăța să luminăm acest
lucru cu puțină ceață.
Multumesc pentru vizionare.