บทเรียนนี้ฉันต้องการทำให้กับดักโกสต์บัสเตอร์เสร็จสิ้นดังนั้นลองมาดูกันว่าตอนนี้เราอยู่ที่ไหนด้วยอาร์โนลด์ที่ทำให้ทุกคนดู
ดังนั้นคุณสามารถดูตัวอย่างการแสดงผลได้ที่นี่และคุณจะเห็นว่าฉันได้ไปแล้วและมุ่งหน้าและทำพื้นผิวบางส่วนสำหรับพาเนลอื่น ๆ เหล่านี้ด้วยวิธีเดียวกันกับที่เราเรียนรู้มา
คุณสามารถเห็นอันนี้อาจมืดเกินไปที่นี่
ลองดูที่อันที่จริงอันรวดเร็วและปรับแต่งที่
เปิดตัวแก้ไขคุณลักษณะและลบประวัติที่นี่ก่อน
และฉันอยากจะบอกให้ช่วยประหยัดบ่อย ๆ เมื่อคุณแสดงตัวอย่างการเรนเดอร์เหล่านี้ของฉันมันไม่ใช่เรื่องแปลกที่มันจะพังที่นี่
ดังนั้นนาย
เย็นลงถึงความสมดุลของสีและถ้าคุณจำได้ว่าเรามีตัวเลื่อนเกมอัลฟ่าเหล่านี้เราไปสองอันที่จริงซึ่งตัวเลื่อนต้องการไปตอนนี้ดังนั้นฉันจะมีสามแล้วขับต่อไปเรื่อย ๆ
จนกว่าฉันจะได้ ตรงกันข้ามกับที่ฉันชอบดูระหว่างสนิมกับโลหะดังนั้นฉันจะลากมันขึ้นมาอีกนิดหน่อยแล้วหมุนไปรอบ
ๆ แล้วดูว่าการสะท้อนนั้นคล้ายกันระหว่างแผ่นเหล่านี้อย่างไร
ดังนั้นฉันไม่ต้องการให้พวกเขาแตกต่างกันมากเกินไป
ตกลงดังนั้นสิ่งต่อไปที่ฉันต้องการคือการโจมตีโลหะสีดำชนิดนี้ที่นี่
เศษส่วนที่เราใช้ในบทเรียนแรก ๆ
นั้นค่อนข้างชัดเจนว่าเป็นเศษส่วนและคุณต้องการหลีกเลี่ยงการทำพื้นผิวแบบนั้น
ลองคลิกนี่แล้วเข้าสู่พื้นผิวตรงนี้
เราไปที่ความหยาบในขณะที่เราไปที่เศษส่วนและก่อนอื่นเราจะเข้าไปในพื้นผิวและเพิ่มความครอบคลุมเพื่อที่คุณจะเห็นว่ามันมีชิ้นใหญ่ชิ้นหนึ่งที่นี่
และพื้นที่เหล่านี้ทั้งหมดที่นี่เพื่อให้เราสามารถโกงมันได้โดยเข้าไปที่พื้นผิวนั้นและทำซ้ำภาพยนตร์มากกว่าหนึ่งครั้ง
งั้นลองไปห้าอันที่จริงคุณรู้แล้วยืดมันออกและทำให้มันดูเปรอะเปื้อน แต่ในกรณีนี้ฉันต้องการให้มันสม่ำเสมอและอาจเพิ่มขึ้นอีก
ทีนี้เรามีสิ่งนั้นลองย้อนกลับไปที่เศษส่วนและปรับพื้นผิวที่นี่โดยลดขนาดแอมพลิจูดลง
ดังนั้นมันจึงละเอียดยิ่งขึ้น
ดังนั้นจึงไม่เหมือนชิ้นใหญ่ ๆ เหล่านี้ทุกครั้ง
แต่แน่นอนว่าคุณควรเลื่อนดูหากคุณสามารถบอกได้ว่าการอัปเดตนั้นใช้เวลาสักครู่
สิ่งอื่น ๆ ที่เรามีในการกำจัดของเราที่นี่คือภูมิภาค
Krop เพื่อให้เราสามารถคลิกและลากเพียงภูมิภาคที่นี่เพื่อที่จะอัปเดตเร็วขึ้นมาก
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นได้ในขณะที่เราหมุนรอบเศษส่วนทำงานได้ค่อนข้างดี
บางทีมันอาจจะยังแข็งแกร่งอยู่เล็กน้อยที่นี่ดังนั้นเราไม่ต้องการที่จะลดทอนแอมพลิจูดลง
เราสามารถไปที่สมดุลสีและปรับค่าอัลฟาได้ที่นี่เช่นกัน
มันใช้งานได้ดีทีเดียว
เรายังสามารถเพิ่มออฟเซ็ตเพื่อให้ทุกอย่างลงไปด้วย
เรามาดูกันว่าปิดทางตรงนี้แล้วเพิ่ม Alph อีกครั้งแล้วลองหาสื่อที่มีความสุขที่นี่
บางทีมันอาจเป็นแอมพลิจูดที่สิ่งนี้ออกมาทำให้สิ่งนี้หล่นลงมาและนำบางส่วนของการสะท้อนกลับมา
ดังนั้นฉันแค่ปรับค่าเหล่านี้
คุณรู้ว่ามันไม่ใช่วิทยาศาสตร์ที่สมบูรณ์แบบและคุณต้องฝึกสายตาเพราะมันเป็นเรื่องง่ายเมื่อคุณทำการปรับแต่งเล็ก ๆ น้อย
ๆ เหล่านี้เพื่อกล่อมให้รู้สึกว่ามันดูดี
ดังนั้นฉันชอบที่จะไปที่จุดสุดยอดและชนิดของการผลักดันและดูว่าฉันจริง ๆ ทำดีจริง ๆ
หากนี่เป็นไปในทิศทางที่ฉันต้องการให้มันไป
ดังนั้นฉันคิดว่าบางสิ่งเช่นนั้นอาจจะดี
เราสามารถปรับเปลี่ยนได้ในภายหลัง
แต่สิ่งอื่น
ๆ ที่ฉันต้องการจะทำคือเพิ่มเศษส่วนเดียวกันเพราะเราได้นำงานนี้มาทั้งหมดฉันไม่ต้องสร้างเศษส่วนใหม่ทั้งหมดสำหรับ
Shater นี้เพื่อบันทึกสิ่งที่รวดเร็วและคลิกที่นี่และลบประวัติ เพื่อให้เราสามารถไปที่พื้นผิวที่นี่และเปิด hyperscale เช่นกันเพื่อให้เราสามารถแมปออกเร็วกว่านี้มาก
โหลดขึ้นแล้วคลิกปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เพื่อให้เราได้รับวัตถุที่เราเลือกเราจะได้รับสิ่งที่แมปออก
สิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการทำคือ
งั้นลองคลิกการเปลี่ยนกะทั้งสองเลือกที่นี่ในวิวพอร์ตเพื่อให้ฉันสามารถเลือกทั้งสองอย่างในเวลาเดียวกันและดึงทั้งคู่ขึ้นมา
ดังนั้นตอนนี้เรามีเศษส่วนที่นี่เราก็แค่ใส่มันเข้าไปและผมจะปิดมันตอนนี้
ฉันเคยมีปัญหามาก่อนหน้านี้เมื่อฉันพยายามอัปเดตเมื่อคุณใส่พื้นผิวใหม่
บางครั้งมันไม่ชอบใครสักคนจริง
ให้ฉันซูมเข้าที่นี่เพื่อที่คุณจะได้เห็นสิ่งนี้เพราะฉันไม่แน่ใจว่าคุณดูมันน้อยแค่ไหน
โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันทำคือฉันกำลังตกอยู่ในสถานการณ์เดียวกันกับที่เราอยู่ที่นี่
อัลฟ่าจะเข้าสู่ความขรุขระแบบพิเศษที่เราทำกับโลหะสีดำและฉันจะไปป์ที่เข้าไปในความขรุขระแบบพิเศษบนทางลาดของประตูที่นี่เพื่อให้เราสามารถใช้ประโยชน์จากงานที่เราทำ เสร็จเรียบร้อย.
ดังนั้นเมื่อฉันเปิดมุมมองการแสดงผล Arald
อีกครั้งและตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าเรามีข้อได้เปรียบตรงนี้ที่ตอนนี้เราสามารถใช้ทั้งสองอย่างได้และมันก็ค่อนข้างดี
อีกอย่างที่เราทำได้คือเพิ่ม bump map ลงไปในนี้
งั้นลองเข้าไปที่ Shater และคลิกที่ต้องการปิดไฮเปอร์เงาและสร้างแผนที่กัน
ไปที่เรขาคณิตกันเถอะและคลิกมันแล้วไปหาคุณรู้อะไร
ลองใช้ทางลาดที่เราเคยทำกัน
ลองมาเปิด hyperscale อีกครั้งและใช้ประโยชน์จากเวลาเล่นนี้อีกครั้ง
ลองคลิกนี่แล้วจับคู่กันแล้วทำซ้ำทางลาดนี้
และถ้าฉันกดคัดลอกมันจะทำงานได้ดี
และตอนนี้ฉันมีสำเนาที่ฉันสามารถและเพียงเล็กน้อย
ดังนั้นถ้าคุณจำก่อนหน้านี้เรามีการตีความเชิงเส้น
ไม่มีความคลุมเครืออยู่ที่นี่และถ้าเราใส่เข้าไปในแผนที่ชนมันก็จะดูไม่เกะกะดังนั้นเราต้องปรับทางลาดและนั่นเป็นสาเหตุที่เราทำซ้ำตอนนี้
ดังนั้นด้วยมาตรฐานที่เลือกไว้ให้คลิก bump
map และเลือกไฟล์เพื่อให้เราได้แมปที่นี่อย่างถูกต้องและเราไม่ต้องการไฟล์ที่เราเพิ่งลบที่เราเพิ่งคลิกไฟล์เพียงเพื่อมันแมปโหนดที่นี่สำหรับเรา .
งั้นลองหาทางลาดแล้วใส่ค่า bump ของอัลฟาเป็นค่ามากที่สุด
และถ้าเราดูที่นี่เรายังไม่เห็นสิ่งที่เกิดขึ้นมาก
และลองเปิดการครอบตัดที่นี่และไปที่ทางลาดและเราสามารถคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เพื่อรับมุมมองที่กว้างขึ้น
ลองเปิดสิ่งนี้ขึ้นมาก่อนที่เราจะเปลี่ยนการตีความที่เราสามารถทำได้ที่นี่เราแค่เพิ่มจุดยึดที่นี่เพื่อสีจะคงเดิม
ดังนั้นฉันแค่คลิกตรงกลางตรงนี้เพื่อผ่านจุดใดจุดหนึ่งที่ปลายทั้งสองมีสีดำเป็นสีดำ
และด้วยวิธีนี้มันจะยับยั้งเส้นเหล่านี้เมื่อเราเปลี่ยนการประมาณค่า
ดังนั้นเพียงแค่พยายามลากสิ่งเหล่านี้ใกล้กับคู่ค้าของพวกเขาที่นี่และดูเหมือนว่ามันจะค่อนข้างดี
ทีนี้ถ้าเราเปลี่ยน interpellation
ให้เป็นแบบเชิงเส้นหรือแบบที่เราเห็นตอนนี้มีการชนนี่ตรงนี้เพราะคุณสามารถดูว่านี่จางหาย
ทีนี้เราสามารถเปลี่ยนสิ่งนี้เป็นอย่างอื่นและเราสามารถเห็นได้ว่าสิ่งนี้เปลี่ยนแปลงแผนที่ที่นี่บนทางลาดได้อย่างไร
ดังนั้นดูเหมือนว่าที่จริงแล้วตอนนี้มีการแยกกันบ้าง
เราสามารถเห็นว่ามันดูเหมือนว่านี่เป็นสองระดับแยกกันที่นี่และเราเข้าใจว่ามันโกงแม้นี่เป็นเรขาคณิตชิ้นเดียว
นี่แสดงให้เห็นถึงพลังของการชนแผนที่เพื่อให้เราสามารถเพิ่มมิติให้กับประตูเหล่านี้โดยไม่ต้องให้คุณรู้แบบจำลองอีกต่อไป
เราสามารถทำได้ในพื้นผิว
ดังนั้นโปรดจำไว้ว่าเมื่อคุณกำลังทำงานที่เป็นไปได้และดูเหมือนว่ามันจะแข็งแกร่งเกินไป
งั้นเรามาแรเงาไฮเปอร์กัน
ไปที่ bump ที่นี่และตอนนี้เราสามารถปรับความลึกของ bump ได้ซึ่งอาจทำให้ 2 5 อาจเป็น 0 1
เราแค่ต้องการบางสิ่งบางอย่างเพื่อแยกสีเหล่านี้ออก
มันอาจจะไม่แข็งแรงพอ
ดังนั้นฉันคิดว่ามันใช้งานได้ดีทีเดียว
ฉันชอบดูจากมุมที่แตกต่างกันเสมอเพื่อให้แน่ใจว่ามันใช้งานได้ดี
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้ด้วยการห่อเหล่านี้และโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน bomp
นี้เรามาถึงมุมที่เราสามารถเห็นผลกระทบนี้เกิดขึ้น
ฉันจะลองซูมเข้าไปที่นี่ให้มากที่สุด
ดังนั้นคุณสามารถดูได้บนหน้าจอของคุณ
ลองเข้าไปในทางลาดแล้วเราจะมีเสียงรบกวนที่นี่
ดังนั้นถ้าฉันเริ่มต้นด้วยเสียงคุณจะเห็นได้ว่ามีคลื่นลูกใหญ่ที่นี่จริงๆ
และเราต้องการคลื่นเล็ก ๆ
เราต้องการเพิ่มความถี่
งั้นลองหมุนมันดูแล้วคุณจะเห็นว่ามีคลื่นมากขึ้นที่นี่ แต่ก็ยังไม่สูงพอที่เราจะพิมพ์ค่าของเราเอง
และตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันเริ่มที่จะมีเสียงดังมากขึ้น แต่เราแค่อยากให้มันผ่านไปที่ขอบเหล่านั้นเพื่อที่ว่ามันจะไม่ตรงทั้งหมด
ดังนั้นตรวจสอบว่า
ตอนนี้เรามีเสียงดังเล็กน้อยจากการแยกนี้ที่นี่เพื่อให้ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นและเพียงแค่โทรไปที่เพื่อให้มันดูหยาบกว่าที่นี่
ดังนั้นเมื่อเราทำตามขั้นตอนเรารู้ว่าเราไม่ต้องกลับไปที่ Photoshop เราไม่ต้องทำอะไรแบบนั้น
เราสามารถอัปเดตสิ่งนี้ตามที่เราต้องการ
ด้านในของ Maya
และนั่นคือคุณรู้พลังของการทำพื้นผิว
ดังนั้นบทเรียนต่อไป
ลองมาดูแสงสิ่งนี้ในวิธีที่น่าสนใจมากขึ้น
หนึ่งในสิ่งสุดท้ายที่ฉันจะทำคือการเพิ่มเฉดสีเทาในชิ้นส่วนเหล่านี้ที่นี่
โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้จะเป็นเวอร์ชั่นสีแดงของ Shater นี้ที่เราทำไว้ที่นี่
ดังนั้นคุณสามารถทำซ้ำเฉดสีทั้งหมดเหล่านี้แล้วเปลี่ยนสีเป็นท่อสีแดงที่อยู่ภายในและจากนั้นคุณสามารถทำพื้นผิวของคุณเองด้วยสี 3 มิติและคุณสามารถดูว่าเรามาไกลแค่ไหนถ้าคุณจำได้ตั้งแต่ต้น
แบบจำลองของเราดูคล้ายกับลูกบอลโครเมี่ยมนี้
การสะท้อนที่นี่เป็นเหมือนโครเมี่ยม
ดังนั้นอย่างรวดเร็วฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณ
คุณรู้แน่นอนที่ตั้งไว้ล่วงหน้าที่เราได้ดูไปแล้ว แต่ฉันแค่อยากขับรถกลับบ้านว่ามันเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี
ถ้าฉันเซ็นวัสดุใหม่ให้ไปที่พื้นผิวมาตรฐานของ Arnold Shater
และรอให้มันโผล่ขึ้นมาและฉันจะเรียกยางนี้แล้วใช้พรีเซตที่นี่แล้วลงไปที่ยางแล้วไปยังสถานที่ที่เพิ่งปิดหน้าจอตรงนั้น .
ดังนั้นมันจึงเป็นจุดเริ่มต้นที่รวดเร็วสำหรับเรา
ดังนั้นอาจสว่างเล็กน้อยเกินไปสีไม่มืดพอดังนั้นลองกดลงไป
และแน่นอนว่าเรากำลังออกไปตามพื้นผิวขั้นตอนและทำให้มันหยาบและอะไร แต่ฉันอาจจะใช้ Shater
เดียวกันนั้นบน nubs เล็ก ๆ ที่นี่กระบอกเล็ก
ๆ ที่ไปรอบ ๆ นี้แล้วฉันอาจ จะใช้ shader
โลหะกับชิ้นส่วนด้านในตรงนี้และดิสก์เหล่านี้แล้วสร้างใหม่สำหรับสกรูที่นี่
แต่ใช่นี่มันค่อนข้างมาก
เราทำค่อนข้างดีในการแรเงาทั้งชิ้นและดูเหมือนว่าคุณรู้ว่าค่อนข้างดี
ถ้านี่เป็นครั้งแรกที่คุณได้แรเงาและ Maya และ 3-D คุณควรจะภูมิใจถ้าคุณได้มาไกลขนาดนี้
และเคล็ดลับอย่างหนึ่งอย่างรวดเร็วจริง
ๆ ที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือฉันต้องการใช้พื้นผิวกับชิ้นส่วนนี้ที่นี่และไม่ใช่ชนิดของยาง nubs
รอบนอกถ้าฉันคลิกที่นี่เพราะนี่คือลูกของสิ่งนี้ถ้าคุณจำได้ในการสร้างแบบจำลอง เราเป็นผู้ปกครองสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดเพื่อให้พวกเขาหมุนไปด้วยกันมันยากที่จะเลือกสิ่งที่คุณรู้ว่าเรากำลังจะทำถ้าเราคลิกขวาและเริ่มมอบหมายและคุณจะต้องวิทยาศาสตร์ทุกอย่าง
วิธีง่ายๆอย่างหนึ่งในการเลือกชิ้นส่วนหลักที่ควบคุมทุกอย่างคือกดแป้นพิมพ์ของคุณ
และตอนนี้เรามีชิ้นส่วนนั้นแล้ว
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถแยกการเลือกของคุณได้ถ้าต้องการ
ดังนั้นฉันจะทำสิ่งนี้ให้เสร็จด้วยชิ้นสีแดงที่นี่
และอีกส่วนหนึ่งคือการใช้ยางเงาจากนั้นบทเรียนต่อไปเราจะเรียนรู้เกี่ยวกับการให้แสงสิ่งนี้ด้วยหมอกเล็กน้อย
ขอบคุณที่รับชม.