In deze les gaan we wat leuks doen en leren we over mist en belichting, dus in dit stadium van het spel zou
je een behoorlijk goed getextureerde en gearceerde Ghostbuster val moeten hebben.
Laten we eens kijken wat we tot nu toe hebben.
Ik heb de andere shaders drie keer bewerkt en in principe een mix shader gemaakt voor alles,
zodat we er een chromen textuur onder kunnen zetten.
Het lijkt erop dat dit spul geschilderd is.
En dan de krassen onthullen meer een metaal-chroom textuur op dit spul.
Dus het zijn allemaal dezelfde technieken.
Je hebt geleerd hoe je roest aan deze platen kunt toevoegen.
En op deze manier gebruikt het de texturen om chroom te onthullen.
Dus het ziet eruit als geschilderd metaal met wat krassen erop.
Dus het voegt veel meer realisme en organische kwaliteit toe.
Dus in dit stadium van het spel, is dit waar we mee werken.
Laten we iets super cools maken en wat gloeiend licht en mist uit de deuren laten komen.
Dus laten we dit afsluiten en leren hoe dat moet.
Laten we eerst de deuren openen.
We selecteren de geometrie bij E om dit spul omhoog te draaien.
Dus we moeten de deuren openen en dan gaan we naar de render instellingen.
Dit hebben we nog niet aangeraakt.
Het is dit kleine knopje hier met een klepel en het tandwiel.
We krijgen een nieuw venster en we willen ervoor zorgen dat we onze render die we gebruiken veranderen
in Arnold render.
En nogmaals, als je dat niet geladen hebt, kun je gewoon naar Windows instellingen en voorkeuren gaan,
plug in manager.
En het is bij de MTA, een bundel hier beneden, hier.
Dus je hebt dat waarschijnlijk al aanstaan omdat we Arnold shaders gebruiken.
Maar in dit geval moeten we het vertellen.
We willen ook hiermee renderen.
En je ziet deze tabs veranderen en nu krijgen we de Arnold Renderer tab.
Laten we naar de omgeving gaan en nu zien we sfeer en we kunnen hier een textuur toevoegen.
Dus als we daarop klikken, krijgen we enkele unieke opties en we willen het volume van de atmosfeer.
Dus laten we daarop klikken.
En nu zie je dat het hier naar binnen is geleid en we kunnen het bereiken door op deze knop te klikken en je kunt de attributen
ervan hier zien.
Dus voordat de mist kan werken, hebben we licht nodig om mee te werken en atmosferische mist.
En Arnold is bijzonder voor bepaalde soorten lampen.
Het werkt niet met op oneindigheid gebaseerde lichten, d.w.z. hemelkoepels en gerichte lichten die van
oneindige afstand komen.
Dus het houdt echt van spots.
Dus we gaan een spotlight toevoegen aan de scène.
Dus laten we de renderinstellingen sluiten.
En je ziet onder Arnold verlichting, het heeft geen schijnwerper, maar het is eigenlijk hier met deze kleine
zaklamp en het zal nog steeds werken in Arnold.
Het is alleen geen Arnold licht zoals die andere.
Dus laten we op de spotlight klikken en je kunt zien dat we die hier hebben gemaakt en we moeten Toon lichten onder dit tabblad inschakelen
als we die hebben uitgeschakeld zoals we eerder in de serie hebben gedaan.
Dus nu kunnen we dit manipuleren zoals alles, het omhoog draaien en het in de richting van recht omhoog schieten
zoals we willen.
Laten we dit hier in gang zetten.
En zolang we dit punt niet onderaan hebben, gaan we door de geometrie.
Weet je, dit gaat te ver daar.
We willen het net boven de bodem van deze bodem krijgen en laten we dat draaien en in dezelfde richting.
Dus.
Negentig graden en nu eens kijken wat we hebben.
Laten we de Arnold render weergave aanzetten.
En druk op play en er gebeurt niets.
Waarom? Als we de atmosferische mist ingaan, kunnen we er via de winterinstellingen weer bij.
En klik nu op deze kleine knop en ga naar de straat-editor, we zien het een beetje als een Qader,
zoals we dingen hadden gearceerd.
En je kunt zien wat er in deze sub gebeurt.
U ziet dus dat de dichtheid automatisch op nul wordt gezet, wat niet erg nuttig is.
Als u dit maakt, zou u veronderstellen dat de standaardwaarde op een waarde groter dan nul ligt.
Maar ja, soms zijn de standaardinstellingen niet wat je wilt.
Dus als we dit verhogen, zien we wat mist en zie je dat het hier begint op te lichten.
Dus nu kun je het zien oplichten.
Laten we dit helemaal omhoog draaien, dan krijgen we wat mist.
Kijk dat eens.
En het neemt eigenlijk de vorm van het licht aan.
Dus we moeten het licht aanpassen.
Dus dat is een beetje breder.
Dus het vult dit hele stuk hier.
Of je kunt het zo laten als je wilt.
Maar ik ga de mijne wat groter maken en er zijn een paar verschillende gereedschappen die we kunnen gebruiken voor de
schijnwerper.
Dus ik ga het spotje aanklikken.
En.
Ik ga de intensiteit verhogen zodat de mist bijna intenser aanvoelt door de intensiteit
van het licht zelf te verhogen en we kunnen de kegelhoek vergroten.
Dus laten we dat uitsmeren.
En laten we ook de penumbrahoek vergroten, en dat is in feite het uitwaaieren hiervan, zoals u kunt zien hoe
hard de randen van de spotlight zijn.
Als we nu de penumbrahoek vergroten, wordt het een stuk zachter.
Je kunt die harde rand niet zien.
Dus het is super nuttig, misschien ging het een beetje te ver.
Dus we kunnen het een beetje terugdraaien.
Laten we eens gaan kijken naar de mist, want die is gewoon wit en dat is prima.
Maar ik denk dat het er veel interessanter uit kan zien.
En ik ga dit gewoon verplaatsen.
Een klein beetje.
Om beide dingen in de scène te houden, zie je dat het ook wordt bijgewerkt, dus ik verplaats
het zodat het licht uit het midden van de deuren komt en niet van de ene of de andere kant.
Dus nu hebben we dat.
Laten we teruggaan naar de atmosfeer en daarmee knoeien.
Dus de dichtheid is dat een waarde van één?
Daar kunnen we nog wat mee rommelen.
Het andere wat ik wil doen is dit een paarse kleur geven omdat het een soort
val is.
We willen een interessantere kleur dan alleen wit, dus je kunt de kleur hier veranderen.
En tenslotte, wat dit er echt geweldig uit laat zien is het toevoegen van een textuur aan de dichtheid.
Je kunt zien dat we dit selectievakje hier hebben.
Dus je raadt het al, net als alles kunnen we hier een textuur intypen.
Dus laten we daarop klikken.
En het enige bijzondere waar we rekening mee moeten houden is dat deze mist een soort 3D is, toch?
Het neemt ruimte in drie dimensies in.
Het is niet alleen op een plat vlak.
Dus als we kijken welk type textuur we hier in kaart willen brengen, moeten we kijken naar 3D-texturen.
En 3D-texturen zijn precies dat.
Ze zijn eigenlijk een textuur die door een volume gaat, weet je, stel je voor dat je, ik weet het niet, glitter
of inkt of zoiets in een glas water doet.
Het maakt patronen in drie dimensies.
En dat is ongeveer hetzelfde idee dat we hier willen doen.
Ik ga hier een wolkenstructuur maken.
Zodra ik daarop klik, zie je dat het een geweldige organische textuur toevoegt aan de mist en het ziet
er veel geloofwaardiger uit dan het massieve stuk dat we hadden.
En natuurlijk kunnen we ook de attributen van deze wolk aanpassen en die verhogen of verlagen.
Maar ja, zo creëer je dus mooi uitziende mist uit je Ghostbuster val.
Dus ik ga dit even een beetje aanpassen.
Je kunt nu stoppen of je kunt met me meegaan en zien hoe ik dit afmaak.
Weet je, het gaat allemaal om die laatste 10 procent.
En ik hou ervan om dat hoogtepunt te krijgen op deze drie kernpunten, zodat we het hoogtepunt kunnen
zien.
En laten we ook de intensiteit van de spot verhogen, zodat het effect wat sterker is.
En natuurlijk kunnen we hier een groter getal typen, bijvoorbeeld twintig, en kijken wat er gebeurt.
Het ziet er een stuk beter uit.
En ja, dat ziet er al heel erg goed uit.
Ik hou ervan hoe snel en eenvoudig je zoveel meer kunt toevoegen in Maya en met Arnold's gereedschapsset.
Dus zo voeg je mist toe aan de Ghostbuster val.
En natuurlijk kun je al die dingen animeren die we later in een ander deel zullen leren animeren.
Maar ja, dat is echt een nuttig look Dev gereedschap om veel dimensie en sfeer toe te voegen aan
al je renders als je ze afwerkt en de laatste hand eraan legt.
Dus in de volgende lessen gaan we terug naar het Bones karaktermodel en maken we
dat ook af.
Ik laat je nog een paar tips en trucs zien en dan eindigen we dit hele deel
met een uitleg over hoe we een sequentie of eindbeeld gaan renderen met Arnold en Maria.
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.