WEBVTT

00:00.380 --> 00:04.850
In questa lezione faremo un po 'di divertimento e impareremo a conoscere la nebbia e l'illuminazione.

00:04.860 --> 00:11.630
Quindi in questa fase del gioco dovresti avere una trappola Ghostbuster piuttosto ben strutturata e ombreggiata.

00:11.640 --> 00:14.210
Diamo solo un'occhiata a quello che abbiamo finora.

00:14.280 --> 00:21.780
Ho fatto un po 'di texturing sugli altri shader e fondamentalmente ho messo un mix shader per ogni

00:21.810 --> 00:26.630
cosa in modo che possiamo mappare sotto una texture cromata.

00:26.670 --> 00:32.190
Quindi sembra che questa roba sia quasi dipinta e quindi i graffi rivelano più di una struttura cromata di

00:32.190 --> 00:33.400
metallo su questa roba.

00:33.570 --> 00:37.960
Quindi sono tutte le stesse tecniche che hai imparato ad aggiungere ruggine a queste piastre.

00:38.040 --> 00:48.180
E in questo modo usa le trame per rivelare il cromo. Così sembra metallo verniciato e con alcuni graffi su di esso, quindi

00:48.180 --> 00:53.280
aggiunge molto più realismo e tipo di qualità organica ad esso.

00:53.280 --> 00:56.300
Quindi in questa fase del gioco questo è un po 'quello con cui stiamo lavorando.

00:56.310 --> 01:03.390
Facciamo qualcosa di super cool e abbiamo una luce incandescente e una nebbia che esce dalle porte qui.

01:03.390 --> 01:06.200
Quindi chiudiamo questo e impariamo come farlo prima.

01:06.270 --> 01:10.520
Apriamo le porte Ci piace solo che la geometria ti colpisca per far ruotare questa roba.

01:10.590 --> 01:15.570
Quindi dobbiamo aprire le porte e quindi entrare nelle impostazioni di rendering.

01:15.570 --> 01:17.590
Questo è qualcosa che non abbiamo ancora toccato.

01:17.640 --> 01:23.270
È questo piccolo pulsante qui sopra, in cui un batacchio e la ruota dentata che abbiamo cliccato ci

01:23.270 --> 01:29.220
permettono di ottenere una nuova finestra e vogliamo assicurarci di cambiare il rendering che stiamo usando per il rendering di Arnold.

01:29.240 --> 01:33.890
E di nuovo, se non lo hai caricato, puoi semplicemente andare

01:33.890 --> 01:41.810
alle impostazioni di Windows e alle preferenze plug-in manager ed è giù sul MTA un bundle qui in basso qui.

01:41.810 --> 01:46.910
Quindi probabilmente non avremo quell'accensione perché abbiamo usato gli shader Arnold Ma in questo caso

01:46.910 --> 01:52.970
dobbiamo dire che vogliamo renderizzare anche con questo e vedete queste schede cambiare e ora otteniamo la scheda

01:52.970 --> 01:55.990
di rendering di Arnold andiamo giù per l'ambiente.

01:56.180 --> 01:58.120
E ora vediamo l'atmosfera.

01:58.160 --> 02:00.680
E quando puoi aggiungere una texture e qui.

02:00.680 --> 02:05.110
Quindi, se clicchi, otteniamo alcune opzioni uniche e vorremmo il volume dell'atmosfera.

02:05.120 --> 02:11.810
Facciamo clic su di esso per iscritto e vediamo che è convogliato qui e possiamo raggiungerlo facendo clic

02:11.810 --> 02:15.330
su questo pulsante e puoi visualizzarne gli attributi qui.

02:15.500 --> 02:21.290
Quindi, prima che la nebbia possa funzionare, abbiamo bisogno di alcune luci che funzionino con essa e l'atmosfera

02:21.290 --> 02:24.860
nebulosa e Arnold è particolare per certi tipi di luci.

02:24.890 --> 02:31.280
Non funzionerà con luci a infinito che significano cupole del cielo e luci direzionali che provengono

02:31.380 --> 02:33.480
da una distanza infinita.

02:33.500 --> 02:35.570
Quindi mi piacciono molto i riflettori.

02:35.570 --> 02:39.070
Quindi aggiungeremo un riflettore a questa scena, quindi chiudiamo le impostazioni di rendering.

02:39.200 --> 02:46.820
E notate che sotto le luci di Arnold non ha un riflettore, ma in realtà si trova qui con questa

02:46.850 --> 02:49.820
piccola torcia e funzionerà ancora su Arnold.

02:49.820 --> 02:53.300
Non è solo una luce di Arnold come le altre.

02:53.530 --> 03:00.950
Quindi, facciamo clic sul riflettore e vediamo che l'abbiamo creato qui e dobbiamo abilitare le luci dello spettacolo sotto questa scheda se

03:00.950 --> 03:04.740
lo abbiamo spento come abbiamo fatto in precedenza nella serie.

03:05.000 --> 03:07.490
Quindi ora possiamo manipolarlo come qualsiasi altra cosa.

03:07.650 --> 03:13.020
Ruotalo e sparalo nella direzione verso l'alto è ciò che vogliamo.

03:13.100 --> 03:18.230
Facciamo un po 'di ambientamento qui e finchè non abbiamo questo punto in fondo a passare

03:18.230 --> 03:19.350
attraverso la geometria.

03:19.520 --> 03:21.340
Sai che questo è troppo lontano.

03:21.350 --> 03:31.070
Vogliamo portarlo appena sopra il pavimento di questo fondo e ruotiamo quella e persino la direzione di

03:31.070 --> 03:32.450
90 gradi.

03:32.450 --> 03:34.610
E ora vediamo cosa abbiamo.

03:34.610 --> 03:41.510
Giriamo la vista di rendering di Arnold e colpiamo il gioco e non succede nulla.

03:41.730 --> 03:47.970
Quindi, perché se entriamo nell'atmosfera la nebbia può tornare indietro attraverso le impostazioni di rendering e fare clic su questo piccolo

03:47.970 --> 03:53.870
pulsante ora e andare a leggere l'editor in modo che possiamo vederlo in un certo senso come un Shater.

03:53.880 --> 04:00.540
Come se fossimo stati a ombreggiare le cose e si può vedere solo questo in modo da poter vedere la densità è automaticamente impostata su

04:00.540 --> 04:04.410
0 che non è molto utile se si sta creando questo si suppone che

04:04.410 --> 04:07.250
il valore predefinito sarebbe a un valore maggiore di zero.

04:07.410 --> 04:10.560
Ma sì, a volte le impostazioni predefinite non sono quelle che vuoi che siano.

04:10.560 --> 04:17.570
Quindi se aumentiamo questo dovremmo iniziare a vedere un po 'di nebbia e vedresti che si illumina proprio qui.

04:20.470 --> 04:22.090
Quindi ora puoi vederlo illuminare.

04:22.120 --> 04:24.740
Giriamo tutto questo e ora possiamo ottenere un po 'di nebbia.

04:24.760 --> 04:26.100
Controllalo.

04:26.440 --> 04:29.050
E fondamentalmente prende la forma della luce.

04:29.140 --> 04:34.870
Quindi abbiamo bisogno di regolare la luce in modo che sia un po 'più ampia in modo da riempire l'intero pezzo qui o

04:35.260 --> 04:39.150
puoi lasciarlo così, se vuoi, ma voglio rendere il mio un po' più grande.

04:39.150 --> 04:42.110
E ci sono un paio di strumenti diversi che possiamo usare con i riflettori.

04:42.130 --> 04:48.660
Quindi quando clicco il riflettore e ho intenzione di aumentare l'intensità.

04:48.920 --> 04:53.960
Quindi puoi vedere che la nebbia sembra quasi una nebbia più intensa aumentando l'intensità

04:53.960 --> 04:55.100
della luce stessa.

04:55.100 --> 04:57.260
E possiamo aumentare l'angolo del cono.

04:57.320 --> 04:58.710
Quindi cerchiamo di spiegarlo.

05:00.950 --> 05:08.520
E aumentiamo anche l'angolo di penombra e questo è fondamentalmente come la sfumatura di questo bordo così duro

05:08.660 --> 05:11.020
come i bordi del riflettore.

05:11.270 --> 05:14.290
Ora guardiamo mentre aumentiamo il Phnom Rangle diventa molto più morbido.

05:14.290 --> 05:16.110
Ora non puoi vedere quel lato difficile.

05:16.250 --> 05:17.590
Quindi è super utile.

05:17.750 --> 05:23.570
Forse siamo andati un po 'troppo lontano, quindi possiamo semplicemente richiamarlo un po' ora e andare a dare

05:23.570 --> 05:27.200
un'occhiata alla nebbia perché è solo bianca e va bene.

05:27.200 --> 05:34.600
Ma penso che possa sembrare molto più interessante e ho intenzione di spostare questo appena sopra un tocco cercando

05:34.600 --> 05:39.050
di mantenere entrambe queste cose nelle scene e vederlo aggiornare pure.

05:39.100 --> 05:43.810
Quindi lo sto spostando in modo che la luce emetta una sorta di emissione dal centro delle porte e

05:43.810 --> 05:45.350
non da un'estremità o dall'altra.

05:45.910 --> 05:51.440
Quindi ora abbiamo che torniamo nell'atmosfera e facciamo confusione con quello.

05:51.460 --> 05:57.910
Quindi la densità è che il valore di uno potrebbe confondere un po 'di più.

05:57.910 --> 06:03.700
L'altra cosa che voglio fare è rendere questo colore viola perché è un tipo di trappola

06:03.760 --> 06:04.530
fantasma alieno.

06:04.540 --> 06:09.360
Vogliamo un colore più interessante che sia bianco in modo da poter cambiare il colore qui.

06:09.400 --> 06:14.890
E poi finalmente la cosa che renderà questo aspetto davvero sorprendente è aggiungendo una texture alla densità che si vede

06:14.890 --> 06:19.650
che abbiamo questa casella di controllo qui, quindi hai indovinato proprio come tutto il resto che possiamo

06:19.660 --> 06:21.340
filtrare in una trama qui.

06:21.430 --> 06:26.830
Quindi è Click e l'unica cosa che dobbiamo considerare su questo è il fatto che questa nebbia

06:26.920 --> 06:28.690
è una specie di 3D.

06:28.690 --> 06:29.880
Destra.

06:29.950 --> 06:34.300
Sta prendendo spazio in tre dimensioni.

06:34.300 --> 06:36.290
Non è solo su un piano.

06:36.310 --> 06:41.830
Quindi, quando guardiamo a quale tipo di texture vogliamo mappare qui, dobbiamo guardare trame tridimensionali e trame tridimensionali

06:41.830 --> 06:43.080
sono proprio questo.

06:43.120 --> 06:46.020
Sono fondamentalmente una trama che passa attraverso un volume.

06:46.240 --> 06:52.970
Sai immaginare come mettere non so glitter o inchiostro o qualcosa in un bicchiere d'acqua.

06:53.080 --> 06:55.360
Creerà modelli in tre dimensioni.

06:55.540 --> 06:58.130
E questa è la stessa idea che vogliamo fare qui.

06:58.180 --> 07:04.750
Quindi creerò una texture cloud qui non appena clicco che puoi vedere che aggiunge tutta

07:04.810 --> 07:11.410
questa grande texture organica alla nebbia e sembra molto più credibile del solido pezzo che abbiamo avuto.

07:11.410 --> 07:19.400
E naturalmente possiamo anche regolare gli attributi di questa nuvola e aumentarla o diminuirla.

07:19.480 --> 07:27.580
Ma sì, questo è più o meno il modo in cui crei una nebbia dall'aspetto fresco che esce dalla tua trappola

07:27.580 --> 07:28.230
Ghostbuster.

07:28.270 --> 07:33.000
Quindi ho intenzione di modificare questa roba un po 'per un secondo.

07:33.010 --> 07:39.050
Puoi fermarti ora o puoi andare con me e vedere come finirò.

07:39.070 --> 07:42.000
Sai che si tratta di quel tipo di ultimo 10 percento.

07:42.280 --> 07:47.080
E mi piace ottenere di ottenere quel momento saliente sui tre angoli principali in modo da poter vedere

07:47.110 --> 07:48.450
il punto forte di questo.

07:48.640 --> 07:55.780
Aumentiamo anche l'intensità dei riflettori in modo che sia un po 'più forte e ovviamente possiamo digitare un

07:55.780 --> 08:00.670
numero più grande qui a qualcosa come 20 e vedere cosa succede.

08:00.820 --> 08:07.520
Sembra molto meglio e sì, è già molto bello.

08:07.810 --> 08:12.250
Mi piace quanto velocemente e semplice sia possibile aggiungere molto di più.

08:12.430 --> 08:15.310
E il mio e con il set di strumenti di Arnold.

08:15.610 --> 08:19.950
Ecco come si aggiunge la nebbia alla trappola del ghostbuster.

08:20.350 --> 08:25.220
E naturalmente puoi animare tutte queste cose che impareranno come animare in seguito in un'altra sezione.

08:25.280 --> 08:32.860
Ma sì, questo è uno strumento di sviluppo di Look molto utile per aggiungere molta dimensionalità e atmosfera a tutti i

08:32.860 --> 08:37.270
tuoi rendering quando li finisci e li metti a lucido finale.

08:37.300 --> 08:43.360
Quindi nelle prossime lezioni torneremo al modello dei personaggi delle ossa e finiremo per darvi qualche

08:43.360 --> 08:47.980
altro consiglio e trucchetto e poi finiremo questa intera sezione con la

08:47.980 --> 08:53.640
copertura in realtà stanno per rendere una sequenza o un'immagine finale di Arnold e Maya.

08:53.770 --> 08:54.670
Quindi grazie per la visione.

08:54.670 --> 08:55.570
Ci vediamo nella prossima lezione.
