Podczas tej lekcji będziemy się dobrze bawić i dowiedzieć się o mgle i oświetleniu.
Więc na tym etapie gry powinieneś mieć dość dobrze teksturowaną i zacienioną pułapkę Pogromców Duchów.
Rzućmy okiem na to, co mamy do tej pory.
Zrobiłem kilka teksturowania na innych shaderów i w zasadzie umieściłem shader miksujący
wszystko, abyśmy mogli mapować pod chromowaną teksturą.
Wygląda więc na to, że te rzeczy są malowane, a na rysunkach widać więcej
metalowej chromowanej faktury.
Więc to są te same techniki, które nauczyłeś się dodawać rdzy do tych płytek.
I w ten sposób wykorzystuje tekstury do ujawnienia chromu. Wygląda na to, że jest pomalowany metalem i ma kilka zadrapań, więc
dodaje do niego o wiele więcej realizmu i organicznej jakości.
Na tym etapie gry jest to coś, z czym pracujemy.
Zróbmy coś super fajnego i pokażmy tu jakieś świecące światło i mgłę.
Więc zamknijmy to i nauczmy się jak to zrobić w pierwszej kolejności.
Otwórzmy drzwi. Po prostu podoba nam się geometria, która cię uderzy, aby ją obrócić.
Musimy więc otworzyć drzwi, a następnie przejść do ustawień renderowania.
To jest coś, czego jeszcze nie dotknęliśmy.
To jest ten mały przycisk, na którym kliknęliśmy tablicę klapy i kółko zębate, dzięki czemu
możemy uzyskać nowe okno i chcemy się upewnić, że zmienimy nasz rendering, którego używamy do renderowania Arnold.
I znowu, jeśli nie masz tego załadowanego, możesz po
prostu przejść do ustawień Windows i preferencji podłączyć menedżera, a to na MTA pakiet tutaj tutaj.
Więc prawdopodobnie nie będziesz miał tego włączania, ponieważ korzystamy z shaderów Arnolda. Ale w
tym przypadku musimy powiedzieć, że chcemy go również renderować, a zobaczysz, że te karty się zmieniają, a
teraz otrzymujemy kartę renderowania Arnolda chodźmy do środowiska.
A teraz widzimy atmosferę.
A kiedy możesz dodać teksturę i tutaj.
Jeśli więc klikniesz, otrzymamy kilka unikalnych opcji, a my chcemy mieć głośność atmosfery.
Klikajmy to na piśmie i zobaczmy, że jest tu podłączony, i możemy do niego dotrzeć, klikając
ten przycisk, a zobaczysz jego atrybuty tutaj.
Zanim mgła będzie działać, potrzebujemy świateł, które będą z nią współpracować i mgły atmosfery,
a Arnold jest szczególny dla pewnych rodzajów świateł.
Nie będzie działać ze światłami opartymi na nieskończoności, co oznacza kopuły nieba i światła kierunkowe, które
pochodzą z nieskończonej odległości.
Więc to naprawdę przypomina reflektory.
Zamierzamy więc dodać reflektor do tej sceny, więc zamknijmy ustawienia renderowania.
Zauważysz, że pod lampami Arnolda nie ma światła, ale tak naprawdę znajduje się tutaj z tą małą latarką
i nadal będzie działać w Arnold.
To nie tylko światło Arnolda, jak inne.
A więc kliknijmy w centrum uwagi i zobacz, jak ją stworzyliśmy. Musimy włączyć lampki pokazu w tej zakładce, jeśli
wyłączyliśmy ją tak, jak robiliśmy to wcześniej w serii.
Teraz możemy manipulować tym jak cokolwiek innego.
Obróć go i strzelaj w kierunku prosto w górę, czego chcemy.
Postawmy to tutaj i tak długo, jak nie mamy tego punktu na dole, przechodzimy
przez geometrię.
Wiesz, że to zbyt daleko.
Chcemy to zrobić tuż nad podłogą tego dna i obróćmy ten i nawet kierunek o
90 stopni.
A teraz zobaczmy, co mamy.
Zmieńmy widok renderowania Arnolda i uderzmy w grę i nic tak naprawdę się nie dzieje.
Dlaczego więc, jeśli wchodzimy w atmosferę mgły, możemy wrócić do niej poprzez ustawienia renderowania i kliknąć ten
mały przycisk teraz i przejść do edytora typu, który możemy zobaczyć, jakby był prawie jak Shater.
Tak jakbyśmy ukrywali rzeczy i widzisz tylko to, więc widzisz, że gęstość jest automatycznie ustawiona na 0,
co nie jest zbyt pomocne, jeśli tworzysz to, zakładasz, że
domyślna wartość byłaby większa od zera.
Ale tak, czasami domyślne ustawienia nie są takie, jakie chcesz.
Więc jeśli zwiększymy to, powinniśmy zacząć widzieć pewną mgła, a zobaczysz, że zaczyna świecić tutaj.
Teraz możesz zobaczyć, jak się świeci.
Odwróćmy to wszystko do góry, a teraz możemy uzyskać trochę mgły.
Sprawdź to.
I w zasadzie przyjmuje kształt światła.
Musimy więc dostosować światło, aby było nieco szersze, więc wypełnia cały ten fragment tutaj, lub możesz zostawić
to tak, jeśli chcesz, ale chcę, żeby moje było trochę większe.
Istnieje kilka różnych narzędzi, z których możemy korzystać w świetle reflektorów.
Kiedy klikam w reflektor i zamierzam zwiększyć intensywność.
Więc możesz zobaczyć, że mgła prawie wydaje się być bardziej intensywną mgłą, zwiększając
intensywność światła.
I możemy zwiększyć kąt stożka.
Więc po prostu to rozprowadź.
A także zwiększmy kąt półcienia, a to w zasadzie przypomina wtapianie tego obrzeża
tak ostrych krawędzi reflektora.
Teraz, gdy zwiększamy zasięg Phnom Rangle, staje się on bardziej miękki.
Teraz nie widzisz tej twardej krawędzi.
Jest to bardzo pomocne.
Może poszliśmy trochę za daleko, więc możemy teraz po prostu wybrać trochę z powrotem i popatrzeć na
mgłę, ponieważ jest po prostu biała i jest w porządku.
Ale myślę, że może wyglądać o wiele bardziej interesująco i zamierzam przenieść to za pomocą jednego dotknięcia, starając się
zachować oba te elementy w scenach i zobaczyć, jak również aktualizować.
Więc po prostu przesuwaję to tak, że światło wydaje się emitować ze środka drzwi, a nie
z jednego końca lub drugiego.
Więc teraz mamy to, wróćmy do atmosfery i zadzierajmy z tym.
Tak więc gęstość jest taka, że wartość jednego z nich możemy zepsuć z tym trochę więcej.
Drugą rzeczą, którą chcę zrobić, jest nadanie mu purpurowego koloru, ponieważ jest to znana pułapka typu
"kosmita".
Chcemy bardziej interesującego koloru, który jest biały, abyś mógł zmienić tutaj kolor.
I na koniec, to, co naprawdę sprawi, że będzie to wyglądało niesamowicie, to dodanie tekstury do gęstości, które
widzimy tutaj, i mamy tutaj to pole kontrolne, więc odgadliście to tak, jak wszystko inne,
co możemy tutaj potrzasnąć.
A więc to Kliknij, a jedyną rzeczą, którą powinniśmy wziąć pod uwagę, to fakt, że ta
mgła jest trochę trójwymiarowa.
Dobrze.
Zajmuje przestrzeń w trzech wymiarach.
Nie jest to tylko płaski samolot.
Kiedy więc przyjrzymy się, jakiego rodzaju tekstury chcemy tu mapować, musimy przyjrzeć się trójwymiarowym teksturom
i trójwymiarowym teksturom.
Zasadniczo są to tekstury przechodzące przez wolumin.
Wiesz jak wyobrażasz sobie, że nie znam blasku, atramentu czy czegoś w szklance wody.
Będzie tworzyć wzory w trzech wymiarach.
I to jest ten sam pomysł, który chcemy tutaj zrobić.
Więc mam zamiar stworzyć tutaj teksturę chmury, gdy tylko kliknę, że widzisz, że dodaje całej
tej organicznej tekstury do mgły i wygląda o wiele bardziej wiarygodnie niż solidny kawałek, który mieliśmy.
Oczywiście możemy również dostosować atrybuty tej chmury i ją zwiększyć lub zmniejszyć.
Ale tak, więc w ten sposób tworzysz fajnie wyglądającą mgłę wydobywającą się z pułapki
Ghostbuster.
Tak więc zamierzam po prostu zmienić trochę tego na jedną sekundę.
Możesz teraz przestać lub możesz się ze mną zgodzić i zobaczyć, jak to skończę.
Wiesz, że chodzi o takie ostateczne 10 procent.
I lubię, abyśmy dostali tę atrakcję pod trzema kątami, abyśmy mogli zobaczyć,
co jest najciekawsze.
Zwiększmy także natężenie światła reflektorów, aby uzyskać nieco mocniejszy efekt i oczywiście możemy wpisać większą
liczbę tutaj, na przykład 20 i zobaczyć, co się stanie.
Wygląda o wiele lepiej i tak, to już wygląda naprawdę dobrze.
Uwielbiam, jak szybko i łatwo możesz dodać o wiele więcej.
I mój zestaw narzędzi Arnolda.
W ten sposób dodajesz mgłę do pułapki ghostbuster.
Oczywiście możesz animować wszystkie te rzeczy, które nauczą się później animować w innej sekcji.
Ale tak, to bardzo przydatne narzędzie Look dev, które dodaje wiele wymiarowości i atmosfery do wszystkich twoich renderingów,
gdy je skończysz i umieścisz na nich końcowy połysk.
Tak więc w następnych kilku lekcjach powrócimy do modelu postaci kości i dokończenia tego, a
także pokazania kilku dodatkowych wskazówek i sztuczek, a następnie skończymy
całą sekcję z pokryciem faktycznie wyrenderują sekwencję lub ostateczny obraz z Arnolda i Mayi.
Dzięki za oglądanie.
Do zobaczenia na następnej lekcji.