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Nesta lição, vamos nos divertir bastante e aprender sobre neblina e iluminação.
Então, neste estágio do jogo, você deve ter uma armadilha Ghostbuster bem texturizada e sombreada.
Vamos apenas dar uma olhada no que temos até agora.
Eu fiz umas três texturas nos outros shaders e basicamente coloquei um mix shader para tudo
para que possamos mapear em uma textura cromada embaixo.
Então parece que essa coisa está meio pintada e então os arranhões revelam mais de um metal cromado
textura sobre essas coisas.
Então, são as mesmas técnicas que você aprendeu a adicionar ferrugem nessas placas.
E desta forma ele está usando as texturas para revelar o cromado. Então parece metal pintado e com algumas
arranhões, então acrescenta muito mais realismo e tipo de qualidade orgânica a ele.
Então, neste estágio do jogo, isso é meio que estamos trabalhando.
Vamos fazer algo super legal e ter alguma luz brilhante e névoa saindo das portas aqui.
Então vamos fechar isso e aprender como fazer isso primeiro.
Vamos abrir as portas Nós vamos apenas gostar da geometria bater em você para girar essas coisas.
Então, precisamos abrir as portas e depois vamos para as configurações de renderização.
Isso é algo que ainda não tocamos.
É este pequeno botão aqui em cima onde uma placa de badalo e a roda de engrenagem nós clicamos que nós podemos adquirir
uma nova janela e queremos ter certeza de que mudaremos a renderização que estamos usando para processar o Arnold.
E, novamente, se você não tiver carregado, basta acessar as configurações do Windows e o plugue de preferências
no gerente e está no MTA um pacote aqui embaixo.
Então você provavelmente não ligará porque estamos usando os shaders de Arnold Mas nesse caso nós
preciso dizer que queremos render com isso também e você vê essas abas mudar e agora chegamos
a guia de renderização de Arnold, vamos descer para o ambiente.
E agora nós vemos a atmosfera.
E quando você pode adicionar uma textura e aqui.
Então, se você clicar nele, teremos algumas opções exclusivas e vamos querer o volume da atmosfera.
Então, vamos clicar isso por escrito e ver o que é canalizado aqui e podemos chegar a ele clicando neste
botão e você pode ver os atributos dele aqui.
Então, antes que o nevoeiro possa funcionar, precisamos de algumas luzes que funcionem com ele e atmosfera de neblina e Arnold é particular
a certos tipos de luzes.
Não funcionará com luzes baseadas no infinito, significando domos do céu e luzes direcionais que vêm de
uma distância infinita.
Então, realmente gosta de holofotes.
Então, vamos adicionar um holofote a essa cena, então vamos fechar as configurações de renderização.
E você percebe sob luzes de Arnold que não tem um holofote, mas na verdade está localizado aqui
com esta pequena lanterna e ainda funcionará em Arnold.
Não é apenas um Arnold apenas leve como os outros.
Então, vamos clicar no holofote e ver que o criamos aqui e precisamos ativar as luzes do show sob este
tab se desativamos como fizemos anteriormente na série.
Então agora podemos manipular isso como qualquer outra coisa.
Gire-o para cima e atire na direção de cima para cima é o que queremos.
Vamos definir isso aqui e enquanto não tivermos este ponto na parte inferior, passar pelo
geometria.
Você sabe que isso está muito longe.
Queremos que fique logo acima do chão dessa parte de baixo e vamos girar isso e até mesmo a direção para 90
graus.
E agora vamos ver o que temos.
Vamos virar a visualização de render do Arnold e apertar o play e nada realmente acontece.
Então, por que é que, se formos para a névoa da atmosfera, podemos recuperá-la através das configurações de renderização e
Clique neste pequeno botão agora e vá ler o editor, podemos ver como se fosse um Shater.
Como se estivéssemos sombreando coisas e você pode ver apenas isso, então você pode ver que a densidade é automaticamente
definido como 0, o que não é muito útil se você estiver criando isso, você assumiria que o padrão seria
em algum valor maior que zero.
Mas às vezes os padrões não são o que você quer que eles sejam.
Então, se aumentarmos isso, devemos começar a ver um nevoeiro e você verá que ele começa a se iluminar bem aqui.
Então agora você pode ver que isso ilumina.
Vamos virar isso todo e agora podemos pegar um pouco de neblina.
Dê uma olhada.
E é basicamente tomando a forma da luz.
Então, precisamos ajustar a luz de modo que fique um pouco mais abrangente, então ela preenche toda essa peça aqui
ou você pode deixar isso assim, se quiser, mas eu quero fazer o meu um pouco maior.
E há algumas ferramentas diferentes que podemos usar com os holofotes.
Então, quando eu clico no holofote e vou aumentar a intensidade.
Então você pode ver o nevoeiro quase parece que é mais intenso, aumentando a intensidade da luz
em si.
E nós podemos aumentar o ângulo do cone.
Então vamos espalhar isso.
E vamos também aumentar o ângulo da penumbra e é basicamente como o enevoamento desta borda
arestas duras do holofote.
Agora observe enquanto aumentamos o Phnom Rangle fica muito mais suave.
Agora você não pode ver essa borda dura.
Então é super útil.
Talvez tenhamos ido longe demais para que possamos apenas discar um pouco para trás agora e dar uma olhada no
nevoeiro porque é apenas branco e tudo bem.
Mas eu acho que pode parecer muito mais interessante e eu vou mudar isso apenas um toque tentando
mantenha ambas as coisas nas cenas e veja também a atualização.
Então, eu estou apenas movendo-a para que a luz seja meio que emitida do meio das portas e não
de um lado ou de outro.
Então agora nós temos que voltar para a atmosfera e mexer com isso.
Então, a densidade é que um valor de um que poderíamos mexer com isso um pouco mais.
A outra coisa que eu quero fazer é tornar isso uma cor roxa, porque é um tipo alienígena fantasma
armadilha.
Queremos alguma cor mais interessante que seja branca para que você possa mudar a cor aqui.
E então, finalmente, a coisa que realmente vai fazer isso parecer incrível é adicionando uma textura ao
densidade você pode ver que temos essa caixa de seleção aqui, então você adivinhou-o como tudo o resto
podemos canalizar em uma textura aqui.
Então é Click que e a única coisa especial que precisamos considerar sobre isso é o fato de que esse nevoeiro
é uma espécie de 3-D.
Certo.
Está ocupando espaço em três dimensões.
Não é apenas em um plano.
Então, quando olhamos para o tipo de textura que queremos mapear aqui, precisamos olhar para texturas 3-D e 3-D
texturas são apenas isso.
São basicamente uma textura que passa por um volume.
Você sabe imaginar como colocar eu não sei glitter ou tinta ou algo em um copo de água.
Vai criar padrões em três dimensões.
E essa é a mesma ideia que queremos fazer aqui.
Então eu vou criar uma textura de nuvem aqui assim que eu clicar que você pode ver isso adiciona tudo isso ótimo
textura orgânica para o nevoeiro e parece muito mais crível do que a peça sólida que nós tivemos.
E é claro que podemos ajustar os atributos dessa nuvem e aumentar ou diminuir isso.
Mas sim, isso é basicamente como você cria uma neblina legal que sai do seu Ghostbuster
armadilha.
Então, vou apenas ajustar um pouco esse material por um segundo.
Você pode parar agora ou você pode ir junto comigo e ver como eu vou terminar isso.
Você sabe que é tudo sobre esse tipo de final de 10 por cento.
E eu gostaria de obter, vamos ter esse destaque no ângulo de três núcleos para que possamos ver o destaque
disto.
E vamos também aumentar a intensidade dos holofotes de modo que seja um efeito um pouco mais forte e de
Claro que podemos digitar um número maior aqui para algo como 20 e ver o que acontece.
Parece muito melhor e sim, isso já parece realmente muito bom.
Eu amo o quão rápido e simples você pode adicionar muito mais.
E meu e com o conjunto de ferramentas de Arnold.
Então é assim que você adiciona névoa à armadilha do ghostbuster.
E, claro, você pode animar todas essas coisas que aprenderão como animar mais tarde em outra seção.
Mas sim, essa é uma ferramenta Look dev muito útil para adicionar muita dimensionalidade e atmosfera a todos
o seu processa quando você terminar e colocar o polimento final sobre eles.
Então, nas próximas lições, vamos voltar ao modelo de personagem de ossos e terminar
um para cima também para mostrar-lhe mais algumas dicas e truques e, em seguida, vamos terminar toda esta seção
com cobertura vai realmente renderizar uma sequência ou imagem final de Arnold e Maya.
Então obrigado por assistir.
Eu vou te ver na próxima lição.