WEBVTT

00:00.380 --> 00:04.850
În această lecție vom face niște distracții și vom învăța despre ceață și iluminare.

00:04.860 --> 00:11.630
Deci, în această etapă a jocului ar trebui să aveți o capcană Ghostbuster destul de bine texturate și umbrite.

00:11.640 --> 00:14.210
Să aruncăm o privire la ceea ce avem până acum.

00:14.280 --> 00:21.780
Am făcut trei texturi pe celelalte shadere și, practic, am pus un shader de amestec pentru tot,

00:21.810 --> 00:26.630
astfel încât să putem hartă într-o textura de crom dedesubt.

00:26.670 --> 00:32.190
Deci, se pare că lucrurile astea sunt vopsite și apoi zgârieturile dezvăluie mai mult o textură de metal cromată

00:32.190 --> 00:33.400
pe aceste lucruri.

00:33.570 --> 00:37.960
Deci, sunt toate aceleași tehnici pe care le-ați învățat cum să adăugați rugina la aceste plăci.

00:38.040 --> 00:48.180
Și în felul acesta folosesc texturile pentru a dezvălui cromul. Deci, arată ca metalul pictat și cu niște zgârieturi, așa că adaugă

00:48.180 --> 00:53.280
mult mai multă realitate și un fel de calitate organică.

00:53.280 --> 00:56.300
Deci, în această etapă a jocului, acest lucru este un fel de lucru cu care lucrăm.

00:56.310 --> 01:03.390
Să facem ceva super răcoros și să avem o lumină strălucitoare și ceață care iese din ușă aici.

01:03.390 --> 01:06.200
Deci, să închidem acest lucru și să învățăm mai întâi cum să facem asta.

01:06.270 --> 01:10.520
Să deschidem ușile. Ne place geometria să vă lovească să rotiți chestiile astea.

01:10.590 --> 01:15.570
Așa că trebuie să deschidem ușile și apoi să intrăm în setările de redare.

01:15.570 --> 01:17.590
Acesta este un lucru pe care nu l-am atins încă.

01:17.640 --> 01:23.270
Este butonul ăsta mic aici, unde o bordură cu clapetă și roata dințată pe care am făcut clic,

01:23.270 --> 01:29.220
putem obține o nouă fereastră și vrem să ne asigurăm că schimbăm randul pe care îl folosim pentru a face Arnold.

01:29.240 --> 01:33.890
Și din nou, dacă nu ai încărcat așa, poți să te

01:33.890 --> 01:41.810
duci la setările Windows și preferințele conecta managerul și este în jos la MTA un pachet aici chiar aici.

01:41.810 --> 01:46.910
Deci, probabil că nu veți avea acel turn pentru că am folosit umbrele Arnold. Dar în acest caz

01:46.910 --> 01:52.970
trebuie să-i spunem că vrem să redați și cu acest lucru și veți vedea că aceste file se schimbă și acum vom

01:52.970 --> 01:55.990
obține fila de render Arnold să trecem la mediul înconjurător.

01:56.180 --> 01:58.120
Și acum vedem atmosferă.

01:58.160 --> 02:00.680
Și când puteți adăuga o textură și aici.

02:00.680 --> 02:05.110
Deci, dacă faceți clic pe care vom obține unele opțiuni unice și vom dori să volumul atmosfera.

02:05.120 --> 02:11.810
Deci, să dăm clic pe asta în scris și să vedem că este conectat aici și putem ajunge la ea făcând

02:11.810 --> 02:15.330
clic pe acest buton și îi puteți vedea atributele de aici.

02:15.500 --> 02:21.290
Deci, înainte ca ceața să funcționeze, avem nevoie de lumini care să lucreze cu ea și de ceață

02:21.290 --> 02:24.860
de atmosferă, iar Arnold este special pentru anumite tipuri de lumini.

02:24.890 --> 02:31.280
Nu va funcționa cu lumini bazate pe infinit, ceea ce înseamnă cupolele de cer și luminile direcționale care vin

02:31.380 --> 02:33.480
de la o distanță infinită.

02:33.500 --> 02:35.570
Deci chiar îmi plac spoturile.

02:35.570 --> 02:39.070
Așadar, vom adăuga un punct de atracție pentru această scenă, astfel încât să închidem setările de redare.

02:39.200 --> 02:46.820
Și observi că în lumina lui Arnold nu are lumina reflectoarelor, dar de fapt e localizată de-a lungul acestui

02:46.850 --> 02:49.820
lanternă și va mai funcționa în Arnold.

02:49.820 --> 02:53.300
Nu este doar o lumină a lui Arnold ca și celelalte.

02:53.530 --> 03:00.950
Deci, să faceți clic pe lumina reflectoarelor și să vedem că l-am creat aici și trebuie să activați luminile afișate sub această filă

03:00.950 --> 03:04.740
dacă am dezactivat-o așa cum am făcut-o mai devreme în serie.

03:05.000 --> 03:07.490
Deci, acum putem manipula acest lucru ca orice altceva.

03:07.650 --> 03:13.020
Rotiți-o și trageți-o în direcția dreaptă este ceea ce vrem.

03:13.100 --> 03:18.230
Hai să punem acest lucru aici și atâta timp cât nu avem acest punct în partea de jos,

03:18.230 --> 03:19.350
trecem prin geometrie.

03:19.520 --> 03:21.340
Știți că este prea departe acolo.

03:21.350 --> 03:31.070
Vrem să o luăm chiar deasupra podelei acestui fund și să rotăm direcția și direcția până la 90

03:31.070 --> 03:32.450
de grade.

03:32.450 --> 03:34.610
Și acum să vedem ce avem.

03:34.610 --> 03:41.510
Să întoarcem vizualizarea randului Arnold și să lovim jocul și nimic nu se întâmplă cu adevărat.

03:41.730 --> 03:47.970
Deci, de ce, dacă intrăm în atmosfera ceață, putem ajunge la ea înapoi prin setările de redare și dă clic

03:47.970 --> 03:53.870
pe butonul ăsta mic și citim cititorul așa cum o putem vedea cam cam ca un Shater.

03:53.880 --> 04:00.540
Cum am fost umbrirea lucrurilor și puteți vedea doar acest lucru, astfel încât să puteți vedea densitatea este setată automat la 0,

04:00.540 --> 04:04.410
care nu este foarte util dacă creați acest lucru ar presupune că implicit

04:04.410 --> 04:07.250
ar fi la o valoare mai mare decât zero.

04:07.410 --> 04:10.560
Dar da, uneori defaults nu sunt ceea ce doriți să fie.

04:10.560 --> 04:17.570
Dacă creștem acest lucru, ar trebui să începem să vedem o ceață și o să vedeți că începe să lumineze chiar aici.

04:20.470 --> 04:22.090
Deci acum poți să vezi cum se luminează.

04:22.120 --> 04:24.740
Hai să ne întoarcem totul până acum și acum putem obține o ceață.

04:24.760 --> 04:26.100
Verifica asta.

04:26.440 --> 04:29.050
Și în principiu ia forma lumina.

04:29.140 --> 04:34.870
Așa că trebuie să ajustăm lumina astfel încât să fie puțin mai largă, astfel încât să se umple întreaga piesă aici sau puteți

04:35.260 --> 04:39.150
doar să o lăsați așa, dacă doriți, dar vreau să mă fac puțin mai mare.

04:39.150 --> 04:42.110
Și există câteva instrumente diferite pe care le putem folosi cu lumina reflectoarelor.

04:42.130 --> 04:48.660
Deci, atunci când fac clic pe reflector și voi mări intensitatea.

04:48.920 --> 04:53.960
Deci puteți vedea că ceața aproape se simte ca o ceață mai intensă prin creșterea intensității

04:53.960 --> 04:55.100
luminii în sine.

04:55.100 --> 04:57.260
Și putem crește unghiul conului.

04:57.320 --> 04:58.710
Deci, să răspândim asta.

05:00.950 --> 05:08.520
Și să creștem, de asemenea, unghiul penumbra și asta este în esență ca o pardoseală a acestei muchii atât

05:08.660 --> 05:11.020
de dure a lumina reflectoarelor.

05:11.270 --> 05:14.290
Acum urmăriți pe măsură ce creșteți Phnom Rangle și devine mult mai moale.

05:14.290 --> 05:16.110
Acum nu puteți vedea acea margine dificilă.

05:16.250 --> 05:17.590
Deci este foarte util.

05:17.750 --> 05:23.570
Poate că am mers prea departe, așa că putem să-l sunăm înapoi puțin și să mergem să aruncăm o privire

05:23.570 --> 05:27.200
la ceață, pentru că este doar alb și asta e bine.

05:27.200 --> 05:34.600
Dar cred că poate arăta mult mai interesant și o să mișc asta doar printr-o atingere care încearcă să

05:34.600 --> 05:39.050
păstreze ambele lucruri în scenă și să o văd și actualizată.

05:39.100 --> 05:43.810
Deci, doar mă deplasez pentru ca lumina să emită ceva din mijlocul ușilor și nu de

05:43.810 --> 05:45.350
la un capăt la altul.

05:45.910 --> 05:51.440
Deci acum avem ca să ne întoarcem în atmosferă și să ne grăbim cu asta.

05:51.460 --> 05:57.910
Deci, densitatea este că o valoare a unuia am putea mizeria cu asta un pic mai mult.

05:57.910 --> 06:03.700
Celălalt lucru pe care vreau să-l fac este să fac o culoare purpurie, pentru că este un tip de

06:03.760 --> 06:04.530
capcană strălucitor.

06:04.540 --> 06:09.360
Vrem o culoare mai interesantă, care este albă, astfel încât să puteți schimba culoarea aici.

06:09.400 --> 06:14.890
Și apoi, în cele din urmă, lucru care va face într-adevăr acest aspect uimitor este prin adăugarea unei texturi la densitatea pe care

06:14.890 --> 06:19.650
o puteți vedea că avem această cutie de verificare aici, așa că ați ghicit-o exact ca orice altceva pe care

06:19.660 --> 06:21.340
îl putem conduce într-o textura aici.

06:21.430 --> 06:26.830
Deci, este Click pe asta și singurul lucru special pe care trebuie să-l luăm în considerare este faptul că această

06:26.920 --> 06:28.690
ceață este un fel de 3-D.

06:28.690 --> 06:29.880
Dreapta.

06:29.950 --> 06:34.300
Se ocupă de spațiu în trei dimensiuni.

06:34.300 --> 06:36.290
Nu este doar pe un plan plat.

06:36.310 --> 06:41.830
Deci, atunci când ne uităm la ce tip de textură vrem să cartografiere aici trebuie să ne uităm la texturile 3D și texturile

06:41.830 --> 06:43.080
3D sunt doar acestea.

06:43.120 --> 06:46.020
Sunt în principiu o textura care trece printr-un volum.

06:46.240 --> 06:52.970
Știi că-ți imaginezi ca a pune nu știu sclipici, cerneală sau ceva într-un pahar de apă.

06:53.080 --> 06:55.360
Va crea modele în trei dimensiuni.

06:55.540 --> 06:58.130
Și asta eo idee pe care vrem să o facem aici.

06:58.180 --> 07:04.750
Așa că am de gând să creez o textură de nor aici de îndată ce fac clic pe care o poți

07:04.810 --> 07:11.410
vedea că adaugă toată această mare textură organică în ceață și arată mult mai credibilă decât piesa solidă pe care o aveam.

07:11.410 --> 07:19.400
Și, bineînțeles, putem să ajustăm atributele acestui nor și să creștem sau să scădem asta.

07:19.480 --> 07:27.580
Dar da, așa este cam modul în care creați o ceață rece care iese din capcana

07:27.580 --> 07:28.230
Ghostbuster.

07:28.270 --> 07:33.000
Așa că am să scot puțin lucrurile astea pentru o secundă.

07:33.010 --> 07:39.050
Poți să te oprești acum sau poți să mergi cu mine și vezi cum o să termin asta.

07:39.070 --> 07:42.000
Știi că e vorba de tot felul de 10 la sută.

07:42.280 --> 07:47.080
Și îmi place să obținem acel punct culminant pe unghiul de bază trei, astfel încât să vedem cum

07:47.110 --> 07:48.450
se vede acest lucru.

07:48.640 --> 07:55.780
Și, de asemenea, să creștem intensitatea reflectoarelor astfel încât să fie un efect mai puternic și bineînțeles să putem introduce un număr

07:55.780 --> 08:00.670
mai mare aici la ceva de genul 20 și să vedem ce se întâmplă.

08:00.820 --> 08:07.520
Arată mult mai bine și da, care deja arată foarte bine.

08:07.810 --> 08:12.250
Imi place cat de repede si simplu poti adauga atat de mult.

08:12.430 --> 08:15.310
Și cu setul de instrumente al lui Arnold.

08:15.610 --> 08:19.950
Așa că adăugați ceață la capcana fantomă.

08:20.350 --> 08:25.220
Și, desigur, puteți anima toate aceste lucruri care vor învăța cum să animați mai târziu într-o altă secțiune.

08:25.280 --> 08:32.860
Dar da, este un utilitar cu adevărat util pentru a adăuga o mulțime de dimensionalitate și atmosferă la toate randările

08:32.860 --> 08:37.270
tale, pe măsură ce le termini și le-ai lustruit pe ele.

08:37.300 --> 08:43.360
Așa că în următoarele câteva lecții vom reveni la modelul de caractere osoase și la un fel de finisare pe care

08:43.360 --> 08:47.980
o vom face și pentru a vă arăta câteva sfaturi și trucuri și apoi vom

08:47.980 --> 08:53.640
termina întreaga secțiune cu acoperirea vor face de fapt o secvență sau o imagine finală din Arnold și Maya.

08:53.770 --> 08:54.670
Mulțumesc că te-ai uitat.

08:54.670 --> 08:55.570
Ne vedem în următoarea lecție.
