ในบทนี้เราจะทำเรื่องสนุก ๆ และเรียนรู้เกี่ยวกับหมอกและแสง
ดังนั้นในขั้นตอนของเกมนี้คุณควรมีกับดัก Ghostbuster ที่มีพื้นผิวและสีเทาค่อนข้างดี
ลองดูที่สิ่งที่เรามีจนถึงตอนนี้
ฉันได้ทำพื้นผิวสามอย่างบน shader อื่นและโดยทั่วไปแล้วใส่ shader
มิกซ์สำหรับทุกสิ่งเพื่อที่เราจะได้ทำแผนที่ในพื้นผิวโครเมี่ยมใต้
ดังนั้นดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะถูกทาสีชนิดหนึ่งและรอยขีดข่วนจะเผยให้เห็นพื้นผิวโลหะโครเมี่ยมมากขึ้นในสิ่งนี้
ดังนั้นจึงเป็นเทคนิคเดียวกันทั้งหมดที่คุณได้เรียนรู้วิธีเพิ่มสนิมให้กับแผ่นเหล่านี้
และด้วยวิธีนี้มันใช้พื้นผิวเพื่อเผยให้เห็นโครเมี่ยมดังนั้นมันจึงดูเหมือนกับโลหะทาสีและมีรอยขีดข่วนอยู่บ้างดังนั้นมันจึงเพิ่มความสมจริงและคุณภาพของอินทรีย์ให้มากขึ้น
ดังนั้นในขั้นตอนของเกมนี้เป็นสิ่งที่เรากำลังทำงานด้วย
มาทำอะไรที่เจ๋งสุด ๆ กันเถอะและมีแสงไฟและหมอกออกมาจากประตูที่นี่
ดังนั้นให้ปิดสิ่งนี้ลงและเรียนรู้วิธีการทำก่อน
มาเปิดประตูกันเถอะเราจะเหมือนกับรูปทรงเรขาคณิตที่ทำให้คุณหมุนสิ่งนี้
ดังนั้นเราต้องเปิดประตูขึ้นมาแล้วไปที่การตั้งค่าการเรนเดอร์กัน
นี่คือสิ่งที่เรายังไม่ได้สัมผัส
นี่คือปุ่มเล็ก ๆ
น้อย ๆ บนนี้ที่ซึ่งคณะลูกตุ้มและเฟืองที่เราคลิกเพื่อให้ได้หน้าต่างใหม่และเราต้องการให้แน่ใจว่าเราเปลี่ยนการเรนเดอร์ที่เราใช้เป็นเรนเดอร์เรนเดอร์
และอีกครั้งถ้าคุณไม่ได้โหลดมันคุณก็สามารถไปที่การตั้งค่า
Windows และการตั้งค่าตัวจัดการปลั๊กอินและมันลงที่ MTA รวมกลุ่มที่นี่
ดังนั้นคุณอาจจะไม่ได้เปิดเพราะเราใช้อาร์โนลด์
shaders แต่ในกรณีนี้เราต้องบอกว่าเราต้องการที่จะแสดงผลนี้ด้วยเช่นกันและคุณเห็นแท็บเหล่านี้เปลี่ยน มาลงสิ่งแวดล้อมกันดีกว่า
และตอนนี้เราเห็นบรรยากาศ
และเมื่อคุณสามารถเพิ่มพื้นผิวและที่นี่
ดังนั้นหากคุณคลิกที่เราได้รับตัวเลือกที่ไม่ซ้ำกันและเราจะต้องการปริมาณบรรยากาศ
ดังนั้นให้คลิกที่เป็นลายลักษณ์อักษรและดูว่ามันถูกส่งไปที่นี่และเราสามารถไปถึงมันได้โดยคลิกที่ปุ่มนี้และคุณสามารถดูคุณลักษณะของมันได้ที่นี่
ดังนั้นก่อนที่หมอกจะสามารถทำงานได้เราจำเป็นต้องมีไฟที่ใช้งานได้และหมอกในบรรยากาศและอาร์โนลด์นั้นมีความเฉพาะกับไฟบางประเภท
มันจะไม่ทำงานกับไฟตามอนันต์หมายถึงโดมท้องฟ้าและไฟทิศทางที่มาจากระยะทางที่ไม่มีที่สิ้นสุด
ดังนั้นมันจึงชอบไฟสปอร์ตไลท์
ดังนั้นเราจะเพิ่มสปอตไลท์ให้กับฉากนี้เพื่อปิดการตั้งค่าการเรนเดอร์
และคุณสังเกตเห็นภายใต้แสงอาร์โนลด์มันไม่มีสปอตไลท์ แต่จริงๆแล้วมันอยู่ตรงนี้ด้วยไฟฉายเล็ก ๆ
นี้และมันจะยังคงใช้งานได้ในอาร์โนลด์
มันไม่ใช่อาร์โนลด์ที่มีน้ำหนักเบาเหมือนอย่างอื่น
ดังนั้นให้คลิกสปอตไลท์และดูว่าเราสร้างมันขึ้นที่นี่และเราจำเป็นต้องเปิดใช้งานไฟแสดงภายใต้แท็บนี้ถ้าเราปิดมันเหมือนที่เราทำในซีรีย์ก่อนหน้านี้
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างอื่น
หมุนมันขึ้นและยิงมันไปในทิศทางตรงขึ้นไปคือสิ่งที่เราต้องการ
ลองตั้งค่านี้ตรงนี้และตราบใดที่เราไม่มีจุดนี้ที่ด้านล่างผ่านเรขาคณิต
คุณรู้ว่านี่มันอยู่ไกลเกินไป
เราอยากให้มันอยู่เหนือพื้นด้านล่างนี้แล้วลองหมุนมันและทิศทางนั้น 90 องศา
และตอนนี้เรามาดูสิ่งที่เรามี
ลองเปลี่ยนมุมมองของอาร์โนลด์แล้วกดเล่นและไม่มีอะไรเกิดขึ้นจริง
ดังนั้นทำไมถ้าเราเข้าไปในหมอกบรรยากาศเราสามารถกลับไปที่การตั้งค่าการเรนเดอร์และคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ ตอนนี้และไปอ่านตัวแก้ไขแบบที่เราสามารถเห็นมันเกือบจะเหมือนกับ
Shater
เช่นเดียวกับที่เราแรเงาสิ่งต่าง ๆ
และคุณสามารถเห็นสิ่งนี้ขึ้นมาเพื่อให้คุณเห็นความหนาแน่นถูกตั้งค่าเป็น 0 โดยอัตโนมัติซึ่งไม่เป็นประโยชน์หากคุณสร้างสิ่งนี้
แต่ใช่บางครั้งค่าเริ่มต้นไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการให้เป็น
ดังนั้นหากเราเพิ่มสิ่งนี้เราควรเริ่มเห็นหมอกและคุณจะเห็นว่ามันเริ่มส่องสว่างตรงนี้
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันส่องแสง
ลองหมุนสิ่งนี้ขึ้นเรื่อย ๆ และตอนนี้เราก็จะได้เจอกับหมอก
ตรวจสอบว่า
และโดยพื้นฐานแล้วมันคือการสร้างรูปร่างของแสง
ดังนั้นเราจำเป็นต้องปรับแสงเพื่อให้กว้างขึ้นเล็กน้อยดังนั้นมันจะเติมเต็มชิ้นส่วนทั้งหมดที่นี่หรือคุณสามารถปล่อยให้มันเป็นแบบนี้ถ้าคุณชอบ แต่ฉันต้องการที่จะทำให้ฉันใหญ่ขึ้นเล็กน้อย
และมีเครื่องมือต่าง ๆ ที่เราสามารถใช้ได้กับสปอตไลท์
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกสปอตไลท์และฉันจะเพิ่มความเข้ม
ดังนั้นคุณสามารถเห็นหมอกเกือบจะรู้สึกเหมือนเป็นหมอกที่รุนแรงมากขึ้นโดยการเพิ่มความเข้มของแสงเอง
และเราสามารถเพิ่มมุมกรวย
งั้นลองกระจายมันออกไป
และเรายังเพิ่มมุมเงามัวและนั่นก็เหมือนกับขนนกของขอบที่แข็งมากของสปอตไลท์
ตอนนี้ดูเมื่อเราเพิ่ม Phnom Rangle มันจะเบาลงมาก
ตอนนี้คุณไม่สามารถเห็นขอบแข็งนั้นได้
ดังนั้นมันจึงมีประโยชน์มาก
บางทีเราไปไกลไปหน่อยเพื่อที่เราจะได้หมุนมันย้อนกลับไปดูหมอกเพราะมันขาวและก็โอเค
แต่ฉันคิดว่ามันน่าสนใจกว่าและฉันจะทำสิ่งนี้มากกว่าแค่การสัมผัสเพื่อพยายามทำให้สิ่งเหล่านี้ทั้งคู่อยู่ในฉากและดูว่ามันอัปเดตเช่นกัน
ดังนั้นฉันแค่เคลื่อนมันไปเพื่อให้แสงเปล่งจากกลางประตูไม่ใช่จากปลายด้านหนึ่งหรืออีกด้านหนึ่ง
ตอนนี้เรามีสิ่งนั้นลองย้อนกลับไปสู่บรรยากาศและยุ่งกับสิ่งนั้น
ความหนาแน่นก็คือค่าหนึ่งเราอาจยุ่งกับมันอีกหน่อย
อีกอย่างที่ฉันอยากทำคือทำให้มันเป็นสีม่วงเพราะคุณรู้จักกับดักเอเลี่ยนประเภทผี
เราต้องการสีที่น่าสนใจซึ่งเป็นสีขาวเพื่อให้คุณสามารถเปลี่ยนสีได้ที่นี่
และในที่สุดสิ่งที่ทำให้รูปลักษณ์นี้น่าทึ่งจริงๆก็คือการเพิ่มพื้นผิวให้กับความหนาแน่นที่คุณเห็นว่าเรามีกล่องตัวตรวจสอบอยู่ตรงนี้เพื่อให้คุณเดาได้ว่าเหมือนกับทุกสิ่งที่เราสามารถทำให้เป็นท่อได้
คลิกมันและสิ่งเดียวที่พิเศษที่เราต้องพิจารณาเกี่ยวกับเรื่องนี้คือความจริงที่ว่าหมอกนี้เป็นแบบ 3 มิติ
ขวา.
มันใช้เนื้อที่ในสามมิติ
มันไม่ใช่แค่บนระนาบราบ
ดังนั้นเมื่อเราดูเนื้อสัมผัสชนิดใดที่เราต้องการแมปที่นี่เราจำเป็นต้องดูพื้นผิว 3 มิติและพื้นผิว 3 มิติเป็นเพียงแค่นั้น
เป็นพื้นผิวที่ผ่านระดับเสียง
คุณรู้ไหมว่าการวางฉันไม่รู้จักแวววาวหรือหมึกหรืออะไรสักอย่างในแก้วน้ำ
มันจะสร้างลวดลายในสามมิติ
และนั่นเป็นความคิดเดียวกันกับที่เราต้องการทำที่นี่
ดังนั้นฉันจะสร้างพื้นผิวเมฆที่นี่ทันทีที่ฉันคลิกที่คุณสามารถเห็นมันเพิ่มพื้นผิวอินทรีย์ที่ดีทั้งหมดนี้ไปยังหมอกและมันดูน่าเชื่อถือมากกว่าชิ้นแข็งที่เรามี
และแน่นอนว่าเราสามารถปรับคุณสมบัติของคลาวด์นี้ได้เช่นกันและเพิ่มหรือลดค่านั้น
แต่ใช่แล้วนี่เป็นวิธีที่คุณสร้างหมอกที่ดูเท่ออกมาจากกับดัก Ghostbuster ของคุณ
ดังนั้นฉันจะปรับแต่งสิ่งนี้เล็กน้อยสำหรับหนึ่งวินาที
คุณสามารถหยุดตอนนี้หรือคุณสามารถไปกับฉันและดูว่าฉันจะทำออกมา
คุณรู้ว่ามันเกี่ยวกับ 10 เปอร์เซ็นต์สุดท้าย
และผมอยากให้ได้ไฮไลต์นั้นที่มุมสามแกนเพื่อเราจะได้เห็นจุดเด่นของเรื่องนี้
และเรายังเพิ่มความเข้มของสปอตไลท์เพื่อให้มันมีเอฟเฟกต์ที่แข็งแกร่งขึ้นและแน่นอนว่าเราสามารถพิมพ์จำนวนที่มากขึ้นเป็น 20
เช่นนี้เพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้น
มันดูดีขึ้นมากและใช่แล้วที่ดูดีมากจริงๆ
ฉันชอบความรวดเร็วและเรียบง่ายที่คุณสามารถเพิ่มได้มากขึ้น
และชุดเครื่องมือของฉันกับอาร์โนลด์
นั่นคือวิธีที่คุณเพิ่มหมอกลงในกับดักโกสต์บัสเตอร์
และแน่นอนว่าคุณสามารถเคลื่อนไหวสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่จะเรียนรู้วิธีการเคลื่อนไหวในภายหลังในส่วนอื่น
แต่ใช่ว่าเป็นเครื่องมือ Look dev ที่มีประโยชน์จริง
ๆ เพื่อเพิ่มมิติและบรรยากาศให้กับนักแสดงของคุณทุกคนเมื่อคุณสร้างมันเสร็จ
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปเราจะย้อนกลับไปที่โมเดลตัวละครของกระดูกและจบแบบนั้นเพื่อแสดงเคล็ดลับและลูกเล่นเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยจากนั้นเราจะทำส่วนทั้งหมดนี้ให้ครอบคลุม
จริง ๆ แล้วจะแสดงลำดับหรือภาพสุดท้ายจากอาร์โนลด์และมายา
ขอบคุณมากที่รับชม
ฉันจะพบคุณในบทต่อไป