Welkom bij deze les waarin we het personage Bones zullen afwerken door wat textuur toe te voegen
aan het oppervlak van zijn botten met iets dat displacement maps heet, we hebben geleerd over bump
maps en een vorige les dat de eigenlijke geometrie niet verplaatst.
Maar in dit geval willen we leren over een kaart die geometrie toevoegt tijdens het renderen.
Dus het voorkomt dat we zeer dichte geometrie in de scène moeten hebben, want als we hier naar boven gaan
en we gaan naar weergave.
Heads up display, laat me dit even afbreken en we kunnen Polli count aanzetten en dan krijg je
dit kleine doosje met getallen en kun je zien dat we honderdzestigduizend honderdachtentwintig gezichten hebben.
En dit is het getal waarnaar je wilt kijken als je berekent hoe dicht mijn geometrie is.
En wij hebben er honderdzestigduizend en je kunt tot enkele miljoenen gezichten krijgen als
je een zeer dicht geometrisch stuk hebt, zoals een personage in hoge resolutie voor film en TV.
Dus om het aantal vlakken te verminderen, wat de machine vertraagt en de rendertijd vertraagt, kunnen we eigenlijk
geometrie toevoegen tijdens de rendertijd en al dat detail renderen zodat we het niet hoeven te beheren
en te gebruiken en te zien in deze scène, want als we dit gaan animeren met miljoenen polygonen,
wordt het erg, erg traag en de animatoren zullen dat niet graag doen.
En dat is meestal als je een eenmansstudio bent, dat ben je zelf.
Dus laten we uitzoeken hoe we wat details kunnen toevoegen zonder polygonen toe te voegen in onze scène.
OK, dus laten we eerst de Qader toevoegen, zodat alles dezelfde soort botkleur heeft, dus ik ga alles
selecteren.
Gewoon door klikken en slepen en dan control shift klikken, want onthoud, als je als ik de shift was, dit selecteert,
zal het deselecteren of selecteren.
En om het zeker toe te voegen, wil ik ploegen controleren zodat het altijd toevoegt.
Dus nu hebben we dat allemaal geselecteerd.
Laten we rechts klikken en een nieuw materiaal toevoegen en we maken een standaard oppervlak zoals we eerder deden.
En dan zal de kleur gewoon deze kleur hier kiezen.
Dus ik ga naar kleur, kies de kiesmachine en kies deze kleur.
Nu moet alles dezelfde kleur hebben als onze botten.
Ik zie er hier iets anders uit en dat kunnen we later aanpassen, afhankelijk van hoe nauwkeurig de foto
was, maar zo komen we voorlopig aardig in de buurt.
Dus we hebben de shader.
Laten we de Hypercharged openen en er eens naar kijken.
Ik selecteer een van de botten en klik op dit knopje om het in kaart te brengen.
En het is vrij eenvoudig.
Er komt nog niets binnen zoals texturen of procedurele texturen.
Maar kijk eens naar deze groep.
Elke shader heeft een groep zodra hij is toegepast op een materiaal sorry, zodra hij is toegepast op een stuk geometrie.
En kijk eens naar deze twee hier en waar we ons mee bezig gaan houden is het de verplaatsing shader?
Dus laten we eens kijken wat dat eigenlijk betekent.
Maar laten we eerst de shader op een goede plek zetten, want die heeft alle standaardwaarden.
Dus laten we de Arnold render weergave aanzetten.
Druk op play en je zult zien dat we een licht in de scène nodig hebben.
Dus laten we naar Arnold gaan.
Laten we nu naar het licht gaan.
Laten we een fysieke hemel creëren.
Ik wil hier op de lichtkoepel klikken en naar beneden scrollen naar de camera-optie
en die op nul zetten, zodat de Sky Dome niet zichtbaar is in de render.
We kunnen dat hier testen om je het verschil te laten zien.
Dus ik ga terug naar Arnold's interview en druk op play.
Nu kunnen we ons model zien.
En als ik deze camera nu aanzwengel, kun je de horizon gaan zien en dat is niet echt handig.
Dus laten we het gewoon uitzetten.
Het eerste wat je hier ziet is dat de reflecties zeer scherp zijn.
Dus laten we de ruwheid van de reflecties verhogen.
En om dat te doen, gaan we naar het standaard oppervlak en hernoemen dit naar Bone.
En laten we het ruigste van het speculaire opvoeren.
Het hoofd heeft nog steeds de Lambert die we gebruiken voor de drie schilderijen,
dus we moeten ook de shader toepassen die we hier hebben gemaakt.
Maar laten we het doen nadat we al deze waarden hebben bedacht, zodat we het gewoon kunnen dupliceren
en toepassen met die textuur.
Dus we hebben dit materiaal, dit materiaal en het ziet er een beetje benig uit, maar het is ook een ruwer
oppervlak.
Dus de speculaire hoogtepunten zijn niet super scherp.
Dus het is op een fatsoenlijke plek.
En laten we ook hier de kleur evalueren.
Laten we eerst dit materiaal op de kop tikken en bepalen of we de kleur moeten veranderen.
Dus ik ga naar het bot en zeg edit duplicate shading network.
Nu ga ik gewoon met de middelste muis slepen nadat ik het hernoemd heb naar Bone Head.
Sleep dit op de schedel als ga of niet.
Als het pietluttig is, kun je hier met rechts klikken.
Selecteer staat op materiaal naar viewport selectie.
OK, nu zie je dat we onze textuur kwijt zijn, maar we kunnen naar onze textuurtab gaan en zien dat
we een bestand hebben, een referentiebestand en laten we eens kijken wat dat is.
Dus de referentiebestanden van de modellering die we gebruiken om het personage te modelleren en het bestand, één is eigenlijk onze
hoofdvorm kleur.
Dit is onze als we gelijk hebben.
Klik hier.
We kunnen het monster zien dat ons hoofd is.
Dus met het geselecteerde bottenmateriaal hier, laat me deze even in kaart brengen.
Door op de herschikte grafiekknop hier te klikken, kunnen we ze wat beter zien, klik op de bottenkop en zijn
middelste muis, sleep dit bestand een op de kleur.
Dus heel snel kun je zien dat de kleur nog steeds niet klopt tussen de textuur en de shader.
Dat heeft geen textuur.
Het is een gewone shader.
Maar we proberen deze twee in kleur te evenaren.
Plukken werkte niet.
Ik zal je een andere manier laten zien om de kleuren van de texturen op elkaar af te stemmen.
Laten we de UV-editor openen, de editor, en ik ga hier de gereedschapskist aanleggen.
En selecteer het hoofd, zodat we de textuur en onze viewport van de gereedschapskist hebben.
Laten we naar de Qader voor dat hoofd gaan en ik ga gewoon naar kleur van een van deze en kies een foto.
Als ik hier met de muis overheen ga, zie je dat ik cijfers krijg van één punt acht vijf en punt
zes vijf.
Dus alles wat we moeten onthouden is punt acht vijf en punt zes vijf.
OK, dus laten we dit afsluiten en ontsnappen en het botmateriaal hier selecteren.
En om hier verschillende soorten waarden te krijgen, kunnen we dit kiezen en de getallen die
we kregen waren in RGB nul tot één punt nul.
Dus die kunnen we hier invoeren.
En hebben dezelfde kleur als de textuur.
Dus nu zie je als we naar het Arnold interview gaan dat deze twee nu overeen moeten komen.
Ik zet de 3D manipulatie aan, zodat ik kan bewegen in de viewport van de renderweergave, zodat deze twee
nu overeenkomen.
Laten we ze wat details over verplaatsing geven en leren over verplaatsing.
Dus ik ga hier inzoomen.
En ik ga de Hypercharged openen.
Ik ga het interview hier dokken.
Binnen de hyper shade, zodat ze aan het materiaal kunnen werken en de render in real time zien gebeuren, dus we hebben het bot geselecteerd,
laten we het in kaart brengen en laten we een fractal in de displacement shader in kaart brengen, zodat we weten
dat ze in de 2D texturen en fractal zitten.
Dus.
Laten we deze verplaatsen zodat ze een beetje geordend zijn en de kleur en de verplaatsingsshader
invoeren en kijken wat er nu gebeurt, het blaast alles op en we moeten dit aanpassen.
Dus laten we de fractal hier openen.
En zie het en de, uh, de juiste aspirator aan de zijkant, rechts klikken en we kunnen zien dat het
gewoon de standaard dingen zijn hier.
Op een schaal van nul tot één of zwart-wit bepaalt de verplaatsing van Shater of hij
hoekpunten naar buiten of naar binnen duwt.
En in dit geval lijkt het erop dat het ze meestal flink naar buiten duwt, dus we kunnen de kleurversterking aanpassen
om die hoeveelheid te verminderen van alles wat wordt verplaatst.
En je kunt zien dat het nu allemaal naar beneden komt.
Want wat we willen is gewoon iets subtiels aan de oppervlakte, juist.
Verplaatst over een grote afstand, we wilden heel subtiel zijn op het oppervlak, maar het probleem is dat er niet veel
geometrie is om te verplaatsen als we kijken naar de geometrie waaruit dit
bot bestaat.
Het zijn niet veel hoekpunten, dus we moeten uitzoeken hoe we geometrie kunnen toevoegen, rendertijd.
Dus om dat te doen, gaan we naar de Arnold tab van deze botvorm en scrollen we naar beneden en kijken naar
onderverdeling momenteel ingesteld op geen.
Laten we het op Cat Clark zetten.
En dat is net genoemd naar het type wiskundige, geloof ik, die dit bedacht heeft.
Dus als we dat aanzetten, kun je al zien dat het meer detail heeft.
Dus laten we naar niets gaan.
En je ziet dat er geen detail is.
En laat me dit isoleren met de geïsoleerde regio, zodat het misschien wat sneller wordt bijgewerkt.
Dus je ziet dat er geen details zijn.
Nu zetten we Cat Clark aan en kijk wat er gebeurt.
We krijgen meteen meer details.
En laat me de kleurversterking wat harder zetten zodat je het verschil duidelijker ziet.
Dus het verplaatst, maar het is niet erg nauwkeurig, het is gewoon een groot blok.
Laten we teruggaan naar de onderverdeling door op het stuk geometrie te klikken en naar die Clark te gaan.
Je kunt zien hoeveel meer detail hier wordt toegevoegd omdat er meer geometrie is.
Nou, je kunt nog steeds zien dat het hier scheurt.
En wat we kunnen doen is de iteraties nog een paar keer verhogen.
Kijk nu eens hoeveel meer details er zijn.
En dat is eigenlijk best goed, we moeten misschien een vierde toevoegen.
Maar drie kan genoeg zijn, het hangt ervan af hoe nauwkeurig je dit wilt hebben.
Laten we teruggaan naar de fractal shader hier en de versterking een beetje verminderen.
Dus nu zie je dat we een hoop realisme toevoegen tijdens het renderen en we hoeven geen miljoenen
polygonen te hebben, dus je kunt dit gewoon instellen.
Afhankelijk van hoeveel textuur je wilt, dus als je dichtbij dit ding komt, zal het een beetje
textuur aan het oppervlak hebben en het zal eigenlijk, in tegenstelling tot een bump map, het silhouet
verplaatsen.
Dus als we hier dichtbij komen, kunnen we zien dat het silhouet niet helemaal rond is.
En hoe dit wordt gebruikt in modelbouw is typisch uit een beeldhouwwerk.
Dit is een meer intermediair soort ding om te weten, maar uit een beeldhouwprogramma.
Dit wordt gebruikt om een heleboel details toe te voegen, zoals poriën en dingen die heel fijn zijn, zelfs op een groot niveau
zoals schubben of zoiets.
Verplaatsing, verplaatsing, massa zal steeds belangrijker worden naarmate je meer leert over 3D.
Dus wat overblijft is het inschakelen van deze functie voor elk stukje geometrie.
Maar er is een manier waarop we dat veel sneller kunnen doen dan op elk stuk te moeten klikken zoals we hebben gedaan, naar de vorm-tab
te gaan, naar Arnold te gaan, hier naar beneden te gaan, op Kat Clark te klikken en naar vier iteraties te gaan, wat ik
misschien nu even verander in drie.
Dus laten we alles selecteren.
En laten we naar de Windows Journal redactie gaan.
Attribuut spreadsheet.
Dus nu hebben we de spreadsheet geopend, laten we naar de Arnol tab gaan en erover scrollen.
Tot waar we de onderverdeling kunnen zien, dus kijk hier, we zien een onderverdelingstype en ik onderverdeel iteraties zodat
het er hier hetzelfde uitziet, onderverdelingstype, onderverdeling iteraties.
Dus het zijn deze gegevens gewoon in een spreadsheet formaat en waarom dit belangrijk is,
omdat we kunnen klikken op een scroll naar de onderste shift, klik en typ in Cat Clark en enter.
Dus nu hebben we ze allemaal ingeschakeld en kunnen we de herhalingen op drie zetten.
Dus ik klik op de onderste, klik op de bovenste, typ drie en druk op enter.
Dus nu kun je zien dat degene die we het laatst geselecteerd hadden, dat allemaal gedaan heeft.
Dus we hebben het gedaan voor elk stukje geometrie.
Dus als we het Arnold herinterview weer aanzetten en dan op play drukken, zien we dat de belweergave iets meer
tijd nodig heeft om alles te renderen.
Het is dus iets om rekening mee te houden als je dit doet, dat het de rendertijd zal verhogen.
Maar als je hier inzoomt, zie je veel meer details.
En als je je geometrie de juiste bewegingen hebt gegeven, zullen de details overal gelijk
en consistent zijn.
Dus als we naar de fase kijken, zien we dat we die nog niet hebben toegepast.
Dus laten we dat openen.
Open de hybride.
Laten we dat in kaart brengen.
Laten we het ook in kaart brengen met dit bot, wat verschuivingen, deze selecteren en dan op het einde klikken en de
uitvoer is hier.
En je ziet dat we de fractal hier niet zien, dus we moeten de groepen in kaart brengen.
Dus laten we de groepen in kaart brengen, nu krijgen we de fractal.
Dus laten we deze fractal uit kleur slepen naar de verplaatsingsgroep shader van het bot, het bothoofd.
Dus als we dat doen, kun je zien dat dit wordt bijgewerkt.
En het voegt veel meer details toe aan het hoofd.
Het laatste wat je misschien wilt doen bij dit model is een stukje geometrie toevoegen zodat het licht niet helemaal
door het neusgat gaat, zodat dit eigenlijk gewoon zwart is.
Dus laten we een stukje geometrie pakken.
En wat we eigenlijk zien, zo lijkt het, is dit bot dat er doorheen komt.
Dus we kunnen dat op verschillende manieren oplossen.
Laten we een stukje geometrie nemen.
Gewoon een gewone.
Laten we het naar boven brengen.
En zal het plaatsen om dit stuk te blokkeren.
We kunnen er ook een Latisse op doen om het te helpen vormen en uit de weg te ruimen, maar ik denk dat dit
waarschijnlijk het snelst gaat.
Verhoog dat en ga naar verschuivingen als het hoofd en ouder naar het hoofd per rubriek.
Dus waar het hoofd gaat, gaat dat mee.
En we moeten hier een nieuw type shader toevoegen dat een soort nutsvoorziening is om dit soort problemen op te lossen.
Laten we de Arnold render weergave openen zodat je kunt zien wat we gaan doen.
En de hypercharged.
En laten we rechts klikken en zeggen, voeg nieuw materiaal toe en laten we een surface shader kiezen, en dit is een Miah shader, dus
het is klik surface shader en de standaard kleuren zwart, dat moet goed zijn.
Maar een surface shader heeft geen reflecties en verder eigenlijk niets.
Dus we weten dat het daar helemaal zwart zal zijn.
Laten we de Arnold ons interview preview knop hier aanzetten door op play te drukken en dat nu bekijken.
Dus het lijkt erop dat dit het licht is dat uit deze richting op de schedel valt.
Dus het is niet alleen dit kleine stukje schedel, maar het is de hele rugholte hier.
Dus wat kunnen we in plaats daarvan doen?
Is.
Plaats dit voor de ogen zodat er geen licht in de schedel komt en het hangt ervan af hoe je het voor jezelf
wilt oplossen, maar dit is slechts één manier om ervoor te zorgen dat hier geen licht binnenkomt en
dat wat we eigenlijk zien helemaal zwart wordt, als je daarvoor gaat.
Dus in deze les hebben we geleerd over verplaatsingskaarten met de verplaatsingsshader voor Arnold
en wat oppervlakte shaders zijn en hoe je de onderverdelingen toepast bij rendertijd, dit is een beetje een gevorderd
onderwerp, maar het is zeer, zeer belangrijk, zeer nuttig voor elke modelleur.
Als je meer geavanceerde modelleertechnieken gebruikt, zul je verplaatsingskaarten gebruiken.
Het is dus erg handig om te weten waar dat zit voor het Arnold tabblad en voor het gebruik van de spreadsheet Ed, zodat je meerdere
stukken geometrie tegelijk kunt bewerken.
Je hoeft dus niet iedereen te selecteren en door te gaan en dat voor iedereen aan te zetten,
dus dat was het voor het bottengedeelte hier, we gaan een beetje kijken naar lichten en wat rendering en dat zie ik in de
volgende les.
Bedankt voor het kijken.