WEBVTT

00:00.370 --> 00:06.120
Cette leçon où nous terminerons le personnage des os en montrant une texture à la surface de ses os

00:06.480 --> 00:11.760
avec quelque chose appelé cartes de déplacement que nous avons appris sur les cartes de relief et une

00:12.060 --> 00:15.120
leçon précédente qui ne déplace pas la géométrie réelle.

00:15.120 --> 00:20.180
Mais dans ce cas, nous voulons en savoir plus sur une carte qui ajoutera du temps de rendu géométrique.

00:20.370 --> 00:25.350
Donc, cela nous évitera d'avoir à avoir une géométrie très dense dans la scène

00:25.350 --> 00:30.030
parce que si nous montons ici et nous allons afficher l'affichage tête haute.

00:30.330 --> 00:38.360
Permettez-moi de déchirer cela et nous pouvons activer le nombre de poly et vous obtiendrez cette petite

00:39.300 --> 00:46.430
boîte de chiffres ici et vous pouvez voir que nous avons 160000 128 faces.

00:46.680 --> 00:54.020
Et c'est en quelque sorte le nombre que vous voulez regarder lorsque vous calculez la densité de ma géométrie.

00:54.150 --> 00:56.580
Et nous en avons 160000.

00:56.760 --> 01:06.030
Et vous pouvez obtenir plusieurs millions de visages valant des visages lorsque vous avez une géométrie très dense comme un personnage

01:06.420 --> 01:10.580
haute résolution pour le cinéma et la télévision.

01:10.600 --> 01:17.730
Donc, pour réduire la quantité de faces qui ralentit la machine et ralentit le temps de rendu, nous pouvons réellement ajouter de

01:17.730 --> 01:22.290
la géométrie au moment du rendu et tout ce temps de rendu détaillé.

01:22.290 --> 01:27.450
Nous n'avons donc pas à le gérer et à l'utiliser et à le voir dans cette scène parce

01:27.450 --> 01:33.630
que si nous commençons à l'animer avec plusieurs millions de polygones, cela va être très très lent et les animateurs n'aimeront pas

01:33.660 --> 01:38.030
le faire et qui est généralement si vous êtes un studio individuel c'est vous-même.

01:38.040 --> 01:45.300
Voyons donc comment ajouter des détails sans ajouter de polygones dans notre scène.

01:47.350 --> 01:54.400
OK alors ajoutons d'abord le shader Donc tout a le même genre de couleur osseuse quelque chose pour

01:54.400 --> 01:55.190
tout sélectionner.

01:56.990 --> 02:03.920
Il suffit de cliquer et de faire glisser, puis de contrôler les clics de sélection, car rappelez-vous que si j'étais

02:04.070 --> 02:06.520
le sélecteur de sélection, cela sera désélectionné.

02:06.740 --> 02:08.620
Et pour l'ajouter à coup sûr.

02:08.630 --> 02:11.830
Je veux contrôler les changements comme j'ajouterais toujours.

02:11.900 --> 02:20.540
Alors maintenant, lorsque vous avez sélectionné tout cela, cliquez avec le bouton droit et ajoutez un nouveau matériau ou créez une surface standard

02:20.540 --> 02:25.150
comme nous l'avons fait auparavant, puis la couleur choisira cette couleur ici.

02:25.340 --> 02:29.790
Donc, lorsque vous allez à la couleur, choisissez le sélecteur et choisissez cette couleur.

02:30.050 --> 02:34.830
Maintenant, tout devrait être de la même couleur que notre os et je suis un peu différent ici.

02:35.070 --> 02:38.420
Et nous allons l'ajuster plus tard en fonction de la précision de l'image.

02:38.570 --> 02:41.560
Mais cela nous rapprochera pour l'instant.

02:41.660 --> 02:44.370
Nous avons donc le Shater.

02:44.540 --> 02:46.470
Ouvrons l'hyperspeed et jetons un coup d'œil.

02:46.700 --> 02:53.070
Je vais donc sélectionner l'un des os et cliquer sur ce petit bouton pour le cartographier et c'est assez basique.

02:53.120 --> 02:58.070
Il n'y a rien à venir et pourtant comme des textures ou des textures procédurales mais jetez un œil à ce groupe.

02:58.100 --> 03:02.540
Chaque Shater a un groupe une fois appliqué au côté matériel.

03:02.720 --> 03:09.380
Une fois qu'il est appliqué à un morceau de géométrie et vérifiez ces deux ici et ce qui nous

03:09.380 --> 03:11.720
intéressera, c'est le Shater de déplacement.

03:11.750 --> 03:14.950
Voyons donc ce que cela signifie réellement.

03:14.960 --> 03:19.430
Mais d'abord, mettons juste l'ombre à un bon endroit car il a toutes les valeurs par défaut.

03:19.670 --> 03:22.980
Il s'agit donc de transformer la vue de rendu Arnold en jeu.

03:23.030 --> 03:29.780
Et encore une fois, vous verrez que nous avons besoin d'une lumière dans la scène alors allons à

03:29.780 --> 03:33.030
Arnold Allons Delites et créons un ciel fiscal.

03:33.130 --> 03:39.850
Je veux cliquer sur la lumière du dôme ici et faire défiler vers le bas jusqu'à l'option caméra

03:39.850 --> 03:46.590
et passons à zéro afin que la visibilité réelle du dôme du ciel ne soit pas visible dans le rendu.

03:46.930 --> 03:49.660
Nous pouvons tester cela ici pour vous montrer la différence.

03:49.720 --> 03:51.580
Nous revenons donc à Arnold réinterviewer et jouer.

03:51.580 --> 03:56.980
Maintenant, vous pouvez réellement voir notre modèle et si je lance cette caméra maintenant, vous pouvez commencer à voir

03:57.760 --> 04:00.140
l'horizon et ce n'est pas vraiment utile.

04:00.280 --> 04:01.810
Alors, arrêtons-le.

04:01.840 --> 04:07.700
Donc, la première chose que vous pouvez voir ici est le fait que les reflets sont très nets.

04:07.810 --> 04:13.500
Il est donc désactivé la rugosité des réflexions et pour ce faire, nous

04:13.510 --> 04:14.820
allons dans

04:19.720 --> 04:26.210
la glace et la surface et renommons cela en os, augmentons la rugosité du spéculaire.

04:26.270 --> 04:32.000
Donc, si vous remarquez que la tête a toujours la Lamberth que nous utilisons pour faire les

04:32.000 --> 04:36.980
trois peintures, nous devrons également y appliquer ce shader que nous avons fait ici.

04:37.130 --> 04:42.500
Mais faisons-le après le fait que nous avons compris toutes ces valeurs afin que nous puissions simplement les

04:42.500 --> 04:44.680
dupliquer et les appliquer avec cette texture.

04:44.720 --> 04:50.390
Nous avons donc ce matyr ce matériau et il ressemble à Bony.

04:50.420 --> 04:56.330
Il a un peu de timidité mais c'est aussi une surface plus rugueuse donc les reflets spéculaires ne sont pas super nets.

04:56.330 --> 04:58.610
C'est donc un endroit décent.

04:58.940 --> 05:02.410
Et une fois, évaluez également la couleur ici.

05:03.080 --> 05:10.870
Mettons d'abord ce matériau sur la tête et déterminons si nous devons changer la couleur.

05:11.240 --> 05:14.740
Je vais donc aller jusqu'aux os et je vais le dire.

05:15.050 --> 05:17.870
Réseau d'ombrage en double.

05:17.870 --> 05:24.740
Maintenant, je vais juste faire glisser ceci à Middlemount après que nous l'avons renommé en tête d'os et j'allais faire glisser

05:24.830 --> 05:29.410
ceci sur le crâne à Middlemount comme si cela pouvait s'appliquer ou non.

05:29.450 --> 05:35.860
C'est compliqué que vous pouvez faire un clic droit ici avec at select insiste sur l'inclinaison pour sélectionner la fenêtre.

05:36.370 --> 05:36.870
D'ACCORD.

05:36.980 --> 05:42.710
Vous pouvez maintenant voir que vous vous êtes débarrassé de notre texture, mais nous pouvons aller dans notre onglet textures ici et nous

05:42.710 --> 05:45.920
pouvons voir que nous avons un fichier dans un fichier de référence.

05:46.310 --> 05:50.680
Et voyons ce que c'est.

05:50.700 --> 05:56.410
Ainsi, les fichiers de référence de modélisation que nous utilisons pour modéliser le personnage et le fichier sont en fait notre couleur de

05:56.410 --> 05:57.430
forme de tête.

05:57.450 --> 06:01.950
Ceci est notre clic droit gratuit ici, nous pouvons voir l'échantillon qui est notre tête.

06:02.220 --> 06:07.930
Donc, avec le matériau bonehead sélectionné ici, permettez-moi simplement de les cartographier en cliquant sur le bouton

06:12.720 --> 06:17.670
de réorganisation du graphique ici et nous pouvons les voir un peu mieux.

06:17.670 --> 06:22.690
Cliquez sur la tête de l'os et c'est le milieu de la souris, faites glisser ce fichier sur la couleur.

06:22.830 --> 06:28.920
Si rapidement, vous pouvez voir que la couleur n'est toujours pas précise entre la texture et le Shater qui n'a

06:28.920 --> 06:30.030
pas de texture.

06:30.060 --> 06:32.840
C'est juste un shader ordinaire, mais nous essayons de faire correspondre ces deux.

06:33.150 --> 06:34.440
Et la sélection des couleurs n'a pas fonctionné.

06:34.440 --> 06:39.230
Alors laissez-moi vous montrer une autre façon de faire correspondre la couleur ici entre les textures.

06:39.540 --> 06:47.170
Ouvrons l'éditeur de l'éditeur U-V et je vais simplement ancrer la boîte à outils ici.

06:49.000 --> 06:54.600
Et sélectionnez la tête pour avoir la texture et notre fenêtre d'affichage de la boîte à outils.

06:54.940 --> 06:58.480
Allons au Shater pour cette tête.

06:58.480 --> 07:03.620
Et je vais juste aller à la couleur de tout cela et choisir une image.

07:03.820 --> 07:10.550
Maintenant, si je survole cela, vous pouvez voir que je reçois des chiffres ici un point huit cinq virgule six cinq.

07:10.750 --> 07:14.130
Donc, tout ce dont nous devons nous souvenir est le point cinq virgule six cinq.

07:14.140 --> 07:14.880
D'ACCORD.

07:14.890 --> 07:22.650
Donc, fermons cette fuite et sélectionnons le matériau osseux ici.

07:24.590 --> 07:28.500
Et pour obtenir deux types de valeurs différents, nous pouvons choisir ceci.

07:28.530 --> 07:32.600
Et les chiffres que nous obtenions étaient en RG de 0 à 1 point zéro.

07:32.910 --> 07:45.140
Nous pouvons donc les saisir ici et avoir la même couleur que la texture.

07:45.220 --> 07:53.430
Alors maintenant, vous pouvez voir si nous allons à la vue de rendu Arnold que ces deux devraient correspondre maintenant.

07:56.770 --> 08:04.730
Je vais activer la manipulation 3D pour pouvoir me déplacer dans la fenêtre de la vue de rendu.

08:05.340 --> 08:06.800
Alors maintenant, ces deux correspondent.

08:06.810 --> 08:10.940
Donnons-leur quelques détails sur le déplacement et apprenons-en davantage sur le déplacement.

08:11.270 --> 08:17.790
Alors, quand zoomer ici et je vais ouvrir l'hyper hyperspeed et ancrer

08:23.450 --> 08:29.190
la vue de rendu ici à l'intérieur de l'ombre hyper.

08:29.670 --> 08:37.790
Ils travaillent donc sur le matériau et voient le rendu se produire en temps réel ici.

08:37.890 --> 08:45.930
Nous avons donc les os sélectionnés. Mappons-le et mappons dans une fractale dans le Shater de déplacement.

08:45.930 --> 08:50.370
Nous savons donc là-bas et les textures 2D et fractale.

08:50.370 --> 08:55.990
Déplaçons-les donc pour qu'ils soient organisés un peu.

08:56.320 --> 09:01.240
Mettez simplement la couleur dans le Shater de déplacement et voyez ce qui se passe.

09:01.540 --> 09:07.290
Maintenant, tout explose et nous devons ajuster cela.

09:07.360 --> 09:15.940
Alors ouvrons la fractale ici et voyons-la dans l'Ashbery qui se trouve sur le côté droit, et nous pouvons voir que c'est

09:15.930 --> 09:19.390
juste le genre de choses par défaut ici.

09:19.410 --> 09:27.060
Fondamentalement, ce qui se passe est sur une échelle de zéro à un ou en noir et blanc, le shader de

09:27.060 --> 09:31.990
déplacement détermine s'il doit pousser les sommets vers l'extérieur ou vers l'intérieur.

09:31.990 --> 09:38.630
Et dans ce cas, il semble que cela les fasse sortir de beaucoup.

09:38.970 --> 09:46.200
Nous pouvons donc ajuster le gain de couleur pour réduire la quantité de tout ce qui est déplacé.

09:47.320 --> 09:50.010
Et vous pouvez voir que tout cela est en train de baisser maintenant.

09:52.740 --> 09:55.520
Parce que ce que nous voulons, c'est juste quelque chose de subtil en surface.

09:55.530 --> 09:56.280
Droite.

09:56.820 --> 10:03.200
Nous ne voulons donc pas que tout soit déplacé sur une grande distance.

10:03.200 --> 10:06.830
Nous voulions juste être très subtils juste en surface.

10:07.280 --> 10:11.480
Mais le problème auquel nous sommes confrontés est qu'il n'y a pas une tonne de géométrie à déplacer ici.

10:11.780 --> 10:19.400
Si nous regardons la géométrie réelle qui compose cet os, il n'y a pas beaucoup de vertices à droite.

10:19.470 --> 10:23.730
Nous devons donc comprendre comment ajouter du temps de rendu géométrique.

10:23.730 --> 10:31.200
Donc, pour ce faire, allons dans l'onglet Arnold ici de cette forme d'os et faisons défiler vers le bas et

10:31.200 --> 10:32.640
regardons la subdivision.

10:33.120 --> 10:34.980
Actuellement, il est défini sur Aucun.

10:35.050 --> 10:39.860
Disons que c'est un chat Clark et je viens d'être nommé d'après ce type de pétition mathématique.

10:39.900 --> 10:41.790
Je crois que cela a compris cela.

10:42.120 --> 10:47.490
Donc, lorsque nous l'allumons, vous pouvez déjà voir qu'il a plus de détails.

10:47.760 --> 10:49.110
Alors, allons à aucun.

10:49.570 --> 10:51.300
Et vous pouvez voir qu'il n'y a aucun détail ici.

10:51.330 --> 10:57.080
Et permettez-moi d'isoler cela avec l'outil de la région Eisley afin qu'il puisse être mis à jour un peu plus rapidement.

10:57.270 --> 10:58.890
Vous voyez donc qu'il n'y a pas de détail.

10:59.010 --> 11:01.580
Maintenant, nous allumons le chat Clark et regardons ce qui se passe.

11:01.650 --> 11:03.780
Nous obtenons immédiatement plus de détails.

11:04.410 --> 11:09.870
Et laissez-moi juste monter la canne de couleur ici pour que vous puissiez voir la différence.

11:09.900 --> 11:11.120
Un peu plus évidemment.

11:12.850 --> 11:15.520
Donc ça le déplace mais ce n'est pas très précis.

11:15.520 --> 11:21.210
C'est juste un gros bloc alors revenons à la subdivision ici.

11:21.500 --> 11:27.080
En cliquant sur le morceau de géométrie et continuez avec le chat Clark Nang et voyez combien plus de détails sont ajoutés ici

11:27.080 --> 11:28.840
parce qu'il y a plus de géométrie.

11:29.210 --> 11:33.170
Eh bien, vous pouvez toujours voir que c'est une sorte de retard ici.

11:33.170 --> 11:38.590
Et ce que nous pouvons faire, c'est augmenter les itérations même plusieurs fois.

11:38.600 --> 11:41.190
Alors, regardez maintenant combien de détails il y a.

11:42.110 --> 11:46.280
Et c'est en fait assez bon, nous pourrions avoir besoin d'ajouter un quatrième,

11:49.040 --> 11:50.420
mais trois pourraient suffire.

11:50.420 --> 11:54.260
Cela dépend de la précision que vous souhaitez obtenir.

11:54.260 --> 11:59.650
Revenons au Shater fractal ici et diminuons un peu le gain de cela.

12:03.510 --> 12:10.810
Accrochage Nous ajoutons donc une tonne de réalisme au moment du rendu et nous n'avons pas besoin d'avoir des millions de polygones.

12:11.340 --> 12:18.380
Ainsi, vous pouvez simplement composer ceci en fonction de la quantité de texture de déplacement que vous souhaitez.

12:18.380 --> 12:25.490
Ainsi, lorsque vous vous rapprocherez de cette chose, la surface aura un peu de texture et contrairement

12:25.790 --> 12:29.870
à une carte de relief, elle déplacera la silhouette.

12:29.930 --> 12:33.970
Donc, si nous nous rapprochons ici, nous pouvons voir que la silhouette n'est pas tout autour.

12:34.040 --> 12:38.420
Et comment cela est utilisé dans la modélisation est généralement hors de la sculpture.

12:38.690 --> 12:41.410
Il s'agit d'un type de chose plus intermédiaire à savoir.

12:41.570 --> 12:50.270
Mais à partir du logiciel de sculpture, c'est ce qui est utilisé pour ajouter une tonne de détails comme les pores et les choses qui sont un niveau très

12:50.270 --> 12:57.260
fin, même à un grand niveau comme des échelles ou quelque chose comme ça, déplacer la masse de déplacement sera de plus en

12:57.260 --> 13:01.270
plus important à mesure que vous en apprendrez plus sur 3- RÉ.

13:01.520 --> 13:10.880
Donc, ce qui reste est d'activer cette fonctionnalité pour chaque morceau de balle de géométrie ou il y a un moyen que nous pouvons faire beaucoup plus

13:10.880 --> 13:18.440
rapidement que d'avoir à cliquer sur chaque pièce comme nous l'avons fait aller à son onglet forme aller à Arnold descendre ici

13:19.040 --> 13:25.420
à Clark et allez à pour des durées qui peuvent être minuscules juste changé trois pour l'instant.

13:25.700 --> 13:27.920
Alors, sélectionnons tous les

13:33.050 --> 13:39.940
Geo et allons à la feuille de calcul des attributs des éditeurs de journaux Windows.

13:39.960 --> 13:42.420
Alors maintenant, la feuille de calcul des attributs est ouverte.

13:42.420 --> 13:52.290
Passons à l'onglet Arnal et faisons défiler jusqu'à l'endroit où nous pouvons voir la subdivision.

13:52.400 --> 13:58.750
Alors regardez ici, nous pouvons voir un joli type de sous-div et les itérations subversives de l'IA.

13:59.060 --> 14:01.110
Il en va de même ici.

14:01.190 --> 14:04.380
Itérations de subdivision de type de subdivision.

14:04.430 --> 14:07.150
C'est donc dans ces données juste dans un format de feuille de calcul.

14:07.160 --> 14:15.620
Et pourquoi cela est important parce que nous pouvons cliquer sur un défilement vers le bas, cliquez sur Maj et tapez

14:15.710 --> 14:18.390
chat Clark et appuyez sur Entrée.

14:18.890 --> 14:25.760
Alors maintenant, nous l'avons activé pour chacun d'eux et nous pouvons également activer les itérations à trois, donc je vais

14:25.760 --> 14:30.450
cliquer sur celui du bas, cliquer sur celui du haut et taper trois.

14:30.980 --> 14:36.110
Alors maintenant, vous pouvez voir pour celui que nous avions sélectionné en dernier ici, c'est fait tout cela.

14:36.110 --> 14:38.340
Nous l'avons donc fait pour chaque élément géométrique.

14:38.420 --> 14:47.330
Donc, si nous réactivons la ré-interview d'Arnold et que nous frappons le jeu, nous pouvons voir que la vue de la sonnerie prend

14:47.330 --> 14:50.660
un peu plus de temps pour tout rendre.

14:50.780 --> 14:53.480
C'est donc quelque chose à considérer lorsque vous faites cela.

14:53.690 --> 14:56.240
Qu'il augmentera le temps de rendu.

14:56.510 --> 15:00.540
Mais si vous zoomez ici, vous pourrez voir beaucoup plus de détails.

15:00.710 --> 15:08.870
Et si vous avez donné à votre géométrie le bon type d'UVA, les détails seront assez similaires sur

15:09.590 --> 15:11.210
tout et cohérents.

15:11.240 --> 15:14.970
Donc, si vous regardez le visage, nous pouvons voir que nous ne l'avons pas encore appliqué à cela.

15:15.020 --> 15:16.330
Alors ouvrons cela.

15:16.670 --> 15:17.630
Ouvrez

15:28.110 --> 15:30.150
l'hyperspeed Voyons cela.

15:30.640 --> 15:36.960
Mappons également cela avec cet os, il suffit de déplacer ces sélections, puis de cliquer sur les entrées et

15:36.960 --> 15:37.940
sorties ici.

15:40.690 --> 15:44.740
Et vous pouvez voir que nous ne voyons pas la fractale ici, nous devons donc cartographier les groupes.

15:44.740 --> 15:45.820
Alors, cartographions les groupes.

15:45.820 --> 15:47.500
Maintenant, nous obtenons la fractale.

15:47.500 --> 15:55.840
Alors, faisons simplement glisser cette fractale de notre couleur dans le groupe de déplacement Shater of the bone.

15:55.890 --> 15:57.160
La tête d'os.

15:57.160 --> 16:03.530
Alors maintenant, quand nous faisons cela, vous pouvez voir que cela se met à jour et ajoute beaucoup plus de détails à cela.

16:03.580 --> 16:08.950
La dernière chose que vous voudrez peut-être faire avec ce modèle est simplement d'ajouter un morceau de géométrie ici afin que la lumière

16:08.950 --> 16:13.000
ne passe pas tout le long des narines afin que ce soit en fait juste noir.

16:13.420 --> 16:16.240
Prenons donc un morceau de géométrie.

16:17.380 --> 16:21.520
Et ce que nous voyons en réalité, c'est que cet os traverse.

16:21.820 --> 16:22.890
Donc nous pourrions.

16:22.980 --> 16:25.280
Il existe deux façons différentes de résoudre ce problème.

16:25.540 --> 16:33.190
Prenons un morceau de géométrie juste un pli Levons-le et nous le

16:38.630 --> 16:42.710
placerons pour bloquer cette pièce.

16:44.100 --> 16:48.540
Nous pouvons également mettre un treillis dessus pour aider à le former et à le retirer du chemin.

16:48.540 --> 16:52.380
Mais je pense que ce sera probablement la chose la plus rapide à faire pour nous.

16:55.160 --> 17:00.320
Juste pour augmenter les vaisseaux animés comme le parent Haddon à la tête en se dirigeant.

17:00.820 --> 17:03.670
Donc, où que la tête aille, elle ira avec.

17:03.880 --> 17:11.530
Et nous devons ajouter ici un nouveau type de Shater qui est une sorte de type utilitaire pour résoudre des problèmes

17:11.530 --> 17:12.360
comme celui-ci.

17:12.370 --> 17:14.110
Ouvrons les vues de rendu Arnold.

17:14.110 --> 17:15.540
Vous pouvez voir ce que nous allons faire.

17:16.820 --> 17:17.960
Et l'hyper

17:22.410 --> 17:29.770
hyperspeed et faisons un clic droit et disons ajouter un nouveau matériau et choisissons un shader de surface.

17:29.940 --> 17:32.790
Et ceci est un Maya Shater.

17:33.240 --> 17:37.310
C'est donc un shader de surface klick et les couleurs par défaut noires devraient être bien.

17:37.320 --> 17:44.140
Mais sur une surface Shater n'a pas de reflets et rien d'autre à peu près.

17:44.190 --> 17:46.590
Nous savons donc que ce sera totalement noir là-bas.

17:48.620 --> 17:53.980
Allumons le bouton de prévisualisation de la vue de rendu Arnold ici en écrivant le jeu et jetons un œil à cela.

17:53.980 --> 18:09.710
Maintenant, cela ressemble à ce que cela montre réellement, tout comme la lumière descendant dans le crâne de cette

18:09.710 --> 18:10.840
direction.

18:10.880 --> 18:17.160
Ce n'est donc pas seulement ce petit morceau de crâne, mais c'est toute la cavité arrière ici.

18:17.450 --> 18:28.970
Donc, ce que nous pouvons faire à la place, c'est le placer devant les yeux pour que la lumière ne pénètre pas dans le crâne.

18:28.970 --> 18:31.810
Et cela dépend de la façon dont vous voulez le résoudre par vous-même.

18:31.820 --> 18:39.740
Mais ce n'est qu'une façon de s'assurer qu'aucune lumière ne pénètre ici et que ce que nous voyons réellement

18:39.740 --> 18:41.240
sera tout noir.

18:41.450 --> 18:45.290
Si c'est ce que vous cherchez.

18:45.320 --> 18:51.960
Ainsi, dans cette leçon, nous avons appris les cartes de déplacement à l'aide du Shater de déplacement pour Arnold et

18:51.960 --> 18:57.750
ce que sont les shaders de surface et comment appliquer les subdivisions au moment du rendu.

18:57.750 --> 19:05.970
C'est une sorte de sujet avancé mais il est très très important et très utile pour tout modélisateur si vous entrez dans

19:05.970 --> 19:10.930
des techniques de modélisation plus avancées, vous utiliserez des cartes de déplacement.

19:10.950 --> 19:18.760
Il est donc très utile de savoir où se trouve l'onglet Arnold et d'utiliser l'éditeur de feuille de calcul.

19:18.780 --> 19:21.840
Vous pouvez donc modifier plusieurs pièces de géométrie à la fois.

19:22.050 --> 19:27.210
Donc, vous n'êtes pas obligé de sélectionner chacun d'eux et de les activer et de les activer pour chacun afin que

19:27.210 --> 19:29.770
ce soit tout pour la section des os ici.

19:29.910 --> 19:35.280
Nous allons jeter un coup d'œil aux lumières et au rendu et je verrai dans la prochaine leçon.

19:35.280 --> 19:35.930
Merci d'avoir regardé.
