Pelajaran ini di mana kita akan menyelesaikan karakter tulang dengan menunjukkan tekstur pada permukaan tulangnya dengan
sesuatu yang disebut peta perpindahan yang telah kita pelajari tentang peta benjolan dan pelajaran
sebelumnya yang tidak menggantikan geometri yang sebenarnya.
Namun dalam hal ini kami ingin mempelajari tentang peta yang akan menambah waktu render geometri.
Jadi itu akan menjaga kita dari keharusan memiliki geometri yang sangat padat di tempat kejadian
karena jika kita pergi ke sini dan kita pergi untuk menampilkan tampilan kepala.
Biarkan saya singkirkan ini dan kita dapat mengaktifkan jumlah poli dan Anda akan mendapatkan kotak kecil
ini di sini angka dan Anda dapat melihat bahwa kita memiliki 1.600 128 wajah.
Dan ini adalah angka yang ingin Anda lihat ketika Anda menghitung seberapa padat geometri saya.
Dan kami memiliki 160000.
Dan Anda bisa mendapatkan hingga jutaan wajah seharga wajah ketika Anda memiliki potongan geometri yang sangat padat seperti
karakter resolusi tinggi untuk film dan TV.
Jadi untuk mengurangi jumlah wajah yang memperlambat mesin dan memperlambat waktu render, kita dapat menambahkan
geometri pada waktu render dan semua detail waktu render.
Jadi kita tidak harus benar-benar mengelolanya dan menggunakannya dan melihatnya dalam adegan ini karena jika kita
mulai menganimasikan ini dengan beberapa juta poligon, itu akan menjadi sangat lambat dan animator tidak akan suka melakukan itu
dan yang mana biasanya jika Anda seorang studio satu orang itu sendiri.
Jadi mari kita cari tahu bagaimana kita dapat menambahkan beberapa detail tanpa menambahkan poligon di adegan kita.
OK jadi mari kita tambahkan shader. Jadi semuanya memiliki jenis warna tulang yang sama untuk memilih
semuanya.
Hanya dengan mengklik dan menyeret kemudian mengontrol mengklik shift karena ingat jika Anda jika saya adalah
shift pilih ini akan dipilih.
Dan untuk menambahkannya pasti.
Saya ingin mengontrol shift seperti jadi saya selalu menambahkan.
Jadi sekarang ketika Anda memiliki semua yang dipilih mari klik kanan dan tambahkan bahan baru atau buat permukaan standar seperti yang telah kami
lakukan sebelumnya dan kemudian warnanya akan berwarna pilih warna ini di sini.
Jadi ketika Anda pergi ke warna pilihlah pemilih dan pilih warna ini.
Sekarang semuanya harus berwarna sama dengan tulang kami dan saya terlihat sedikit berbeda di sini.
Dan kita akan menyesuaikannya nanti tergantung seberapa akurat gambar itu.
Tapi itu akan membuat kita cukup dekat untuk saat ini.
Jadi kita punya Shater.
Mari kita buka kecepatan hyperspeed dan melihatnya.
Jadi saya akan memilih salah satu tulang dan klik tombol kecil ini untuk memetakannya dan itu cukup mendasar.
Tidak ada yang datang dan belum seperti tekstur atau tekstur prosedural tetapi lihatlah kelompok ini.
Setiap Shater memiliki grup setelah itu diterapkan ke sisi material.
Setelah itu diterapkan pada sepotong geometri dan periksa keduanya di sini dan apa yang akan
kita perhatikan adalah perpindahan Shater.
Jadi mari kita lihat apa artinya itu.
Tapi pertama-tama mari kita beri warna di tempat yang bagus karena memiliki semua nilai default.
Jadi mengubah tampilan Arnold menjadi permainan.
Dan lagi Anda akan melihat bahwa kita membutuhkan cahaya di tempat kejadian jadi mari kita pergi ke Arnold Ayo
pergi Delites dan mari kita membuat langit fiskal.
Saya ingin mengklik lampu kubah di sini dan gulir ke bawah ke opsi kamera dan
mari kita mengubahnya menjadi nol sehingga visibilitas sebenarnya dari kubah langit tidak akan terlihat di render.
Kami dapat mengujinya di sini untuk menunjukkan perbedaannya kepada Anda.
Jadi kami kembali ke Arnold untuk mewawancarai ulang dan mulai bermain.
Sekarang Anda benar-benar dapat melihat model kami dan jika saya menghidupkan kamera ini sekarang Anda dapat
mulai melihat cakrawala dan itu tidak berguna.
Jadi mari kita matikan saja.
Jadi hal pertama yang dapat Anda lihat di sini adalah kenyataan bahwa pantulannya sangat tajam.
Jadi itu mematikan kekasaran dari refleksi dan untuk melakukan itu kita pergi
ke es
dan permukaan dan mari kita ganti namanya menjadi tulang, mari kita naikkan kekasaran specular.
Jadi jika Anda akan melihat kepala masih memiliki Lamberth yang kita gunakan untuk melakukan tiga lukisan maka
kita juga perlu menerapkan shader ini untuk itu yang telah kita buat di sini.
Tapi mari kita lakukan setelah kita mengetahui semua nilai ini sehingga kita bisa menduplikatnya
dan menerapkannya dengan tekstur itu.
Jadi kita punya bahan ini matyr ini dan itu tampak seperti Bony.
Ini memiliki sedikit rasa malu tetapi juga permukaan yang lebih kasar sehingga highlight specular tidak super tajam.
Jadi itu tempat yang layak.
Dan sekali saja mengevaluasi warnanya di sini juga.
Pertama-tama mari kita dapatkan bahan ini di kepala dan tentukan jika kita perlu mengubah warnanya.
Jadi saya akan pergi ke tulang dan saya akan mengatakannya.
Jaringan naungan duplikat.
Sekarang saya hanya akan menyeret Middlemount ini setelah kami mengubah nama menjadi kepala tulang dan saya akan Middlemount
seret ini pada tengkorak seperti pergi mungkin atau mungkin tidak berlaku.
Itu menjadi rewel daripada Anda bisa klik kanan di sini dengan di pilih bersikeras pada tilt to viewport selection.
BAIK.
Sekarang Anda dapat melihat bahwa Anda telah menghilangkan tekstur kami, tetapi kami dapat membuka tab tekstur kami di sini dan
kami dapat melihat bahwa kami memiliki satu file dalam file referensi.
Dan mari kita lihat apa ini.
Jadi file referensi dari pemodelan yang kita gunakan untuk memodelkan karakter dan file satu sebenarnya adalah warna
bentuk kepala kita.
Ini adalah klik kanan gratis kami di sini kita bisa melihat sampel yang ada di kepala kami.
Jadi dengan material tulang kepala yang dipilih di sini, izinkan saya mengatakan saja memetakan ini dengan mengklik
tombol atur ulang grafik di sini dan kita bisa melihatnya sedikit lebih baik.
Klik kepala tulang dan tengah mouse seret file ini ke warna.
Begitu nyata dengan cepat Anda dapat melihat bahwa warnanya masih tidak akurat antara tekstur dan Shater yang
tidak memiliki tekstur.
Ini hanya shader biasa tapi kami mencoba mencocokkan keduanya.
Dan memilih warna tidak berhasil.
Jadi saya akan menunjukkan satu cara lain untuk mencocokkan warna di sini di antara tekstur.
Mari kita buka editor editor U-V dan saya hanya akan meletakkan toolkit di sini.
Dan pilih head sehingga kita memiliki tekstur dan viewport kita dari toolkit.
Mari kita pergi ke Shater untuk kepala itu.
Dan saya hanya akan mewarnai semua ini dan memilih gambar.
Sekarang jika saya mengarahkan kursor ini Anda dapat melihat saya mendapatkan angka di sini satu koma delapan lima koma enam lima.
Jadi sebenarnya yang perlu kita ingat adalah koma lima koma enam.
BAIK.
Jadi mari kita tutup ini keluar dan mari kita pilih bahan tulang di sini.
Dan untuk mendapatkan dua jenis nilai yang berbeda di sini kita dapat memilih ini.
Dan angka-angka yang kami dapatkan berada di RG menjadi 0 hingga 1 poin nol.
Jadi kita bisa memasukkan ini di sini dan memiliki warna yang sama dengan tekstur.
Jadi sekarang Anda dapat melihat apakah kita masuk ke tampilan Arnold yang membuat keduanya cocok sekarang.
Saya akan mengaktifkan manipulasi 3-D sehingga saya dapat bergerak di viewport dari view render.
Jadi sekarang keduanya cocok.
Mari kita beri mereka beberapa detail perpindahan dan pelajari tentang perpindahan.
Jadi kapan harus memperbesar sini dan saya akan membuka hiper hiperpeed dan
merender tampilan render di sini di dalam naungan hiper.
Jadi mereka mengerjakan materi dan melihat render terjadi secara real time di sini.
Jadi kita memiliki tulang yang dipilih. Mari kita memetakannya dan mari kita memetakan dalam fraktal ke Shater perpindahan.
Jadi kita tahu di sana dan tekstur 2-D dan fraktal.
Jadi mari kita pindahkan ini sehingga mereka terorganisir sedikit.
Masukkan saja warna pada Shater perpindahan dan lihat apa yang terjadi.
Sekarang semuanya meledak dan kita perlu menyesuaikan ini.
Jadi mari kita buka fraktal di sini dan melihatnya di Ashbery yang ada di sebelah kanan klik dan kita bisa
lihat itu hanya hal-hal standar di sini.
Pada dasarnya apa yang terjadi adalah pada skala nol hingga satu atau hitam dan putih shader
perpindahan menentukan apakah itu mendorong simpul keluar atau masuk
Dan dalam hal ini sepertinya mendorong mereka keluar cukup banyak.
Jadi kita bisa menyesuaikan penguatan warna untuk mengurangi jumlah semua yang dipindahkan.
Dan Anda bisa lihat semuanya turun sekarang.
Karena yang kita inginkan hanyalah sesuatu yang halus di permukaan.
Kanan.
Jadi kami tidak ingin semuanya dipindahkan jauh.
Kami hanya ingin menjadi sangat halus di permukaan saja.
Tapi masalah yang kita hadapi adalah tidak ada banyak geometri untuk dipindahkan ke sini.
Jika kita melihat geometri aktual yang membentuk tulang ini, tidak banyak simpul yang benar.
Jadi kita perlu mencari cara menambahkan waktu render geometri.
Jadi untuk melakukan itu, mari kita masuk ke tab Arnold di sini dari bentuk tulang ini dan mari gulir ke bawah
dan lihat subdivisi.
Saat ini diatur ke Tidak Ada.
Katakanlah itu adalah kucing Clark dan saya baru saja dinamai sesuai dengan jenis petisi matematika itu.
Saya percaya bahwa menemukan ini.
Jadi saat kami menyalakannya, Anda sudah dapat melihatnya memiliki lebih banyak detail.
Jadi mari kita pergi ke tidak ada.
Dan Anda dapat melihat tidak ada detail di sini.
Dan izinkan saya mengisolasi ini dengan alat wilayah Eisley sehingga pembaruan mungkin sedikit lebih cepat.
Jadi Anda lihat tidak ada detail.
Sekarang kita nyalakan kucing Clark dan lihat apa yang terjadi.
Kami segera mendapatkan lebih detail.
Dan biarkan saya naikkan tongkat warna di sini sehingga Anda dapat melihat perbedaannya.
Sedikit lebih jelas.
Jadi itu menggusurnya tetapi tidak terlalu akurat.
Ini hanya blok besar jadi mari kita kembali ke subdivisi di sini.
Dengan mengklik pada potongan geometri dan pergi ke kucing Clark Nang dan melihat betapa lebih banyak detail ditambahkan di sini
karena ada lebih banyak geometri.
Yah, Anda masih bisa melihat bahwa ini semacam tinggal di sini.
Dan yang bisa kita lakukan adalah meningkatkan iterasi bahkan beberapa kali.
Jadi sekarang lihat berapa banyak lagi detail yang ada.
Dan itu sebenarnya cukup bagus, kita mungkin perlu menambahkan yang keempat tetapi tiga
mungkin sudah cukup.
Itu tergantung pada seberapa akurat Anda ingin ini.
Mari kita kembali ke Shater fraktal di sini dan cukup menolak keuntungan ini sedikit.
Tersangkut Jadi kami menambahkan satu ton realisme pada waktu render dan kami tidak harus memiliki jutaan poligon.
Jadi Anda bisa memanggil ini tergantung pada seberapa banyak tekstur perpindahan yang Anda inginkan.
Jadi ketika Anda mendekati benda ini ia akan memiliki sedikit tekstur ke permukaan dan itu sebenarnya
tidak seperti peta benjolan itu sebenarnya menggeser siluet.
Jadi jika kita semakin dekat di sini kita dapat melihat siluet tidak ada di sekitar.
Dan bagaimana ini digunakan dalam pemodelan biasanya keluar dari patung.
Ini adalah jenis hal yang lebih menengah untuk diketahui.
Tetapi dari perangkat lunak sculpting inilah yang digunakan untuk menambahkan banyak detail seperti pori-pori dan hal-hal yang tingkatnya sangat baik
bahkan pada tingkat besar seperti skala atau sesuatu seperti itu menggusur massa perpindahan akan semakin penting
saat Anda mempelajari lebih lanjut tentang 3- D.
Jadi yang tersisa adalah mengaktifkan fitur ini untuk setiap bagian dari geometri peluru atau ada satu cara yang bisa kita lakukan jauh lebih cepat daripada
harus mengklik setiap bagian seperti yang telah kita lakukan, pergi ke tab bentuk itu pergi ke Arnold pergi ke sini di
Clark dan pergi ke untuk jangka waktu yang mungkin hanya mengubah tiga menit untuk saat ini.
Jadi mari kita
pilih semua Geo dan mari kita pergi ke spreadsheet atribut editor jurnal windows.
Jadi sekarang kita memiliki atribut spreadsheet terbuka.
Mari kita pergi ke tab Arnal dan mari kita gulir ke tempat kita dapat melihat subdivisi.
Jadi lihat di sini kita bisa melihat jenis sub div yang bagus dan iterasi subversif AI.
Jadi terlihat sama di sini.
Tipe subdivisi iterasi subdivisi.
Jadi itu dalam data ini hanya dalam format spreadsheet.
Dan mengapa ini penting karena kita bisa mengklik satu gulir ke klik shift bawah dan ketik
cat Clark dan tekan enter.
Jadi sekarang kita telah menyalakannya untuk mereka semua dan kita juga dapat mengubah iterasi menjadi tiga jadi saya
akan mengklik bagian bawah satu klik bagian atas dan ketik tiga.
Jadi sekarang Anda dapat melihat salah satu yang terakhir kami pilih di sini sudah melakukan semua itu.
Jadi kami telah melakukannya untuk setiap bagian geometri.
Jadi jika kita menghidupkan kembali wawancara Arnold dan menekan tombol play kita dapat melihat bahwa pandangan pendengar memang membutuhkan
sedikit lebih banyak waktu untuk membuat semuanya.
Jadi itu sesuatu yang perlu dipertimbangkan ketika Anda melakukan ini.
Itu akan meningkatkan waktu render.
Tetapi jika Anda memperbesar sini Anda akan dapat melihat lebih banyak detail.
Dan jika Anda telah memberikan geometri Anda jenis UVA yang tepat, detailnya akan sangat mirip untuk
semua dan konsisten.
Jadi jika Anda melihat wajahnya kita bisa melihat bahwa kita belum menerapkannya pada itu.
Jadi mari kita buka itu.
Buka
hyperspeed Mari kita memetakannya.
Mari kita juga memetakannya dengan tulang ini beberapa shift hanya memilih ini dan kemudian mengklik masuk dan keluar menempatkan
di sini.
Dan Anda dapat melihat bahwa kami tidak melihat fraktal di sini sehingga kami benar-benar perlu memetakan grup.
Jadi mari kita memetakan grup-grup itu.
Sekarang kita mendapatkan fraktal.
Jadi mari kita seret fraktal ini warna kita ke dalam kelompok pemindah tulang juga.
Si dungu.
Jadi sekarang ketika kita melakukan itu Anda dapat melihat ini sedang memperbarui dan itu menambahkan lebih banyak detail untuk itu.
Hal terakhir yang mungkin ingin Anda lakukan dengan model ini hanyalah menambahkan sepotong geometri di sini
sehingga cahayanya tidak melewati lubang hidung sehingga ini sebenarnya hanya hitam.
Jadi mari kita ambil sepotong geometri.
Dan sebenarnya yang kita lihat adalah tulang ini masuk.
Jadi kita bisa.
Ada beberapa cara berbeda yang bisa kita selesaikan.
Mari kita ambil sepotong geometri hanya dataran Mari kita bawa dan kita
akan menempatkannya untuk memblokir bagian ini.
Kita juga bisa meletakkan kisi di atasnya untuk membantu membentuknya dan menghindarinya.
Tapi saya pikir ini mungkin akan menjadi hal tercepat untuk kita lakukan.
Hanya untuk meningkatkan kapal bernyawa seperti orang tua Haddon ke kepala dengan menuju.
Jadi ke mana pun kepala pergi, ia akan pergi bersamanya.
Dan kita perlu menambahkan tipe baru Shater di sini yang merupakan jenis jenis utilitas untuk memperbaiki masalah seperti
ini.
Mari kita buka tampilan tampilan Arnold.
Anda dapat melihat apa yang akan kami lakukan.
Dan hyper
hyperspeed dan mari Klik Kanan dan katakan tambahkan materi baru dan mari kita pilih shader permukaan.
Dan ini adalah Shater Maya.
Jadi itu shader permukaan klick dan warna default hitam harus baik-baik saja.
Tetapi pada permukaan, Shater tidak memiliki pantulan dan tidak ada yang lain.
Jadi kita tahu itu akan benar-benar hitam di sana.
Mari nyalakan tombol pratinjau tampilan render Arnold di sini menulis permainan dan melihatnya
Sekarang jadi sepertinya ini benar-benar muncul seperti cahaya turun ke tengkorak dari arah ini
Jadi bukan hanya potongan kecil tengkorak ini tetapi seluruh rongga belakang di sini.
Jadi yang bisa kita lakukan adalah menempatkan ini di depan mata sehingga cahaya tidak masuk ke tengkorak.
Dan itu tergantung pada seberapa lama Anda ingin menyelesaikannya untuk diri Anda sendiri.
Tapi ini hanya salah satu cara untuk memastikan tidak ada cahaya masuk ke sini dan apa yang sebenarnya kita lihat akan
menjadi hitam semua.
Jika itu tujuan Anda.
Jadi dalam pelajaran ini kita belajar tentang peta perpindahan menggunakan Shater perpindahan untuk Arnold
dan apa permukaan shader dan bagaimana menerapkan pembagian pada waktu render.
Ini adalah jenis topik lanjutan tetapi sangat sangat penting sangat berguna untuk pemodel mana pun jika Anda masuk ke
teknik pemodelan yang lebih maju Anda akan menggunakan peta perpindahan.
Jadi, sangat berguna untuk mengetahui di mana itu berada untuk tab Arnold dan untuk menggunakan editor spreadsheet.
Jadi, Anda dapat mengedit beberapa potong geometri sekaligus.
Jadi Anda tidak harus memilih masing-masing dan melewati dan menyalakannya untuk masing-masing sehingga
itu untuk bagian tulang di sini.
Kita akan melihat sedikit pada lampu dan beberapa rendering dan saya akan lihat di pelajaran selanjutnya.
Terima kasih telah menonton.