Questa lezione in cui finiremo il carattere delle ossa mostrandone una texture alla superficie delle sue ossa
con qualcosa chiamato mappe di spostamento che abbiamo imparato sulle mappe di rilievo e una
lezione precedente che non sposta la geometria attuale.
Ma in questo caso vogliamo conoscere una mappa che aggiungerà il tempo di rendering della geometria.
Quindi ci impedirà di avere una geometria molto densa nella scena,
perché se andiamo qui e andiamo a mostrare il display.
Lasciami solo strappare e possiamo attivare poly count e otterrai questa piccola scatola
qui di numeri e puoi vedere che abbiamo 160000 128 volti.
E questo è il tipo di numero che vuoi guardare quando stai calcolando quanto sia densa la mia geometria.
E abbiamo 160000.
E puoi ottenere fino a diversi milioni di volti di volti quando hai una geometria molto densa come un
personaggio ad alta risoluzione per film e TV.
Quindi, per ridurre la quantità di volti che rallenta la macchina e rallenta il tempo di rendering, possiamo effettivamente aggiungere la
geometria al momento del rendering e tutto il tempo di rendering del dettaglio.
Quindi non dobbiamo gestirlo e usarlo e vederlo in questa scena perché se iniziamo ad animare
questo con molti milioni di poligoni sarà molto molto lento e gli animatori non vorranno farlo e quali sono
di solito se sei un one man studio che è te stesso.
Quindi vediamo come aggiungere alcuni dettagli senza aggiungere poligoni nella scena.
OK, quindi prima aggiungiamo lo shader Quindi tutto ha lo stesso tipo di colore osseo per selezionare
qualcosa.
Basta fare clic e trascinare e quindi controllare lo spostamento facendo clic perché ricorda che se tu fossi il turno
selezionare questa sarà deselezionata sono selezionati.
E aggiungerlo di sicuro.
Voglio controllare i turni come farei sempre aggiungendo.
Così ora, quando hai selezionato tutto, fai clic con il pulsante destro del mouse e aggiungi un nuovo materiale o crea una superficie standard come
quella che abbiamo fatto prima e il colore sceglierà questo colore qui.
Quindi quando vai a colori scegli il raccoglitore e scegli questo colore.
Ora tutto dovrebbe essere dello stesso colore del nostro osso e io qui ho un aspetto un po 'diverso.
E la regoleremo in seguito, a seconda di quanto accurata fosse l'immagine.
Ma questo ci farà chiudere per il momento.
Quindi abbiamo Shater.
Apriamo l'iperspeed e diamo un'occhiata a questo.
Quindi selezionerò una delle ossa e clicco su questo piccolo pulsante per mapparlo ed è piuttosto semplice.
Non c'è niente che provenga eppure piace trame o texture procedurali, ma dai un'occhiata a questo gruppo.
Ogni Shater ha un gruppo una volta applicato al lato materiale.
Una volta applicato a un pezzo di geometria, controlla qui questi due elementi e ciò di cui ci
occuperemo è Shater di spostamento.
Quindi diamo un'occhiata a cosa significa in realtà.
Ma prima mettiamo l'ombra su una buona posizione perché ha tutti i valori predefiniti.
Quindi sta trasformando la vista di rendering di Arnold in gioco.
E di nuovo vedrai che abbiamo bisogno di una luce nella scena, quindi andiamo ad Arnold Andiamo
a Delites e creiamo un cielo fiscale.
Voglio fare clic qui sulla luce della cupola e scorrere verso il basso fino all'opzione della telecamera
e girarla a zero in modo che la visibilità effettiva della cupola del cielo non sia visibile nel rendering.
Possiamo testarlo qui per mostrarti la differenza.
Quindi torniamo ad Arnold ri-intervistiamo e suoniamo.
Ora puoi vedere il nostro modello e se apro questa telecamera ora puoi iniziare a vedere
l'orizzonte e non è molto utile.
Quindi spegniamolo.
Quindi la prima cosa che puoi vedere qui è il fatto che i riflessi sono molto nitidi.
Quindi è stata disattivata la ruvidezza dei riflessi e per farlo andiamo
nel ghiaccio
e la superficie e rinominiamo questo in osso risul- tiamo la rugosità dello speculare.
Quindi, se noterai che la testa ha ancora il Lamberth che usiamo per fare i
tre dipinti, dovremo anche applicare questo shader ad esso che abbiamo fatto qui.
Ma facciamolo dopo aver capito tutti questi valori in modo che possiamo semplicemente duplicarlo
e applicarlo con quella texture.
Quindi abbiamo questo materiale matyr e sembra tipo Bony.
Ha un po 'di timidezza, ma è anche una superficie più ruvida, quindi i riflessi speculari non sono molto nitidi.
Quindi è un posto decente.
E una volta basta valutare il colore anche qui.
Per prima cosa prendiamo questo materiale in testa e prendiamo una decisione se dobbiamo cambiare il colore.
Quindi andrò all'osso e lo dirò.
Rete di ombreggiatura duplicata.
Ora sto solo andando a Middlemount trascinandolo dopo che lo abbiamo rinominato a testa d'ossa e stavo andando
a Middlemount trascinandolo sul cranio come potrebbe andare o non essere applicato.
È pignolo di quello che puoi fare clic con il pulsante destro del mouse qui sotto con select insists su tilt to viewport.
OK.
Ora puoi vedere che ti sei sbarazzato della nostra texture ma possiamo entrare nella nostra scheda textures qui e possiamo
vedere che abbiamo un file uno in un file di riferimento.
E vediamo solo cosa sono.
Quindi i file di riferimento della modellazione che usiamo per modellare il carattere e il file uno sono in realtà il nostro colore
della forma della testa.
Questo è il nostro clic destro gratuito su qui possiamo vedere il campione che è la nostra testa.
Quindi, con il materiale per la testa d'ossa selezionato qui, lasciatemi dire di mappare questi elementi
facendo clic sul pulsante grafico riorganizzato qui e possiamo vederli un po 'meglio.
Fai clic sulla testa di ossa e il suo mouse centrale trascina questo file sul colore.
Quindi, in modo molto veloce, puoi vedere che il colore non è ancora preciso tra la trama e lo Shater che non
ha una trama.
È solo uno shader normale, ma stiamo cercando di abbinare questi due.
E il colour picking non ha funzionato.
Quindi lascia che ti mostri un altro modo per fare un confronto tra il colore qui tra le trame.
Apriamo l'editor dell'editor U-V e attaccherò qui il toolkit.
E seleziona la testa in modo da avere la trama e il nostro punto di vista del toolkit.
Andiamo allo Shater per quella testa.
E andrò a colorare uno di questi e scegliere un'immagine.
Ora, se passerò il mouse su questo punto, vedrò che qui i numeri sono un punto otto cinque, cinque e sei cinque.
Quindi, tutto ciò che dobbiamo ricordare è il punto cinque virgola cinque.
OK.
Quindi chiudiamo questa fuga di successo e selezioniamo il materiale osseo qui.
E per ottenere due diversi tipi di valori qui possiamo scegliere questo.
E i numeri in cui stavamo entrando erano in RG da 0 a 1 punto zero.
Quindi possiamo inserirli qui e avere lo stesso colore della texture.
Quindi ora puoi vedere se andiamo alla visualizzazione di rendering di Arnold che questi due dovrebbero essere corrispondenti ora.
Ho intenzione di attivare la manipolazione 3D in modo da poter spostarmi nel viewport della vista di rendering.
Quindi ora questi due corrispondono.
Diamo loro alcuni dettagli sul dislocamento e impariamo lo spostamento.
Quindi quando zoomare qui e ho intenzione di aprire l'iper iperspeed e
ancorare la vista di rendering qui all'interno dell'ombra iper.
Quindi lavorano sul materiale e vedono il rendering avvenire in tempo reale qui.
Quindi abbiamo le ossa selezionate. Eseguiamo il mapping e mappiamo un frattale nel Shater di spostamento.
Quindi sappiamo lì e le trame 2D e frattali.
Spostiamoli quindi sono organizzati un po '.
Basta mettere il colore nel dislocatore e vedere cosa succede.
Ora fa esplodere tutto e dobbiamo aggiustarlo.
Quindi apriamo il frattale qui e lo vediamo nella Ashbery che si trova sul lato destro del mouse e possiamo vedere che
è solo il tipo predefinito di cose qui.
Fondamentalmente, ciò che sta accadendo è su una scala da zero a uno o in bianco e nero lo shader di
spostamento è determinante nel caso in cui spinga i vertici all'esterno o all'interno.
E in questo caso sembra che li stia spingendo per lo più fuori da un bel po '.
Quindi possiamo regolare il guadagno del colore per ridurre quella quantità di tutto ciò che viene spostato.
E puoi vedere che è come se tutto venisse giù adesso.
Perché ciò che vogliamo è semplicemente qualcosa di sottile in superficie.
Destra.
Quindi non vogliamo che tutto venga spostato su una grande distanza.
Volevamo solo essere molto sottili solo in superficie.
Ma il problema con cui stiamo discutendo è che non c'è una tonnellata di geometria da spostare qui.
Se guardiamo alla geometria reale che compone questo osso non ci sono molti vertici a destra.
Quindi dobbiamo capire come aggiungere il tempo di rendering della geometria.
Quindi per farlo andiamo nella scheda Arnold qui di questa forma ossea e scendiamo verso il basso e
guardiamo alla suddivisione.
Attualmente è impostato su Nessuno.
Diciamo che è un gatto che Clark e io abbiamo appena chiamato per quel tipo di petizione matematica.
Credo che l'abbia capito.
Quindi, mentre lo accendiamo, puoi già vedere che ha più dettagli.
Quindi andiamo a nessuno.
E puoi vedere che non ci sono dettagli qui.
E lasciatemi isolare questo con lo strumento Eisley region in modo che gli aggiornamenti possano essere un po 'più veloci.
Quindi vedi che non ci sono dettagli.
Ora accendiamo il gatto Clark e guardiamo cosa succede.
Otteniamo immediatamente maggiori dettagli.
E fammi solo alzare il bastone colore qui in modo da poter vedere la differenza.
Un po 'più ovviamente.
Quindi lo spiazzerà ma non è molto preciso.
È solo un grosso blocco, quindi torniamo nella suddivisione qui.
Cliccando sul pezzo di geometria, vai al gatto Clark Nang e vedi quanti più dettagli vengono aggiunti
qui perché c'è più geometria.
Beh, puoi ancora vedere che è un po 'tardivo qui.
E quello che possiamo fare è aumentare le iterazioni anche un paio di volte.
Quindi ora guarda quanti più dettagli ci sono.
E in realtà è abbastanza buono, potremmo aver bisogno di aggiungere un quarto, ma
tre potrebbero essere sufficienti.
Dipende da quanto accurato vuoi ottenere questo.
Ritorniamo al Shater frattale qui e limitiamo il guadagno di un bel po '.
Strappare Quindi stiamo aggiungendo un sacco di realismo al momento del rendering e non dobbiamo avere milioni di poligoni.
Quindi puoi semplicemente comporlo in base a quanto trama di spostamento vuoi.
Quindi, quando ti avvicini a questa cosa, avrà un po 'di consistenza alla superficie e in realtà a differenza di
una mappa di rilievo, in realtà sta spostando la silhouette.
Quindi se ci stiamo avvicinando qui possiamo vedere che la silhouette non è intorno a tutto il percorso.
E il modo in cui questo viene utilizzato nella modellazione è in genere fuori dalla scultura.
Questo è un tipo più intermedio di cose da sapere.
Ma dal software di scultura questo è ciò che viene usato per aggiungere una tonnellata di dettagli come pori e cose che sono un livello molto
fine anche ad un livello grande come scale o qualcosa del genere che spostare la massa di spostamento sarà sempre più
importante man mano che si impara di più su 3- D.
Quindi non resta che attivare questa caratteristica per ogni pezzo di proiettile di geometria o c'è un modo in cui possiamo farlo molto più velocemente rispetto
a dover fare clic su ogni pezzo mentre abbiamo fatto andare alla sua scheda di forma andare su Arnold andare qui
a Clark e andare a per durate che forse sono minuti appena cambiato tre per ora.
Quindi selezioniamo tutto il
Geo e andiamo al foglio di calcolo degli attributi editor di Windows Journal.
Quindi ora abbiamo aperto il foglio di calcolo degli attributi.
Andiamo alla scheda Arnal e passiamo a dove possiamo vedere la suddivisione.
Quindi guarda qui, possiamo vedere un bel sottodivisione e le iterazioni sovversive di IA.
Quindi sembra lo stesso qui.
Sottodivisione tipo iterazioni di suddivisione.
Quindi è in questi dati solo in un formato di foglio di calcolo.
E perché questo è importante perché possiamo fare clic su una pergamena per il clic in basso e digitare
in cat Clark e premere invio.
Così ora lo abbiamo attivato per tutti e possiamo anche trasformare le iterazioni in tre, quindi farò
clic in basso su un clic in alto e digiterò tre.
Quindi ora puoi vedere per quello che abbiamo selezionato per l'ultima volta qui è tutto fatto.
Quindi l'abbiamo fatto per ogni pezzo di geometria.
Quindi, se attiviamo nuovamente la re-intervista di Arnold e colpiamo il gioco, possiamo vedere che la visualizzazione della suoneria richiede un
po 'più di tempo per renderlo tutto.
Quindi è qualcosa da considerare quando lo fai.
Che aumenterà il tempo di rendering.
Ma se ingrandisci qui sarai in grado di vedere molti più dettagli.
E se hai dato alla tua geometria il giusto tipo di UVA, i dettagli saranno abbastanza simili su
tutto e coerenti.
Quindi se guardi in faccia possiamo vedere che non l'abbiamo ancora applicato.
Quindi apriamolo.
Apri
l'iperspeed Facciamo una mappatura.
Mappiamolo anche con questo osso, alcuni semplicemente cambiano selezionando e poi cliccando qui dentro
e fuori.
E puoi vedere che non vediamo il frattale qui, quindi abbiamo effettivamente bisogno di mappare i gruppi.
Quindi mappiamo i gruppi.
Ora otteniamo il frattale.
Quindi trasciniamo questo frattale il nostro colore anche nel gruppo di spostamento Shater of the bone.
La testa di ossa.
Così ora, quando lo facciamo, puoi vedere che questo è in fase di aggiornamento e aggiunge molti più dettagli a questo.
L'ultima cosa che vorresti fare con questo modello è semplicemente aggiungere un pezzo di geometria qui in modo che la luce
non arrivi completamente attraverso le narici in modo che questo sia in realtà solo nero.
Quindi prendiamo un pezzo di geometria.
E quello che in realtà stiamo vedendo sembra essere l'osso che sta attraversando.
Quindi potremmo.
Ci sono un paio di modi diversi per risolvere il problema.
Prendiamo un pezzo di geometria solo un piano. Tiriamolo su e lo
posizioneremo per bloccare questo pezzo.
Possiamo anche mettere un reticolo su di esso per aiutare a formarlo e toglierlo di mezzo.
Ma penso che questa sarà probabilmente la cosa più rapida da fare per noi.
Solo per aumentare le navi animate come il genitore di Haddon alla testa.
Quindi ovunque vada la testa andrà con esso.
E abbiamo bisogno di aggiungere un nuovo tipo di Shater qui che è una specie di tipo di utilità per risolvere problemi
come questo.
Apriamo le viste di rendering di Arnold.
Puoi vedere cosa stiamo per fare.
E l'iper
iperspeed e facciamo clic con il pulsante destro del mouse e aggiungiamo nuovo materiale e scegliamo uno shader di superficie.
E questo è un Maya Shater.
Quindi è il Klick Surface Shader ei colori di default neri dovrebbero andare bene.
Ma su una superficie Shater non ha riflessi e nient'altro.
Quindi sappiamo che sarà completamente nero lì.
Accendiamo il pulsante di anteprima della vista di rendering di Arnold in questo punto mentre scrivo play e dai un'occhiata a quello.
Ora così sembra che ciò che sta effettivamente mostrando come la luce che scende nel cranio da questa
direzione.
Quindi non è solo questo piccolo pezzo di cranio ma è l'intera cavità posteriore qui.
Quindi quello che possiamo fare è invece posizionarlo davanti agli occhi in modo che la luce non entri nel cranio.
E dipende da come vuoi risolverlo da solo.
Ma questo è solo un modo per assicurarsi che non ci sia luce e che ciò che stiamo vedendo
sarà tutto nero.
Se è quello che stai andando.
Quindi in questa lezione abbiamo appreso le mappe di spostamento usando lo Shater di spostamento per Arnold e
quali sono gli shader di superficie e come applicare le suddivisioni al momento del rendering.
Questo è una specie di argomento avanzato, ma è molto molto utile molto utile per qualsiasi modellista se si entrano
in tecniche di modellazione più avanzate si useranno le mappe di spostamento.
Quindi è molto utile sapere dove risiede per la scheda Arnold e per usare l'editor di fogli di calcolo.
In questo modo puoi modificare più parti della geometria contemporaneamente.
Quindi non devi selezionare ognuno di essi e passare e accenderlo per ciascuno in modo che
sia tutto per la sezione ossa qui.
Daremo un'occhiata alle luci e qualche rendering e vedrò nella prossima lezione.
Grazie per la visione.