W tej lekcji zakończymy postać kości, pokazując teksturę na powierzchni kości za pomocą
map zwanych przesunięciami, o których dowiedzieliśmy się o mapach wypukłości i poprzedniej
lekcji, która nie zastępuje rzeczywistej geometrii.
Ale w tym przypadku chcemy poznać mapę, która doda czas renderowania geometrii.
Dzięki temu nie będziemy musieli mieć bardzo gęstej geometrii sceny, ponieważ
jeśli podejdziemy tutaj i przejdziemy do wyświetlania heads upów.
Pozwól mi to oderwać i możemy włączyć policzoną liczbę, a dostaniesz tutaj małe
pudełko z liczbami i zobaczysz, że mamy 160000 128 twarzy.
I jest to rodzaj liczby, na którą chcesz patrzeć, kiedy obliczasz, jak gęsta jest moja geometria.
I mamy 160000.
Możesz uzyskać nawet kilka milionów twarzy o wartości twarzy, gdy masz bardzo gęsty kawałek geometrii, jak postać
o wysokiej rozdzielczości dla filmu i telewizji.
Aby zmniejszyć liczbę twarzy, które spowalniają maszynę i spowalnia czas renderowania, możemy faktycznie dodać geometrię
w czasie renderowania i cały ten szczegółowy czas renderowania.
Nie musimy więc nim zarządzać, używać go i oglądać go w tej scenie, ponieważ jeśli
zaczniemy animować to za pomocą wielomilionów o wartości kilku milionów, będzie to bardzo powolne, a animatorzy nie będą tego
robić i które jest zazwyczaj jeśli jesteś jednoosobowym studiem, którym jesteś sam.
Zastanówmy się, w jaki sposób możemy dodać trochę szczegółów bez dodawania wielokątów w naszej scenie.
OK, więc najpierw dodajmy shadera, więc wszystko ma ten sam rodzaj koloru kości, aby coś
wybrać.
Wystarczy kliknąć i przeciągnąć, a następnie kontrolować kliknięcie shift, ponieważ pamiętaj, że jeśli byłam przesunięcie,
zaznaczenie to zostanie usunięte.
I dodać go na pewno.
Chcę kontrolować zmiany, więc zawsze będę dodawał.
Teraz, gdy masz już wszystko, co wybrano, kliknij prawym przyciskiem myszy i dodaj nowy materiał lub utwórz standardową powierzchnię, tak jak zrobiliśmy
to wcześniej, a wtedy kolor po prostu wybierze ten kolor tutaj.
Kiedy wybierasz kolor, wybierz próbnik i wybierz ten kolor.
Teraz wszystko powinno być tego samego koloru co nasza kość i wyglądam tu trochę inaczej.
Dostosujemy to później, w zależności od dokładności obrazu.
Ale to na razie doprowadzi nas całkiem blisko.
Mamy więc Shatera.
Otwórzmy hiperspeed i spójrzmy na to.
Wybieram jedną z kości i klikam ten mały przycisk, aby go odwzorować i jest to dość proste.
Nic nie nadchodzi, ale przypomina teksturę lub teksturę proceduralną, ale spójrz na tę grupę.
Każdy Shater ma grupę, która została zastosowana po stronie materialnej.
Po zastosowaniu do kawałka geometrii i sprawdzeniu tych dwóch tutaj i tym, czym będziemy się
zajmować, jest przesunięcie Shatera.
Spójrzmy więc, co to właściwie znaczy.
Ale najpierw dajmy cień w dobrym miejscu, ponieważ ma on wszystkie wartości domyślne.
W ten sposób zmienia się widok renderowania Arnolda.
I znowu zobaczysz, że potrzebujemy światła w scenie, więc chodźmy do Arnolda Chodźmy
na Delites i stwórzmy fiskalne niebo.
Chcę kliknąć tutaj światło kopuły i przewinąć w dół do opcji kamery, a
następnie obrócić ją do zera, aby faktyczna widoczność kopuły nieba nie była widoczna w renderingu.
Możemy to przetestować, aby pokazać różnicę.
Wracamy do wywiadu z Arnoldem i zaczynamy grać.
Teraz możesz zobaczyć nasz model i jeśli uruchomię ten aparat teraz, zaczniesz widzieć horyzont
i nie będzie to zbyt użyteczne.
Więc wyłączmy to.
Pierwszą rzeczą, którą można tu zobaczyć, jest to, że odbicia są bardzo ostre.
Więc to jest wyłączone z szorstkości odbić i do tego,
że wchodzimy
w lód i powierzchnię i przemianujmy to na kość, zwiększmy chropowatość zwierciadła.
Więc jeśli zauważysz, że głowa wciąż ma Lambertha, którego używamy do wykonania trzech obrazów,
więc musimy również zastosować ten shader do tego, co tutaj robimy.
Ale zróbmy to po tym, jak ustaliliśmy wszystkie te wartości, abyśmy mogli je po prostu
powielić i zastosować do tej tekstury.
Mamy więc ten matyr tego materiału i wygląda to trochę jak Bony.
Ma nieco nieśmiałości, ale jest też bardziej szorstką powierzchnią, więc błyszczące refleksy nie są super ostre.
Więc to przyzwoite miejsce.
I po prostu oceń również kolor tutaj.
Najpierw zdobądźmy ten materiał na głowie i określmy, czy musimy zmienić kolor.
Więc pójdę do kości i powiem to.
Zduplikowana sieć cieniowania.
Teraz idę do Middlemount ciągnąć to po naszej zmianie nazwy na głowę kości i idę do Middlemount
przeciągnij to na czaszkę jak iść może, ale nie musi.
To jest wybitne, niż można kliknąć prawym przyciskiem tutaj, a przy wyborze nalega na przechylenie do wyboru rzutni.
DOBRZE.
Teraz widać, że pozbyłeś się naszej tekstury, ale możemy przejść do zakładki tekstury tutaj i
widzimy, że mamy plik jeden w pliku referencyjnym.
I zobaczmy, co to jest.
Dlatego pliki referencyjne z modelowania, których używamy do modelowania postaci i pliku, są w rzeczywistości naszym kolorem
kształtu głowy.
To jest nasze bezpłatne kliknięcie prawym przyciskiem, tutaj możemy zobaczyć próbkę, która jest naszą głową.
Tak więc z zaznaczonym tutaj materiałem typu bonehead pozwól mi powiedzieć, że mapuję je,
klikając przycisk zmiany układu wykresu tutaj i możemy zobaczyć je trochę lepiej.
Kliknij kufa, a środkowa mysz przeciągnij ten plik do koloru.
Tak naprawdę szybko widać, że kolor nadal nie jest dokładny między teksturą a Shater, który nie
ma tekstury.
To zwykły shader, ale staramy się dopasować te dwa.
A zbieranie kolorów nie działało.
Pozwól, że pokażę ci inny sposób dopasowania kolorów między teksturami.
Otwórzmy edytor edytora U-V i po prostu zapakuję tutaj zestaw narzędzi.
Wybierz głowicę, abyśmy mieli teksturę i nasz widok na zestaw narzędzi.
Chodźmy do Shatera po tę głowę.
I zamierzam przejść do koloru dowolnego z nich i wybrać zdjęcie.
Teraz, gdy nad nią zawisnę, zobaczysz, że dostaję liczby tutaj jeden punkt osiem pięć punkt sześć pięć.
Tak naprawdę wszystko, co musimy zapamiętać, to punkt pięć punkt sześć pięć.
DOBRZE.
Więc zamknijmy tę ucieczkę i wybierzmy tutaj materiał kości.
Aby uzyskać dwa różne typy wartości, możemy to wybrać.
A liczby, które otrzymywaliśmy, były w RG 0 do 1 punktu zero.
Możemy więc wprowadzić je tutaj i mieć ten sam kolor co tekstura.
Teraz możesz zobaczyć, czy przejdziemy do widoku renderowania Arnolda, że te dwa elementy powinny pasować teraz.
Zamierzam włączyć manipulację trójwymiarową, dzięki czemu mogę poruszać się po obszarze widoku renderingu.
Więc teraz ci dwaj pasują.
Dajmy im trochę szczegółów przemieszczenia i dowiedzmy się o przesunięciu.
Kiedy więc powiększyć tutaj, otworzę hiperprzestrzeń i zadokuję
widok renderowania tutaj w hiper cieniu.
Pracują więc nad materiałem i widzą renderowanie w czasie rzeczywistym.
Mamy więc wybrane kości. Wymodelujmy to i zmapujmy fraktal na przemianę Shatera.
Więc wiemy tam i tekstury 2D i fraktali.
Więc przenieśmy je, aby były trochę zorganizowane.
Po prostu umieść kolor w Shater przesunięcia i zobacz, co się stanie.
Teraz wszystko wieje i musimy to zmienić.
Otwórzmy więc fraktal i zobaczmy go w Ashbery, które są po stronie prawego kliknięcia i widzimy, że
to tylko domyślny rodzaj rzeczy tutaj.
Zasadniczo, co dzieje się w skali od zera do jednego lub czerni i bieli, moduł cieniujący
określa, czy wypycha wierzchołki na zewnątrz, czy na zewnątrz.
I w tym przypadku wygląda na to, że większość z nich wypycha.
Możemy więc dostosować wzmocnienie koloru, aby zmniejszyć ilość wszystkich przemieszczanych elementów.
I widzicie, jak to wszystko teraz spada.
Bo to, czego chcemy, to coś subtelnego na powierzchni.
Dobrze.
Dlatego nie chcemy, aby wszystko zostało przesunięte na dużą odległość.
Chcieliśmy być bardzo subtelni na powierzchni.
Ale problem, z którym walczymy, polega na tym, że nie ma tu masy geometrii.
Jeśli spojrzymy na rzeczywistą geometrię, która tworzy tę kość, nie ma wielu wierzchołków w prawo.
Musimy więc wymyślić, jak dodać czas renderowania geometrii.
Aby to zrobić, przejdźmy do zakładki Arnolda o kształcie kości, a następnie przewińmy w dół i
popatrzmy na podziały.
Obecnie jest ustawiony na Brak.
Powiedzmy, że to kot, którego Clark i ja nazwaliśmy właśnie od tego rodzaju petycji matematycznych.
Wierzę, że to wymyśliliśmy.
Po włączeniu możemy zobaczyć, że ma więcej szczegółów.
Więc chodźmy do żadnego.
I widać, że tutaj nie ma żadnych szczegółów.
Pozwól mi to wyizolować za pomocą narzędzia Eisley region, aby aktualizacja była trochę szybsza.
Widzisz więc, że nie ma żadnych szczegółów.
Teraz włączamy kota Clarka i patrzymy, co się dzieje.
Natychmiast otrzymujemy więcej szczegółów.
I pozwól mi tylko podkręcić tu kolorową laskę, żebyś widział różnicę.
Trochę bardziej oczywiste.
Przesuwa to, ale nie jest zbyt dokładne.
To tylko duży blok, więc wróćmy do tego pola.
Kliknięcie na element geometrii i przejście do postaci kota Clarka Nanga i sprawdzenie, o ile więcej szczegółów jest tutaj
dodawanych, ponieważ jest więcej geometrii.
Cóż, nadal możesz zobaczyć, że jest tu trochę opóźnienia.
A co możemy zrobić, to kilka razy zwiększyć liczbę iteracji.
A teraz spójrz, ile jest jeszcze więcej szczegółów.
I to całkiem nieźle, może potrzebujemy dodać czwartą, ale trzy
mogą wystarczyć.
To zależy od tego, jak dokładnie chcesz to uzyskać.
Wróćmy do fraktalnego Shatera i po prostu zmniejszmy jego zysk.
Snagging Więc dodajemy mnóstwo realizmu w czasie renderowania i nie musimy mieć milionów wielokątów.
Możesz więc wybrać to w zależności od tego, ile chcesz uzyskać tekstury przesunięcia.
Kiedy zbliżysz się do tej rzeczy, będzie ona miała odrobinę tekstury na powierzchni, a w
rzeczywistości w odróżnieniu od mapy wypukłości przesuwa sylwetkę.
Więc jeśli zbliżamy się do tego, widzimy, że sylwetka nie jest dookoła.
I jak to jest używane w modelowaniu, zazwyczaj nie ma rzeźby.
Jest to bardziej pośredni rodzaj rzeczy do zapamiętania.
Ale z oprogramowania do rzeźbienia to jest to, co jest używane do dodawania ton detali takich jak pory i rzeczy, które są
bardzo dobrym poziomem, nawet na tak dużym poziomie, jak skale lub coś takiego, co przemieści masę wyporową będzie
coraz ważniejsze, gdy dowiesz się więcej o 3- RE.
Pozostaje więc włączyć tę funkcję dla każdego fragmentu pocisku geometrii lub jest jeden sposób, w jaki możemy to zrobić dużo szybciej niż
kliknięcie każdego elementu, jak to zrobiliśmy, przejdź do jego karty kształtu, idź do Arnolda idź tutaj w Clark
i idź do czasu, który może być minutą, po prostu zmień trzy na teraz.
Wybierzmy więc całą
Geo i przejdźmy do arkusza kalkulacyjnego atrybutów edytora czasopism systemu Windows.
Teraz mamy otwarty arkusz atrybutów.
Przejdźmy do zakładki Arnal i przejdźmy do miejsca, w którym widzimy poddział.
Więc spójrz tutaj, widzimy ładny sub-div typu i subwersywne iteracje AI.
Tak samo wygląda tutaj.
Podrozdział podzielony na podpodział iteracji.
Więc jest w tych danych tylko w formacie arkusza kalkulacyjnego.
I dlaczego jest to ważne, ponieważ możemy kliknąć jeden przewijacz do dolnego klawisza Shift i wpisać
cat Clark i nacisnąć Enter.
Teraz włączamy go dla wszystkich, a my możemy zmienić iteracje na trzy, więc kliknę
na dole, kliknij na górze i wpisz trzy.
Teraz możesz zobaczyć ten, który ostatnio wybieraliśmy, to wszystko.
Zrobiliśmy to dla każdego elementu geometrii.
Więc jeśli ponownie włączymy wywiad powtórkowy Arnolda i klikniemy grę, zobaczymy, że widok dzwonka zajmuje trochę więcej
czasu, aby to wszystko zliczyć.
Więc to jest coś do rozważenia, kiedy to robisz.
Że zwiększy to czas renderowania.
Ale jeśli powiększysz tutaj, będziesz mógł zobaczyć o wiele więcej szczegółów.
A jeśli nadałeś swojej geometrii odpowiedni rodzaj UVA, szczegóły będą bardzo podobne we wszystkich
i spójne.
Więc jeśli spojrzysz na twarz, zobaczymy, że jeszcze tego nie zastosowaliśmy.
Więc otwórzmy to.
Otwórz
hiperspeed. Odwzorujmy to.
Zróbmy to również za pomocą tej kości, po prostu przesuń, wybierając te, a następnie klikając tutaj i
na zewnątrz.
I widzicie, że nie widzimy tu fraktali, więc musimy mapować grupy.
Więc zmapujmy grupy.
Teraz dostajemy fraktal.
Więc po prostu przenieś ten fraktal nasz kolor do grupy przemieszczeń Shater of the bone.
Koś ciół.
Teraz, kiedy to robimy, widać, że to jest aktualizacja i dodaje do tego dużo więcej szczegółów.
Ostatnią rzeczą, którą możesz chcieć zrobić z tym modelem, jest po prostu dodać kawałek geometrii,
aby światło nie przechodziło przez nozdrza, tak aby było właściwie czarne.
Więc weźmy kawałek geometrii.
Wygląda na to, że ta kość nadchodzi.
Więc mogliśmy.
Istnieje kilka różnych sposobów rozwiązania tego problemu.
Weźmy kawałek geometrii za zwykły Podejdźmy to, a my umieścimy
go, by zablokować ten kawałek.
Możemy również umieścić na nim kratę, aby pomóc w jej ukształtowaniu i usunięciu z drogi.
Ale myślę, że to prawdopodobnie będzie najszybsza rzecz do zrobienia.
Tylko po to, aby zwiększyć ożywiać statki, takie jak rodzic Haddona, w kierunku głowy.
Gdziekolwiek pójdzie głowa, to z tym pójdzie.
I musimy dodać tutaj nowy typ Shatera, który jest rodzajem narzędzia typu naprawiającego takie
problemy.
Otwórzmy widoki renderowania Arnolda.
Możesz zobaczyć, co mamy zamiar zrobić.
I hipershiperprzestrzeń
i kliknijmy prawym przyciskiem myszy i powiedzmy, dodaj nowy materiał i wybierzmy shader na powierzchni.
A to jest Maya Shater.
Więc to klick shader powierzchni i domyślne kolory czarne powinny być w porządku.
Ale na powierzchni Shater nie ma żadnych odbić i nic więcej.
Więc wiemy, że będzie tam całkowicie czarny.
Włączmy teraz przycisk podglądu renderowania Arnolda, pisząc grę, i spójrz na to.
Teraz wygląda na to, że tak naprawdę pokazuje się, tak jak światło padające z czaszki z tego
kierunku.
Więc to nie jest tylko ten mały kawałek czaszki, ale tutaj jest cała tylna jama.
Zamiast tego możemy umieścić to przed oczami, aby światło nie trafiło do czaszki.
I to zależy od tego, jak sam chcesz to rozwiązać.
Ale to tylko jeden ze sposobów, aby upewnić się, że żadne światło się tutaj nie dostanie i że to, co widzimy,
stanie się czarne.
Jeśli o to właśnie chodzi.
W tej lekcji dowiedzieliśmy się o mapach przemieszczeń za pomocą funkcji Shlatform Shater dla Arnolda
oraz o dostępnych shaderów powierzchni i jak zastosować podziały w czasie renderowania.
Jest to rodzaj zaawansowanego tematu, ale bardzo ważne jest, aby każdy modelujący, jeśli skorzystasz
z bardziej zaawansowanych technik modelowania, użyje map przemieszczeń.
Dlatego bardzo dobrze jest wiedzieć, gdzie to się znajduje na karcie Arnolda i jak korzystać z edytora arkuszy kalkulacyjnych.
Dzięki temu możesz edytować wiele elementów geometrii jednocześnie.
Nie musisz więc wybierać każdego z nich i przejść do każdego z nich,
aby to było w sekcji kości.
Spojrzymy trochę na światła i trochę renderowania, a zobaczę na następnej lekcji.
Dzięki za oglądanie.