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Esta lição onde vamos terminar o personagem ossos, mostrando alguma textura para a superfície de seus ossos
com algo chamado mapas de deslocamento que aprendemos sobre mapas de impacto e uma lição anterior que não
desloque a geometria real.
Mas, neste caso, queremos aprender sobre um mapa que adicionará o tempo de renderização da geometria.
Então isso vai nos impedir de ter uma geometria muito densa na cena, porque se subirmos aqui e
nós vamos para exibir o heads up display.
Deixe-me rasgar isso e podemos ligar contagem de polígonos e você vai ter esta pequena caixa aqui de números
e você pode ver que temos 160000 128 faces.
E esse é o número que você quer ver quando calcula a densidade da minha geometria.
E nós temos 160000.
E você pode chegar a vários milhões de rostos de caras quando você tem uma geometria muito densa
como um personagem de alta resolução para cinema e TV.
Então, para reduzir a quantidade de rostos que retarda a máquina e diminui o tempo de renderização, podemos
na verdade, adicionar geometria no tempo de renderização e todo esse tempo de renderização de detalhes.
Então, não precisamos administrá-lo, usá-lo e vê-lo nesta cena, porque se começarmos a animar
isso com vários milhões de polígonos vai ser muito lento e os animadores vão
Não gosto de fazer isso e que normalmente é se você é um estúdio de um homem que é você mesmo.
Então, vamos descobrir como podemos adicionar alguns detalhes sem adicionar polígonos em nossa cena.
OK, então vamos primeiro adicionar o shader Então tudo tem o mesmo tipo de cor de osso para algo para selecionar
tudo.
Apenas clicando e arrastando e, em seguida, controle clicando em turno porque lembre-se se você se eu fosse o turno
selecione este será desmarcada são selecionados.
E para adicionar com certeza.
Eu quero controlar mudanças como eu sempre estaria adicionando.
Então agora, quando você tem tudo o que é selecionado, clique com o botão direito e adicione um novo material ou faça uma superfície padrão
como fizemos antes e depois a cor só vai colorir pegar essa cor aqui.
Então, quando você vai para a cor, escolha o selecionador e escolha essa cor.
Agora tudo deve ser da mesma cor que o nosso osso e eu pareço um pouco diferente aqui.
E vamos ajustar isso mais tarde, dependendo da precisão da imagem.
Mas isso nos deixará bem próximos por enquanto.
Então nós temos o Shater.
Vamos abrir a hipervelocidade e dar uma olhada nela.
Então, vou selecionar um dos bones e clicar nesse pequeno botão para mapear e é bem básico.
Não há nada vindo e ainda assim como texturas ou texturas procedurais, mas dê uma olhada neste grupo.
Cada Shater tem um grupo uma vez aplicado ao lado material.
Uma vez que é aplicado a uma peça de geometria e confira estes dois aqui e o que vamos nos preocupar
com é o Shater de deslocamento.
Então, vamos dar uma olhada no que isso realmente significa.
Mas primeiro vamos apenas deixar a sombra em um bom lugar porque ela tem todos os valores padrão.
Então está transformando a visão de render do Arnold em jogo.
E novamente você verá que precisamos de uma luz na cena então vamos para Arnold Vamos Delites e vamos
criar um céu fiscal.
Eu quero clicar na cúpula aqui e rolar para baixo para a opção de câmera e vamos transformar isso em zero
de modo que a visibilidade real da cúpula do céu não seja visível na renderização.
Podemos testar isso aqui para mostrar a diferença.
Então voltamos ao Arnold para re-entrevistar e começar a jogar.
Agora você pode realmente ver o nosso modelo e se eu acionar esta câmera agora você pode começar a ver o horizonte
e não é realmente útil.
Então vamos apenas desligar.
Então a primeira coisa que você pode ver aqui é o fato de que as reflexões são muito nítidas.
Então é desligado a aspereza das reflexões e para isso nós vamos para o gelo e superfície e
vamos renomear isso para osso
vamos aumentar a aspereza do especular.
Então, se você perceber que a cabeça ainda tem o Lamberth que usamos para fazer as três pinturas, então vamos
também precisa aplicar esse shader a ele que estamos fazendo aqui.
Mas vamos fazer isso depois do fato de que descobrimos todos esses valores para que possamos apenas duplicar
e aplicá-lo com essa textura.
Então nós temos esse matyr este material e parece Bony.
Tem um pouco de timidez, mas também é uma superfície mais áspera, então os destaques especulares não são super precisos.
Então é um lugar decente.
E uma vez apenas avalie a cor aqui também.
Vamos primeiro pegar esse material na cabeça e determinar se precisamos mudar a cor.
Então eu vou até o osso e vou dizer isso.
Rede de sombreamento duplicado.
Agora eu estou indo só para Middlemount arrastar isso depois de renomeá-lo para cabeça de osso e eu estava indo para Middlemount
arrastar isso no crânio como ir pode ou não se aplicar.
Está sendo minguado do que você pode clicar com o botão direito aqui em select insists on tilt para viewport selection.
ESTÁ BEM.
Agora você pode ver que você se livrou de nossa textura, mas podemos entrar em nossa aba texturas aqui e podemos ver
que temos um arquivo em um arquivo de referência.
E vamos apenas ver o que são.
Então, os arquivos de referência da modelagem que usamos para modelar o personagem e o arquivo é realmente
nossa cor da forma da cabeça.
Este é o nosso clique direito livre aqui, podemos ver a amostra que é a nossa cabeça.
Então, com o material bonehead selecionado aqui, deixe-me apenas dizer mapear estes
clicando no botão de reorganizar gráfico aqui e podemos vê-los um pouco melhor.
Clique no bonehead e o mouse do meio do mouse arrasta esse arquivo para a cor.
Tão real rapidamente você pode ver que a cor ainda não é exata entre a textura e o Shater que
não tem uma textura.
É apenas um shader normal, mas estamos tentando combinar esses dois.
E a escolha de cores não funcionou.
Então deixe-me mostrar-lhe uma outra maneira de combinar cores entre texturas.
Vamos abrir o editor de editor de UV e vou encaixar o kit de ferramentas aqui.
E selecione a cabeça para que tenhamos a textura e a nossa viewport do kit de ferramentas.
Vamos para o Shater por essa cabeça.
E eu só vou para a cor de qualquer um desses e escolher uma foto.
Agora, se eu passar por cima disso, você pode ver que estou recebendo números aqui um ponto oito cinco cinco e seis cinco.
Então, realmente tudo que precisamos lembrar é o ponto cinco, seis e cinco.
ESTÁ BEM.
Então vamos fechar este hit escape e vamos selecionar o material ósseo aqui.
E para obter dois tipos diferentes de valores, podemos escolher isso.
E os números que estávamos entrando estavam no RG de 0 a 1 ponto zero.
Então podemos entrar aqui e ter a mesma cor da textura.
Então agora você pode ver se vamos para a visualização de render Arnold que esses dois devem estar combinando agora.
Vou ativar a manipulação 3D para poder me mover na viewport da exibição de renderização.
Então agora esses dois estão combinando.
Vamos dar-lhes alguns detalhes de deslocamento e aprender sobre o deslocamento.
Então, quando aumentar o zoom aqui e eu vou abrir o hiper hipervelocidade
e encaixe a visualização de renderização aqui dentro da sombra hiper.
Então eles trabalham no material e veem a renderização acontecer em tempo real aqui.
Então nós temos os ossos selecionados Vamos mapear e vamos mapear em um fractal o Shater de deslocamento.
Então, nós sabemos lá e as texturas 2D e fractal.
Então, vamos movê-los para que eles sejam organizados um pouco.
Basta colocar a cor no Shater de deslocamento e ver o que acontece.
Agora isso explode tudo e precisamos ajustar isso.
Então vamos abrir o fractal aqui e vê-lo no Ashbery que estão do lado direito e clique
podemos ver que é apenas o tipo padrão de coisas aqui.
Basicamente, o que está acontecendo é em uma escala de zero a um ou preto e branco, o shader de deslocamento é
determinar se deve empurrar vértices para fora ou para dentro.
E neste caso, parece que está empurrando a maioria deles para fora.
Assim, podemos ajustar o ganho de cor para reduzir a quantidade de tudo que está sendo deslocado.
E você pode ver que tudo está descendo agora.
Porque o que queremos é apenas algo sutil na superfície.
Certo.
Portanto, não queremos que tudo seja deslocado por uma grande distância.
Nós só queríamos ser muito sutis apenas na superfície.
Mas o problema com o qual estamos lidando é que não há uma tonelada de geometria para se mover aqui.
Se olharmos para a geometria real que compõe esse osso, não há muitos vértices certos.
Então, precisamos descobrir como adicionar o tempo de renderização da geometria.
Então, para fazer isso, vamos para a aba Arnold aqui dessa forma óssea e vamos rolar para baixo e olhar para
subdivisão.
Atualmente está definido como Nenhum.
Vamos dizer que é um gato Clark e eu acabei de receber o nome desse tipo de petição de matemática.
Eu acredito que descobriu isso.
Então, quando ligamos, você já pode ver que tem mais detalhes.
Então vamos a nenhum.
E você pode ver que não há detalhes aqui.
E deixe-me apenas isolar isso com a ferramenta da região de Eisley para que as atualizações possam ser um pouco mais rápidas.
Então você vê que não há detalhes.
Agora ligamos o gato Clark e olha o que acontece.
Nós imediatamente recebemos mais detalhes.
E deixe-me mostrar a cor da cana aqui para você ver a diferença.
Um pouco mais obviamente.
Por isso, está deslocando, mas não é muito preciso.
É apenas um grande bloco, então vamos voltar para a subdivisão aqui.
Clicando no pedaço de geometria e vá até o gato Clark Nang e veja quanto mais detalhe está sendo
adicionado aqui porque há mais geometria.
Bem, você ainda pode ver que está se demorando aqui.
E o que podemos fazer é aumentar as iterações mesmo algumas vezes.
Então, agora, veja quanto mais detalhes há.
E isso é realmente muito bom, podemos precisar adicionar um quarto
mas três podem ser o suficiente.
Depende de quão preciso você quer que isso aconteça.
Vamos voltar para o Shater fractal aqui e apenas diminuir o ganho disso um pouco.
Snagging Então estamos adicionando uma tonelada de realismo em tempo de renderização e não precisamos ter milhões de polígonos.
Então você pode apenas discar isso dependendo da quantidade de deslocamento que você deseja.
Então, quando você se aproxima dessa coisa, ela terá um pouco de textura na superfície e, na verdade,
Ao contrário de um mapa de relevo, ele está realmente deslocando a silhueta.
Então, se estamos chegando perto, podemos ver que a silhueta não está por aí.
E como isso é usado na modelagem é tipicamente fora de esculpir.
Esse é um tipo de coisa mais intermediário a ser conhecido.
Mas fora de esculpir software isso é o que é usado para adicionar uma tonelada de detalhes como poros e coisas que
são um nível muito bom, mesmo em um grande nível como escalas ou algo parecido deslocar massa de deslocamento
será cada vez mais importante à medida que você aprende mais sobre 3-D.
Então, o que resta é ativar esse recurso para cada peça de geometria ou há uma maneira que podemos
fazer isso muito mais rápido do que ter que clicar em cada peça como fizemos vamos para sua guia de forma ir para Arnold
Desça aqui no Clark e vá para as durações que talvez sejam minuto apenas mudou três por agora.
Então vamos selecionar todo o Geo
e vamos para a planilha de atributos dos editores de diário do windows.
Então agora temos a planilha de atributos aberta.
Vamos até a guia Arnal e vamos até onde podemos ver a subdivisão.
Então, olhe bem aqui, podemos ver um tipo sub div agradável e iterações subversivas da IA.
Então parece o mesmo aqui.
Subdivisões de subdivisão do tipo subdivisão.
Então, é nestes dados apenas em um formato de planilha.
E por que isso é importante, porque podemos clicar em uma rolagem para a parte inferior, clicar e digitar cat
Clark e aperte enter.
Então agora nós o ligamos para todos eles e também podemos transformar as iterações em três, então eu vou
para clicar no botão inferior, clique no primeiro e digite três.
Então agora você pode ver para o que nós selecionamos pela última vez aqui e feito tudo isso.
Então, fizemos isso para cada peça de geometria.
Então, se ligamos o Arnold para re-entrevistar novamente e apertar o play, podemos ver que a visualização da campainha leva
um pouco mais de tempo para renderizar tudo.
Então, é algo a considerar quando você está fazendo isso.
Isso aumentará o tempo de renderização.
Mas se você ampliar aqui, poderá ver muito mais detalhes.
E se você deu à sua geometria o tipo certo de UVA, o detalhe será bem parecido em tudo
e consistente.
Então, se você der uma olhada no rosto, podemos ver que ainda não o aplicamos a isso.
Então vamos abrir isso.
Abra a hipervelocidade
Vamos mapear isso.
Vamos também mapeá-lo com este osso, alguns apenas mudam de selecioná-los e, em seguida, clicando no in e out
coloca aqui.
E você pode ver que não vemos o fractal aqui, então precisamos mapear os grupos.
Então, vamos mapear os grupos.
Agora nós pegamos o fractal.
Então vamos apenas arrastar este fractal nossa cor para o grupo de deslocamento Shater do osso também.
O bonehead
Então agora, quando fazemos isso, você pode ver que isso está atualizando e adicionando muito mais detalhes a isso.
A última coisa que você pode querer fazer com este modelo é apenas adicionar um pedaço de geometria aqui para que o
a luz não atravessa as narinas de modo que isso é na verdade apenas preto.
Então, vamos pegar um pedaço de geometria.
E o que na verdade estamos vendo parece que esse osso está passando.
Então nós poderíamos.
Há algumas maneiras diferentes de resolver isso.
Vamos pegar um pedaço de geometria apenas uma planície Vamos trazê-lo
e vamos colocá-lo para bloquear esta peça.
Também podemos colocar uma rede para ajudar a formar e tirar do caminho.
Mas acho que isso provavelmente será a coisa mais rápida para nós.
Apenas para aumentar as naves animadas, como o pai de Haddon para a cabeça por título.
Então, onde quer que a cabeça vá, ela irá junto.
E nós precisamos adicionar um novo tipo de Shater aqui que é uma espécie de tipo de utilitário para corrigir problemas como
isto.
Vamos abrir as visualizações de renderização do Arnold.
Você pode ver o que estamos prestes a fazer.
E o hiper hipervelocidade
e vamos clicar com o botão direito e dizer adicionar novo material e vamos escolher um shader de superfície.
E este é um Shater Maia.
Portanto, é o shader de superfície do klick e os pretos de cores padrão devem ficar bem.
Mas em uma superfície Shater não tem reflexos e nada mais.
Então sabemos que será totalmente negro lá.
Vamos ativar o botão de visualização da visualização de renderização do Arnold aqui, escrevendo play e dê uma olhada nisso.
Agora
por isso parece que isso está realmente aparecendo como é a luz descendo para o crânio a partir deste
direção.
Portanto, não é apenas este pequeno pedaço de crânio, mas é toda a cavidade traseira aqui.
Então, o que podemos fazer é colocar isso na frente dos olhos para que a luz não entre no crânio.
E isso depende de como você deseja resolvê-lo por si mesmo.
Mas isso é apenas uma maneira de garantir que nenhuma luz chegue aqui e que o que estamos realmente vendo seja
para ser todo preto.
Se é para isso que você está indo.
Então, nesta lição, aprendemos sobre mapas de deslocamento usando o Shater de deslocamento de Arnold e o que
os shaders de superfície são e como aplicar as subdivisões no tempo de renderização.
Esta é uma espécie de tópico avançado, mas é muito muito importante muito útil para qualquer modelador se você conseguir
em técnicas de modelagem mais avançadas, você usará mapas de deslocamento.
Portanto, é muito útil saber onde reside a guia Arnold e o editor de planilhas.
Então você pode editar várias peças de geometria de uma só vez.
Então você não está tendo que selecionar cada um e passar e ligar isso para cada um, de modo que
para a seção de ossos aqui.
Vamos dar uma olhada nas luzes e algumas renderizações e veremos na próxima lição.
Obrigado por assistir.