Această lecție în care vom termina caracterul oaselor arătând o anumită textură pe suprafața oaselor sale
cu ceva numit hărți de deplasare pe care le-am învățat despre hărți bump și
o lecție anterioară care nu înlocuiește geometria reală.
Dar, în acest caz, vrem să învățăm despre o hartă care va adăuga timpul de randare a geometriei.
Deci, ne va împiedica să avem geometrie foarte densă în scenă, pentru
că dacă mergem aici și mergem să afișeze capetele în sus.
Permiteți-mi să vă despartă și să porniți numărul de contori și veți primi această cutie
mică de numere și veți vedea că avem 160000 de 128 de fețe.
Și acesta este un fel de număr pe care doriți să îl priviți când calculați cât de dens este geometria mea.
Și avem 160000.
Și puteți obține până la câteva milioane de fețe în valoare de chipuri atunci când aveți o bucată de geometrie foarte dens ca
un personaj de înaltă rezoluție pentru film și TV.
Deci, pentru a reduce cantitatea de fețe care încetinește funcționarea mașinii și încetinește timpul de randare, putem adăuga
geometria la timpul de randare și tot timpul detaliază timpul.
Deci, nu trebuie să o gestionăm și să o folosim și să o vedem în această scenă, pentru
că dacă începem să animăm acest lucru cu câțiva milioane de poligoane, va fi foarte lent și animatorii nu vor să facă acest
lucru și care este de obicei, dacă ești un studio de om care ești singur.
Deci, să ne dăm seama cum putem adăuga niște detalii fără a adăuga poligoane în scena noastră.
OK, asa ca sa adaugam mai intai shaderul. Deci totul are acelasi tip de culoare osoasa pentru a
selecta totul.
Doar făcând clic și trăgând și apoi controlați butonul de schimbare, deoarece amintiți-vă dacă ați selectat
trecerea, dacă selectați acest lucru.
Și pentru ao adăuga sigur.
Vreau să controlez schimbările așa cum aș adăuga mereu.
Deci, acum când aveți toate cele selectate să faceți clic dreapta și să adăugați un material nou sau să faceți o suprafață standard așa
cum am făcut-o înainte și apoi culoarea va alege culoarea doar aici.
Atunci când mergeți la culoare alegeți picker-ul și alegeți această culoare.
Acum totul ar trebui să aibă aceeași culoare ca și osul nostru și arăt puțin diferit aici.
Și o să ne ajustăm mai târziu, în funcție de cât de precis este imaginea.
Dar asta ne va face destul de aproape de acum.
Deci avem Shater.
Să deschidem hiperspeedul și să ne uităm la el.
Deci, voi selecta una dintre oase și faceți clic pe acest buton mic pentru a-l mapă și este destul de bază.
Nimic nu vine și totuși ca texturi sau texturi procedurale, dar aruncați o privire asupra acestui grup.
Fiecare Shater are un grup care a fost aplicat pe partea materială.
Odată ce este aplicat la o bucată de geometrie și verificați-i pe cei doi aici și despre ce vom
avea de-a face cu deplasarea Shater.
Deci, haideți să aruncăm o privire la ceea ce înseamnă de fapt.
Dar mai întâi să lăsăm umbră într-un loc bun, deoarece are toate valorile implicite.
Așa că face din joc arnold.
Și din nou veți vedea că avem nevoie de o lumină în scenă, așa că să mergem la Arnold Să
mergem pe Delites și să creăm un cer fiscal.
Vreau să fac clic pe lumina domului aici și să derulez în jos până la opțiunea camerei
și să o întoarcem la zero, astfel încât vizibilitatea efectivă a domului cer să nu fie vizibilă în rand.
Putem testa asta aici pentru a vă arăta diferența.
Așa că ne-am întors la Arnold re-interviu și a lovit jocul.
Acum, puteți vedea modelul nostru și, dacă încep să fac acest aparat, puteți începe să vedeți
orizontul și nu este realmente util.
Deci, haideți să o oprim.
Deci, primul lucru pe care îl puteți vedea aici este faptul că reflecțiile sunt foarte clare.
Așa că am oprit rugozitatea reflecțiilor și pentru a face asta mergem în
gheață și
pe suprafață și să redenumim acest lucru la os, să ne întoarcem rugozitatea speculară.
Deci, dacă observați că capul are încă Lamberth pe care îl folosim pentru a realiza cele trei picturi,
așa că va trebui să aplicăm și acest shader pe care l-am făcut aici.
Dar să o facem după faptul că am dat seama de toate aceste valori, astfel încât să putem doar să o
duplicăm și să o aplicăm cu acea textura.
Deci avem acest material și se pare că e Bony.
Are o timiditate, dar este si o suprafata mai rugoasa, astfel incat suprafata speculara nu este foarte ascutita.
Deci este un loc decent.
Și odată evaluați doar culoarea aici.
Să luăm mai întâi acest material pe cap și să facem o determinare dacă trebuie să schimbăm culoarea.
Așa că mă duc la os și o voi spune.
Duplicată rețea de umbrire.
Acum mă duc doar la Middlemount trageți acest lucru după ce am redenumit-o la capul oaselor și am fost de gând
să Middlemount trage acest lucru pe craniu ca merge pot sau nu pot aplica.
Este în mod firav decât puteți face clic dreapta jos aici, la selectați insistă pe inclinare la selecția ferestrei de vizualizare.
O.K.
Acum puteți vedea că ați scăpat de textura noastră, dar putem intra în tab-ul nostru cu texturi și
putem vedea că avem un fișier într-un fișier de referință.
Și să vedem ce înseamnă asta.
Deci, fișierele de referință din modelarea pe care o folosim pentru a modela caracterul și cea a fișierului este de fapt culoarea noastră
de formă a capului.
Acesta este clicul nostru liber pe dreapta aici, putem vedea proba care este capul nostru.
Deci, cu materialul de fundal selectat aici, permiteți-mi să spun că hartă aceste afișe făcând clic
pe butonul de rearanjare a graficului și le putem vedea puțin mai bine.
Faceți clic pe mouse-ul și mouse-ul de mijloc trageți acest fișier unul pe culoare.
Atât de repede puteți vedea că culoarea încă nu este exactă între textură și Shater care nu
are o textură.
Este doar un shader regulat, dar încercăm să potrivim aceste două.
Și alegerea culorilor nu a funcționat.
Așadar, permiteți-mi să vă arăt un alt mod de a găsi potrivirea culorii aici între texturi.
Hai să deschidem editorul de editor U-V și o să dock aici.
Și selectați capul astfel încât să avem textura și portul de vizualizare al setului de instrumente.
Să mergem la Shater pentru acel cap.
Și voi merge doar la culoarea oricăruia dintre acestea și aleg o imagine.
Acum, dacă mă hover peste asta, puteți vedea că primesc numere aici un punct opt ​​cinci puncte șase cinci.
Deci, tot ce trebuie să ne amintim este punctul cinci și șase cinci.
O.K.
Deci, haideți să închidem această scăpare lovită și să selectăm materialul osos aici.
Și pentru a obține două tipuri diferite de valori aici putem alege acest lucru.
Iar numerele pe care le primim erau în RG 0 la 1 punct zero.
Așa că putem introduce aici și au aceeași culoare ca textura.
Deci acum puteți vedea dacă mergem la punctul de vedere al lui Arnold că aceste două ar trebui să se potrivească acum.
Voi activa manipularea 3-D pentru a mă muta în portul de vizualizare a vizualizării de randare.
Deci acum aceste două se potrivesc.
Să le oferim detalii despre deplasare și să aflăm despre deplasare.
Deci, atunci când să mărească aici și voi deschide hiper-hiperspeed-ul și
va așeza punctul de vedere aici în interiorul hiper-umbrei.
Deci, ei lucrează la material și văd renderul se întâmplă în timp real aici.
Așa că avem oasele selectate. Să o cartografiem și să hărțim într-un fractal în deplasarea Shater.
Deci, știm acolo și texturile 2-D și fractal.
Deci haideți să le mișcăm astfel încât să fie organizați puțin.
Doar puneți culoarea în deplasarea Shater și vedeți ce se întâmplă.
Acum suflă totul și trebuie să ajustăm asta.
Deci, haideți să deschidem fractalul aici și să-l vedem în Ashbery, care sunt pe partea dreaptă a clicului și putem vedea
că este doar un fel de implicit aici.
Practic, ceea ce se întâmplă este pe o scară de la zero la unu sau alb-negru shaderul de deplasare
este determinant în cazul în care împinge vertices afară sau înăuntru.
Și, în acest caz, se pare că îi împing în mare parte destul de mult.
Așadar, putem regla câștigul de culoare pentru a reduce cantitatea de tot ce este deplasat.
Și poți vedea că totul cade jos acum.
Pentru că ceea ce vrem este doar ceva subtil la suprafață.
Dreapta.
Deci nu vrem ca totul să fie deplasat pe o distanță mare.
Am vrut doar să fim foarte subtili la suprafață.
Dar problema cu care ne confruntăm este că nu există o tonă de geometrie care să se miște aici.
Dacă ne uităm la geometria reală care alcătuiește acest os, nu este vorba de multe puncte.
Așa că trebuie să ne dăm seama cum să adăugăm timpul de randare a geometriei.
Deci, pentru a face asta, hai să mergem în tab-ul Arnold aici cu privire la această formă osoasă și să lăsăm
să vedem la subdiviziune.
În prezent este setat la Nici unul.
Să spunem că eo pisică Clark și am fost numit după tipul de petiție de matematică.
Cred că asta mi-a dat seama.
Așa cum o pornim, puteți vedea deja că are mai multe detalii.
Deci haideți să mergem la nici unul.
Și puteți vedea că nu există detalii aici.
Și permiteți-mi să izolez acest lucru cu instrumentul din regiunea Eisley, astfel încât actualizările să fie puțin mai rapide.
Deci, vedeți că nu există detalii.
Acum pornim pisica Clark și privim ce se întâmplă.
Avem imediat mai multe detalii.
Și permiteți-mi doar să întorc bastonul de culoare aici pentru a vedea diferența.
Mai puțin evident.
Deci, este displacerea, dar nu este foarte precis.
Este doar un bloc mare, așa că să ne întoarcem în subdiviziune aici.
Făcând clic pe piesa de geometrie și mergeți la pisica Clark Nang și vedeți cât mai multe detalii sunt adăugate aici
pentru că există mai multă geometrie.
Ei bine, încă mai puteți vedea că se petrece aici.
Și ceea ce putem face este să crească iterațiile chiar de câteva ori.
Deci, acum uita-te la cât de mult mai detaliu există.
Și, de fapt, ar fi bine să adăugăm un al patrulea, dar trei ar
putea fi de ajuns.
Depinde de cât de precis doriți să obțineți acest lucru.
Hai să ne întoarcem la fraierul Shater aici și să ne întoarcem puțin câștigul.
Așadar, adăugăm o tonalitate de realism la timpul de pregătire și nu trebuie să avem milioane de poligoane.
Deci, puteți apela doar acest lucru în funcție de cât de mult textură de deplasare doriți.
Așa că, atunci când vă apropiați de acest lucru, va avea puțină textură la suprafață și de fapt, spre deosebire
de o hartă de brumă, în realitate se deplasează silueta.
Deci, dacă ne apropiem de aici, putem vedea că silueta nu este pe tot parcursul.
Și cum se utilizează acest lucru în modelarea este în mod obișnuit sculptat.
Acesta este un tip de lucru mai intermediar de știut.
Dar din software-ul de sculptare acest lucru este folosit pentru a adăuga o tonă de detaliu ca porii și lucruri care sunt un nivel foarte fin chiar și
la un nivel mare, cum ar fi balanțele sau ceva de genul că deplasarea maselor de dislocuire va deveni din ce în
ce mai importantă în timp ce aflați mai multe despre 3- D.
Deci, ceea ce a mai rămas este să activați această caracteristică pentru fiecare bucată de gloanțe de geometrie sau există o modalitate prin care putem face asta mult mai
repede decât a fi nevoie să faceți clic pe fiecare piesă așa cum am făcut-o la fila de formă a acesteia mergeți la
Arnold mergeți aici la Clark și du-te pentru durate care poate fi minute doar schimbat trei pentru acum.
Deci haideți să
selectați toate Geo și să mergem la editorul de jurnal ferestre editor atribut.
Deci, acum avem atributul de calcul tabelar deschis.
Să mergem la fila Arnal și să trecem la locul unde vedem subdiviziunea.
Deci, uite aici putem vedea un tip frumos sub div și iterațiile subversive ale lui AI.
Deci, pare același lucru aici.
Subdiviziuni de tip subdiviziune.
Deci, în aceste date este doar într-un format de foi de calcul.
Și de ce acest lucru este important pentru că putem face clic pe o tastatură de tip "down shift" și tastând
pisica Clark și apăsând pe Enter.
Deci, acum le-am pornit pentru toate și putem, de asemenea, rândul său, iterațiile la trei, așa că am de gând să faceți
clic pe partea de jos faceți clic pe partea de sus și tastați în trei.
Deci, acum puteți vedea pentru cel pe care l-am selectat ultima oară aici, a făcut toate astea.
Așa că am făcut-o pentru fiecare bucată de geometrie.
Deci, dacă reluăm din nou interviul cu Arnold și suntem joși, putem vedea că vizionarea soneriei durează mai
mult timp pentru a face totul.
Deci este ceva de luat în considerare atunci când faci asta.
Că va crește timpul de randare.
Dar dacă măriți aici, veți putea vedea mai multe detalii.
Și dacă ți-ai dat geometria exactă a UVA-ului, detaliile vor fi destul de asemănătoare în tot ceea
ce este consistent.
Deci, dacă vă uitați la față, putem vedea că nu am aplicat încă acest lucru.
Deci, să deschidem asta.
Deschideți
hiperspeedul Să hărțim asta.
De asemenea, hărțiți-o cu acest os, pur și simplu schimbați selectarea acestora și apoi dați clic pe butoanele de intrare și
ieșire afișează aici.
Și puteți vedea că nu vedem fractalul aici, așa că de fapt trebuie să cartografiem grupurile.
Așa că hai să-ți hărțim grupurile.
Acum obținem fractalul.
Deci, haideți să trageți acest fractal de culoarea noastră în grupul de deplasare Shater al osului, de asemenea.
Capul oaselor.
Deci, acum când facem asta, puteți vedea că acest lucru se actualizează și adaugă mult mai multe detalii.
Ultimul lucru pe care ar trebui să-l faceți cu acest model este doar să adăugați o bucată de geometrie aici,
astfel încât lumina să nu meargă prin nări, astfel încât aceasta să fie doar negru.
Să luăm o bucată de geometrie.
Și de fapt, ceea ce vedem, se pare că se întâmplă acest os.
Aș putea.
Există câteva moduri diferite de a rezolva asta.
Să luăm o bucată de geometrie doar o foaie. Să o aducem în sus și
o vom plasa pentru a bloca piesa.
Putem, de asemenea, să punem o latură pe ea pentru a ne ajuta să o formăm și să o scoatem din cale.
Dar cred că acesta va fi probabil cel mai rapid lucru pe care trebuie să-l facem.
Doar pentru a mări acele nave animate, cum ar fi părinții Haddon, la cap până la cap.
Deci oriunde merge capul va merge cu ea.
Și trebuie să adăugăm un nou tip de Shater aici, care este un tip de utilitate pentru rezolvarea unor astfel
de probleme.
Să deschidem vederile lui Arnold.
Puteți vedea ce urmează să facem.
Și hiper
hyperspeed și hai să faceți clic dreapta și să adăugați material nou și să alegeți un shader de suprafață.
Și acesta este un Maya Shater.
Deci, este shader de suprafață clic și culorile implicite negru ar trebui să fie bine.
Dar pe o suprafață Shater nu are nici o reflecție și nimic altceva destul de mult.
Deci știm că va fi complet negru acolo.
Hai să pornim butonul de vizualizare a vizualizării imaginii Arnold aici, scriind redarea și să aruncăm o privire la asta.
Acum, astfel, se pare că ceea ce se prezintă în realitate, precum și lumina care coboară în craniu din această
direcție.
Deci nu este doar o mică bucată de craniu, dar aici este întreaga cavitate din spate.
Deci, ceea ce putem face în schimb este să plasezi acest lucru în fața ochilor, astfel încât lumina să nu intre în craniu.
Și depinde de modul în care vreți să o rezolvați pentru voi înșivă.
Dar aceasta este doar o modalitate de a vă asigura că nu intră lumină aici și că ceea ce vedem de fapt
va fi negru.
Dacă asta este pentru tine.
Deci, în această lecție am învățat despre hărțile de deplasare folosind Shater-ul de deplasare pentru Arnold și
ce shadere de suprafață sunt și cum să aplicați subdiviziunile la timpul de randare.
Acesta este un fel de subiect avansat, dar este foarte important foarte util pentru orice modelator, dacă intri în
tehnici de modelare mai avansate, vei folosi hărți de deplasare.
Deci, este foarte util să știi unde se află pentru fila Arnold și pentru a folosi editorul de foi de calcul.
Deci, puteți edita mai multe bucăți de geometrie deodată.
Deci, nu trebuie să selectați fiecare dintre ele și să treceți și să le întoarceți pentru fiecare, astfel
încât asta să fie pentru secțiunea oaselor aici.
Vom arunca o privire asupra luminilor și a unor redări și voi vedea în următoarea lecție.
Multumesc pentru vizionare.