บทเรียนนี้ที่เราจะทำให้ตัวละครกระดูกเสร็จโดยแสดงพื้นผิวของกระดูกของเขาด้วยสิ่งที่เรียกว่าแผนที่การกระจัดเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่การชนและบทเรียนก่อนหน้าที่ไม่ได้แทนที่เรขาคณิตจริง
แต่ในกรณีนี้เราต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่ที่จะเพิ่มเวลาในการเรนเดอร์เรขาคณิต
ดังนั้นมันจะทำให้เราไม่ต้องมีรูปทรงเรขาคณิตที่หนาแน่นมากในฉากเพราะถ้าเราขึ้นไปที่นี่และเราจะไปแสดงหัวขึ้นแสดง
ขอผมฉีกนี่ออกแล้วเราก็เปิดโพลีนับแล้วคุณจะได้กล่องเล็ก ๆ นี่ขึ้นมาจากตัวเลขแล้วคุณจะเห็นว่าเรามีใบหน้า
160000 128
และนี่คือจำนวนที่คุณต้องการดูเมื่อคุณคำนวณว่าเรขาคณิตของฉันหนาแน่นแค่ไหน
และเรามี 160000
และคุณสามารถรับใบหน้าได้หลายล้านใบหน้าเมื่อคุณมีรูปทรงเรขาคณิตที่หนาแน่นเช่นตัวละครที่มีความละเอียดสูงสำหรับภาพยนตร์และทีวี
ดังนั้นเพื่อลดจำนวนของใบหน้าที่ทำให้เครื่องช้าลงและช้าลงของเวลาเรนเดอร์เราจึงสามารถเพิ่มรูปทรงเรขาคณิตในเวลาของเรนเดอร์และเวลาในการเรนเดอร์รายละเอียดทั้งหมด
ดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องจัดการมันและใช้มันและเห็นมันในฉากนี้เพราะถ้าเราเริ่มทำอนิเมชั่นด้วยรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านมันจะช้ามากและอนิเมเตอร์จะไม่ชอบที่จะทำ โดยปกติถ้าคุณเป็นสตูดิโอชายคนหนึ่งนั่นคือตัวคุณเอง
ลองหาวิธีที่เราสามารถเพิ่มรายละเอียดโดยไม่ต้องเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมใด ๆ ในฉากของเรา
ตกลงดังนั้นเรามาเพิ่ม shader ก่อนเพื่อให้ทุกอย่างมีสีกระดูกเหมือนกันกับสิ่งที่เลือกทุกอย่าง
เพียงแค่คลิกและลากแล้วควบคุมการคลิกกะเพราะจำไว้ว่าถ้าคุณเป็นกะการเลือกตัวเลือกนี้จะถูกยกเลิกการเลือก
และเพื่อเพิ่มอย่างแน่นอน
ฉันต้องการควบคุมการเปลี่ยนแปลงอย่างที่ฉันต้องการจะเพิ่ม
ดังนั้นเมื่อคุณเลือกทั้งหมดแล้วให้คลิกขวาและเพิ่มวัสดุใหม่หรือสร้างพื้นผิวมาตรฐานอย่างที่เราเคยทำมาก่อนแล้วสีก็จะเลือกสีที่นี่
ดังนั้นเมื่อคุณไปที่สีให้เลือกตัวเลือกและเลือกสีนี้
ตอนนี้ทุกอย่างควรมีสีเดียวกับกระดูกของเราและฉันดูแตกต่างกันเล็กน้อยที่นี่
และเราจะทำการปรับในภายหลังขึ้นอยู่กับความถูกต้องของภาพ
แต่นั่นจะทำให้พวกเราสนิทกันมากในตอนนี้
ดังนั้นเราจึงมี Shater
ลองเปิดไฮเปอร์สปีดและลองดูดู
ดังนั้นฉันจะเลือกหนึ่งในกระดูกและคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้เพื่อทำแผนที่และมันค่อนข้างธรรมดา
ไม่มีอะไรมาและยังเหมือนพื้นผิวหรือพื้นผิวขั้นตอน แต่ลองดูที่กลุ่มนี้
Shater ทุกคนมีกลุ่มเมื่อนำไปใช้กับด้านวัสดุ
เมื่อมันถูกนำไปใช้กับชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตและตรวจสอบทั้งสองที่นี่และสิ่งที่เราจะต้องเกี่ยวข้องคือการกำจัด Shater
ลองดูที่ความหมายจริง
แต่ก่อนอื่นเรามาดูเงากันก่อนดีกว่าเพราะมันมีค่าเริ่มต้นทั้งหมด
ดังนั้นการเปลี่ยนมุมมองอาร์โนลด์เป็นการเล่น
และอีกครั้งคุณจะเห็นว่าเราต้องการแสงในที่เกิดเหตุดังนั้นไปที่อาร์โนลด์กันเถอะไปกันเถอะและสร้างท้องฟ้าที่เต็มไปด้วยการเงิน
ฉันต้องการคลิกที่แสงโดมที่นี่และเลื่อนลงไปที่ตัวเลือกกล้องแล้วลองเปลี่ยนเป็นศูนย์เพื่อให้ทัศนวิสัยที่แท้จริงของโดมท้องฟ้าไม่สามารถมองเห็นได้ในการเรนเดอร์
เราสามารถทดสอบได้ที่นี่เพื่อแสดงให้คุณเห็นความแตกต่าง
ดังนั้นเราจึงกลับไปสัมภาษณ์อาร์โนลด์อีกครั้งและกดปุ่มเล่น
ตอนนี้คุณสามารถเห็นแบบจำลองของเราและถ้าฉันหมุนกล้องนี้ตอนนี้คุณสามารถเริ่มเห็นขอบฟ้าแล้วมันไม่มีประโยชน์จริง ๆ
ลองปิดมันก่อน
สิ่งแรกที่คุณเห็นได้คือความจริงที่ว่าการสะท้อนนั้นมีความคมชัดมาก
ดังนั้นมันจึงปิดความขรุขระของการสะท้อนกลับและเพื่อให้เราเข้าไปในน้ำแข็งและพื้นผิวและเปลี่ยนชื่อนี้เป็นกระดูกเราจะเพิ่มความขรุขระของ specular
ดังนั้นหากคุณสังเกตเห็นว่าหัวยังคงมี Lamberth ที่เราใช้ในการทำสามภาพวาดดังนั้นเราจะต้องใช้
shader นี้กับที่เราทำไว้
แต่ลองทำหลังจากที่เราได้หาค่าทั้งหมดเหล่านี้เพื่อที่เราจะได้ทำซ้ำและนำไปใช้กับพื้นผิวนั้น
ดังนั้นเราจึงมี matyr วัสดุนี้และมันก็เป็น Bony
มันค่อนข้างจะประหม่า แต่มันก็เป็นพื้นผิวที่หยาบกว่าด้วย
ดังนั้นมันจึงเป็นจุดที่เหมาะสม
และเมื่อประเมินสีที่นี่เช่นกัน
ก่อนอื่นเราจะนำวัสดุนี้ไปวางบนหัวและทำการตัดสินใจหากเราต้องการเปลี่ยนสี
ดังนั้นฉันจะไปที่กระดูกและฉันจะบอกว่า
เครือข่ายการแรเงาซ้ำ
ตอนนี้ฉันแค่ไปที่ Middlemount ลากสิ่งนี้หลังจากที่เราเปลี่ยนชื่อเป็นหัวกระดูกและฉันจะไปที่
Middlemount ลากสิ่งนี้บนหัวกะโหลกเหมือนไปหรือไม่อาจใช้
มันช่างพิถีพิถันเกินกว่าที่คุณจะคลิกขวาที่นี่พร้อมกับกดเลือกเพื่อยืนยันการเลือก
ตกลง.
ตอนนี้คุณสามารถเห็นว่าคุณได้กำจัดพื้นผิวของเราแล้ว แต่เราสามารถไปที่แท็บพื้นผิวของเราที่นี่และเราจะเห็นว่าเรามีไฟล์หนึ่งไฟล์ในไฟล์อ้างอิง
ลองมาดูกันว่ามันคืออะไร
ดังนั้นไฟล์อ้างอิงจากการสร้างแบบจำลองที่เราใช้ในการสร้างแบบจำลองของตัวละครและไฟล์หนึ่งเป็นสีรูปร่างหัวของเรา
นี่คือการคลิกขวาของเราฟรีที่นี่เราสามารถดูตัวอย่างที่เป็นหัวของเรา
ดังนั้นด้วยวัสดุ Bonehead
ที่เลือกไว้ที่นี่ขอผมพูดว่าแผนที่เหล่านี้โดยคลิกที่ปุ่มจัดเรียงกราฟใหม่ที่นี่และเราจะเห็นพวกเขาดีขึ้นเล็กน้อย
คลิกที่กระดูกและมันเป็นเมาส์กลางลากไฟล์นี้ไปยังสี
จริงอย่างรวดเร็วคุณจะเห็นได้ว่าสียังไม่ถูกต้องระหว่างพื้นผิวและ Shater ที่ไม่มีพื้นผิว
เป็นเพียง shader ปกติ แต่เราพยายามจับคู่สองตัวนี้
และการเลือกสีไม่ทำงาน
ขอผมแสดงอีกวิธีหนึ่งในการจับคู่สีที่นี่ระหว่างพื้นผิว
มาเปิดตัวแก้ไข U-V กันแล้วฉันจะไปเทียบชุดเครื่องมือที่นี่
และเลือกหัวเพื่อให้เรามีพื้นผิวและวิวพอร์ตของชุดเครื่องมือ
ไปที่ Shater กันก่อนดีกว่า
และฉันจะไปที่สีของสิ่งเหล่านี้และเลือกภาพ
ทีนี้ถ้าฉันเลื่อนเมาส์ไปเหนือสิ่งนี้คุณจะเห็นว่าฉันได้รับตัวเลขตรงนี้หนึ่งจุดแปดห้าจุดหกห้า
สิ่งที่เราต้องจำคือจุดห้าจุดหกห้า
ตกลง.
งั้นลองปิดเอ้าท์ดอทเอ้าท์และเลือกวัสดุกระดูกที่นี่
และเพื่อให้ได้ค่าที่แตกต่างกันสองประเภทที่นี่เราสามารถเลือกได้
และตัวเลขที่เราได้รับอยู่ใน RG เป็น 0 ต่อ 1 จุดศูนย์
ดังนั้นเราสามารถใส่สิ่งเหล่านี้ลงในที่นี่และมีสีเดียวกับพื้นผิว
ตอนนี้คุณสามารถดูว่าเราไปที่อาร์โนลด์เรนเดอร์ดูว่าทั้งสองควรจับคู่กันหรือไม่
ฉันจะเปิดการจัดการสามมิติเพื่อให้ฉันสามารถย้ายไปรอบ ๆ ในวิวพอร์ตของมุมมองการแสดงผล
ดังนั้นตอนนี้ทั้งสองกำลังจับคู่
ให้รายละเอียดการกระจัดและเรียนรู้เกี่ยวกับการกระจัด
ดังนั้นเมื่อจะซูมเข้าที่นี่และฉันจะเปิดไฮเปอร์สปีดไฮเปอร์และเชื่อมต่อมุมมองการแสดงผลที่นี่ภายในเฉดไฮเปอร์
ดังนั้นพวกเขาจึงทำงานกับวัสดุและดูการแสดงผลที่เกิดขึ้นในเวลาจริงที่นี่
ดังนั้นเราจึงมีการเลือกกระดูกลองแมปออกและลองแมปในเศษส่วนเข้าไปในการกำจัดเชเทอร์
ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามีและพื้นผิว 2 มิติและเศษส่วน
งั้นลองเคลื่อนย้ายสิ่งเหล่านี้เพื่อพวกมันจะจัดระเบียบกันหน่อย
เพียงแค่ใส่สีในการกำจัด Shater และดูว่าเกิดอะไรขึ้น
ตอนนี้มันระเบิดทุกอย่างขึ้นมาและเราจำเป็นต้องปรับมัน
ลองเปิดเศษส่วนที่นี่และดูใน Ashbery ที่อยู่ด้านขวาคลิกและเราจะเห็นว่ามันเป็นแค่ค่าเริ่มต้นที่นี่
โดยทั่วไปสิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ในระดับของศูนย์ถึงหนึ่งหรือสีดำและสีขาวที่กระจัดรางมีการกำหนดหากมันผลักดันยอดหรือออก
และในกรณีนี้ดูเหมือนว่ามันจะผลักพวกเขาออกไปเป็นส่วนใหญ่
ดังนั้นเราสามารถปรับอัตราขยายของสีเพื่อลดจำนวนของสิ่งที่ถูกแทนที่
และคุณเห็นได้ว่ามันกำลังลงมาทั้งหมด
เพราะสิ่งที่เราต้องการเป็นเพียงสิ่งที่บอบบางบนพื้นผิว
ขวา.
ดังนั้นเราไม่ต้องการให้ทุกสิ่งถูกขับออกไปเป็นระยะทางไกล
เราแค่อยากจะผิวเผินมาก ๆ
แต่ปัญหาที่เราโต้เถียงกันอยู่ก็คือมันไม่มีเรขาคณิตที่จะมาถึงที่นี่
ถ้าเราดูที่เรขาคณิตจริง ๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นกระดูกมันก็ไม่ได้มีจุดยอดมากมาย
ดังนั้นเราต้องหาวิธีเพิ่มเวลาเรนเดอร์เรขาคณิต
เพื่อทำสิ่งนั้นลองเข้าไปที่แท็บอาร์โนลด์ที่นี่ของรูปร่างกระดูกนี้แล้วลองเลื่อนลงมาดูแผนกย่อย
ขณะนี้มันถูกตั้งค่าเป็นไม่มี
สมมติว่ามันเป็นแมวคลาร์กและฉันได้รับการตั้งชื่อตามคำร้องทางคณิตศาสตร์ประเภทนั้น
ฉันเชื่อว่าคิดออก
ดังนั้นเมื่อเราเปิดใช้งานคุณจะเห็นแล้วว่ามีรายละเอียดมากขึ้น
งั้นเราไปกันเลย
และคุณสามารถเห็นว่าไม่มีรายละเอียดที่นี่
และให้ฉันแยกสิ่งนี้ด้วยเครื่องมือภูมิภาค Eisley เพื่อให้การอัปเดตอาจเร็วขึ้นเล็กน้อย
ดังนั้นคุณจะเห็นว่าไม่มีรายละเอียด
ตอนนี้เราเปิดแมวคลาร์กและดูว่าเกิดอะไรขึ้น
เราได้รับรายละเอียดเพิ่มเติมทันที
ขอผมเปิดขวดสีขึ้นตรงนี้เพื่อดูความแตกต่าง
เห็นได้ชัดขึ้นเล็กน้อย
ดังนั้นมันจึงแทนที่ แต่มันไม่แม่นยำมาก
มันเป็นเพียงแค่บล็อกขนาดใหญ่เท่านั้นดังนั้นเราจะกลับไปที่แผนกย่อยที่นี่
โดยคลิกที่ชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตและไปที่แมว Clark Nang และดูว่ารายละเอียดเพิ่มเติมจะถูกเพิ่มที่นี่เพราะมีเรขาคณิต
คุณยังสามารถเห็นได้ว่ามันกำลังรออยู่ที่นี่
และสิ่งที่เราสามารถทำได้คือเพิ่มการวนซ้ำแม้สองสามครั้ง
ดังนั้นตอนนี้ดูว่ามีรายละเอียดมากน้อยเพียงใด
และนั่นก็ค่อนข้างดีจริง ๆ เราอาจต้องเพิ่มหนึ่งในสี่ แต่สามอาจเพียงพอ
ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้มันถูกต้องแค่ไหน
ลองย้อนกลับไปที่ Shater เศษส่วนที่นี่และลดผลกำไรของมันลงไปสักหน่อย
การขัดขวางเราจึงเพิ่มความสมจริงเป็นจำนวนมาก ณ เวลาแสดงภาพและเราไม่จำเป็นต้องมีรูปหลายเหลี่ยมหลายล้าน
ดังนั้นคุณสามารถกดปุ่มนี้โดยขึ้นอยู่กับพื้นผิวการกระจัดที่คุณต้องการ
ดังนั้นเมื่อคุณเข้าใกล้สิ่งนี้มันจะมีพื้นผิวนิดหน่อยกับพื้นผิวและมันจะแตกต่างจากแผนที่ชนจริง ๆ
แล้วมันแทนที่ภาพเงา
ดังนั้นถ้าเราเข้าใกล้ที่นี่เราจะเห็นได้ว่าเงาไม่ได้อยู่ใกล้แค่นี้
และวิธีการที่ใช้ในการสร้างแบบจำลองนั้นมักเกิดจากการแกะสลัก
นี่เป็นสิ่งที่ควรทราบ
แต่จากซอฟแวร์แกะสลักนี่คือสิ่งที่ใช้ในการเพิ่มรายละเอียดมากมายเช่นรูขุมขนและสิ่งที่อยู่ในระดับที่ดีมากแม้ในระดับใหญ่เช่นเครื่องชั่งหรือสิ่งที่ต้องการแทนที่มวลการกระจัดจะมีความสำคัญมากขึ้นเมื่อคุณเรียนรู้เพิ่มเติม D.
ดังนั้นสิ่งที่เหลือคือการเปิดฟีเจอร์นี้สำหรับกระสุนรูปทรงเรขาคณิตทุกชิ้นหรือมีวิธีหนึ่งที่เราสามารถทำได้เร็วกว่าการคลิกแต่ละชิ้นอย่างที่เราทำไปแท็บรูปทรงไปที่
Arnold ลงที่นี่ที่ Clark และไปที่ระยะเวลาซึ่งอาจเป็นนาทีเพิ่งเปลี่ยนสามในตอนนี้
ดังนั้นให้เลือก Geo ทั้งหมดและไปที่สเปรดชีตแอตทริบิวต์สมุดรายวันของ windows
ดังนั้นตอนนี้เราเปิดสเปรดชีตแอตทริบิวต์
ลองไปที่แท็บ Arnal แล้วเลื่อนไปที่ที่เราสามารถเห็นส่วนย่อยได้
ดูที่นี่เราสามารถเห็น sub div type ที่ดีและการวนซ้ำของ AI ที่ถูกโค่นล้ม
ดังนั้นมันเหมือนกันที่นี่
การแบ่งประเภทการจัดสรรซ้ำ
ดังนั้นมันอยู่ในข้อมูลนี้ในรูปแบบสเปรดชีต
และทำไมสิ่งนี้มีความสำคัญเพราะเราสามารถคลิกหนึ่งเลื่อนเพื่อคลิกด้านล่างกะและพิมพ์ในแมวคลาร์กและกด Enter
ดังนั้นตอนนี้เราได้เปิดใช้งานสำหรับพวกเขาทั้งหมดและเรายังสามารถเปลี่ยนการทำซ้ำเป็นสามได้ดังนั้นฉันจะคลิกด้านล่างหนึ่งคลิกที่ด้านบนหนึ่งและพิมพ์ในสาม
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถดูสิ่งที่เราได้เลือกครั้งล่าสุดที่นี่มันทำทั้งหมดนั้น
ดังนั้นเราจึงทำมันสำหรับรูปทรงเรขาคณิตทุกชิ้น
ดังนั้นหากเราเปิดการสัมภาษณ์ Arnold อีกครั้งและกดปุ่ม Play เราจะเห็นว่ามุมมอง ringer
ใช้เวลาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในการแสดงผลทั้งหมด
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ควรพิจารณาเมื่อคุณทำเช่นนี้
ว่ามันจะเพิ่มเวลาเรนเดอร์
แต่ถ้าคุณซูมเข้าไปที่นี่คุณจะสามารถเห็นรายละเอียดได้มากขึ้น
และถ้าคุณให้รูปแบบของรังสี UVA ในรูปแบบที่ถูกต้องรายละเอียดจะค่อนข้างคล้ายคลึงกันในทุก ๆ ด้านและสอดคล้องกัน
ดังนั้นถ้าคุณดูที่ใบหน้าเราจะเห็นว่าเรายังไม่ได้ใช้กับใบหน้านั้น
งั้นลองเปิดมันดู
เปิดไฮเปอร์สปีดลองแมปออก
งั้นลองแมปกับกระดูกตัวนี้กันบ้างแค่เปลี่ยนการเลือกพวกนี้แล้วคลิกเข้าและออกวางที่นี่
และคุณเห็นได้ว่าเราไม่เห็นเศษส่วนที่นี่ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องทำแผนที่กลุ่ม
งั้นลองแมปกลุ่มกัน
ตอนนี้เราได้เศษส่วนแล้ว
งั้นลองลากเศษส่วนสีนี้ของเราเข้าไปในกลุ่มการกระจัดของ Shater ของกระดูกด้วย
หัวกระดูกงู
ตอนนี้เมื่อเราทำเช่นนั้นคุณจะเห็นว่านี่กำลังอัปเดตและมันกำลังเพิ่มรายละเอียดให้มากขึ้น
สิ่งสุดท้ายที่คุณอาจต้องการทำกับโมเดลนี้ก็แค่เพิ่มส่วนเรขาคณิตที่นี่เพื่อให้แสงไม่ผ่านเข้าไปในรูจมูกเพื่อให้เป็นสีดำ
งั้นมาหยิบเรขาคณิตกัน
และสิ่งที่เป็นจริงที่เราเห็นมันดูเหมือนว่ากระดูกนี้ผ่านเข้ามา
ดังนั้นเราทำได้
มีวิธีแตกต่างกันสองสามวิธีที่เราสามารถแก้ไขได้
ลองเอาเรขาคณิตชิ้นหนึ่งมาเรียบๆลองยกมันขึ้นมาแล้วเราจะเอามันมาบังบล็อกชิ้นนี้
นอกจากนี้เรายังสามารถวางโครงตาข่ายลงบนมันเพื่อช่วยในการจัดวางและนำออกไปให้พ้นทาง
แต่ฉันคิดว่านี่น่าจะเป็นสิ่งที่เร็วที่สุดที่เราจะทำ
เพียงเพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวของเรืออย่าง Haddon parent ที่อยู่ตรงหน้า
ดังนั้นทุกที่ที่ไปหัวจะไปกับมัน
และเราจำเป็นต้องเพิ่ม Shater ประเภทใหม่ที่นี่ซึ่งเป็นประเภทยูทิลิตี้ของสิ่งที่จะแก้ไขปัญหาเช่นนี้
มาเปิดมุมมองเรนเดอร์กันเถอะ
คุณสามารถเห็นสิ่งที่เรากำลังจะทำ
ไฮเปอร์ไฮเปอร์สปีดและลองคลิกขวาแล้วบอกว่าเพิ่มวัสดุใหม่แล้วเลือกพื้นผิว
และนี่คือ Maya Shater
ดังนั้นมันจึงเป็นพื้นผิวที่กลมกลืนและสีดำที่เป็นค่าเริ่มต้นน่าจะดี
แต่บนผิวเผิน Shater มันไม่มีแสงสะท้อนและไม่มีอะไรอื่นสวยมาก
ดังนั้นเรารู้ว่ามันจะดำสนิท
ลองเปิดปุ่มดูตัวอย่างการแสดงผลของอาร์โนลด์ที่นี่เขียนเล่นแล้วดูที่
ทีนี้ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะปรากฏขึ้นจริงเช่นเดียวกับแสงลงมาจากกะโหลกศีรษะจากทิศทางนี้
มันไม่ใช่แค่กะโหลกเล็ก ๆ ชิ้นนี้เท่านั้น แต่มันคือโพรงหลังทั้งหมดที่นี่
ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้คือวางสิ่งนี้ไว้ข้างหน้าดวงตาเพื่อไม่ให้แสงเข้าไปในกะโหลกศีรษะ
และขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการแก้ไขด้วยตัวคุณเองอย่างไร
แต่นี่เป็นวิธีเดียวที่จะทำให้แน่ใจว่าไม่มีแสงเข้ามาที่นี่และสิ่งที่เราเห็นจริง ๆ จะเป็นสีดำทั้งหมด
ถ้านั่นคือสิ่งที่คุณจะทำ
ดังนั้นในบทนี้เราเรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่การกระจัดโดยใช้การแทนที่ Shater
สำหรับอาร์โนลด์และตัวแบ่งพื้นผิวคืออะไรและจะใช้ส่วนย่อยอย่างไรในเวลาที่เรนเดอร์
นี่เป็นหัวข้อขั้นสูง แต่สำคัญมากที่มีประโยชน์มากสำหรับผู้สร้างแบบจำลองหากคุณใช้เทคนิคการสร้างแบบจำลองขั้นสูงมากขึ้นคุณจะใช้แผนที่การกระจัด
ดังนั้นจึงมีประโยชน์อย่างมากที่จะทราบว่าที่ใดที่อยู่สำหรับแท็บ Arnold และการใช้โปรแกรมแก้ไขสเปรดชีต
ดังนั้นคุณสามารถแก้ไขรูปทรงเรขาคณิตได้หลายชิ้นในครั้งเดียว
ดังนั้นคุณไม่ต้องเลือกแต่ละคนและผ่านไปแล้วเปิดมันสำหรับแต่ละคนเพื่อที่จะเป็นส่วนกระดูกที่นี่
เราจะดูไฟและการเรนเดอร์เล็กน้อยและฉันจะเห็นในบทต่อไป
ขอบคุณที่รับชม.