ในขณะที่เรากำลังพูดถึงการแรเงาฉันต้องการที่จะครอบคลุมปัญหาวัสดุแก้วสั้น ๆ ที่คุณอาจพบและวิธีการแก้ไข
โดยพื้นฐานแล้วเราจะเอาหัวนี้และใช้วัสดุใหม่และสร้างพรีเซ็ตแก้ว
ดังนั้นหนึ่งในพื้นผิวมาตรฐานของ Shater และถ้าฉันได้รับการตั้งค่าล่วงหน้าและฉันลงไปที่นี่เพื่อกระจกฉันจะเลือกแทนที่หน้าจอที่นี่
และคุณสามารถเห็นมันแบบที่คุณรู้ว่าดูเหมือนแก้ว
ตอนนี้ในวิวพอร์ตคุณสามารถดูผ่านได้ที่นี่
และถ้าเราเปิดมุมมองอาร์โนลด์เราจะเห็นว่ามันดูเหมือนแก้วจริงๆ
และนั่นอาจดูเหมือนว่าคุณทำเสร็จแล้วที่นั่น
แต่เงาคือคุณรู้ว่าอาจมืดเกินไปเช่นแสงควรผ่านกระจกอีกเล็กน้อย
มีสองสิ่งที่แตกต่างกันที่คุณสามารถทำได้กับพื้นผิวแก้ว
คุณสามารถหมุนผนังบาง ๆ
เพื่อให้วัตถุดูบางลงดังนั้นมันจึงเป็นแก้วที่บางและลดความทึบ
ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง
และทำไมเป็นอย่างนั้น
ถ้าเราชอบรูปทรงเรขาคณิตและเข้าไปในรูปร่างหัวหรือรูปร่างของหัวมันจะถูกเรียกว่าอะไรก็ตามที่ชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตของคุณคือรูปร่างแล้วเป็นรูปร่างทางเทคนิคสำหรับโหนดที่เป็นเรื่องธรรมดา ใน Maya
และถ้าเราเข้าสู่แท็บ Arnold ที่นี่คุณจะเห็นว่าเราเปิดทึบแสงและนี่เป็นสิ่งเล็ก
ๆ น้อย
ๆ ที่คุณต้องระวังเมื่อคุณใช้ Shater แก้วคือการยกเลิกการเลือก
ตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าไม่มีเงาแน่นอน
ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น
และถ้าเราต้องการให้คุณรู้ว่าค่าใช้จ่าย X ตรงนี้และค่า X
นั้นเกี่ยวกับการหักเหของวัสดุบนพื้นผิว
เมื่อฉันเปิดสีเพื่อส่งเซลล์อาจกลายเป็นสีฟ้า
ตอนนี้คุณสามารถเห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นจริง
นี่คือแก้วสีน้ำเงิน
มันจะหักเหสีนั้นในการสร้างการส่งผ่านแบบกัดกร่อนนี้ไปยังพื้นผิวที่นี่
ดังนั้นสิ่งอื่นที่ควรพิจารณาคือถ้าคุณจำก่อนหน้านี้เมื่อเราลดความทึบไม่มีอะไรเกิดขึ้น
แต่ตอนนี้ถ้าเราลดความทึบลงคุณสามารถเริ่มมองผ่านเรื่องของชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตและการแลกเปลี่ยนต้นทุนได้เช่นกัน
คุณสามารถเห็นพื้นที่ที่มีความหนาต่างกันซึ่งมีการส่งผ่านการกัดกร่อนที่แตกต่างกัน
นั่นเป็นสิ่งหนึ่งที่ต้องระวังเมื่อคุณใช้พรีเซ็ตแก้วเพื่อยกเลิกการทำสีทึบแสงจากบริเวณรูปร่างอาร์โนลด์ที่นี่ซึ่งคิดว่าการวิ่ง LCN ในบทเรียนต่อไป