Welkom bij deze les, waarin we het zullen hebben over lichten en de verschillende soorten lichten, dus we hebben tot
nu toe een paar verschillende soorten geleerd.
We hebben de Skydome in deze scène, die we hier kunnen zien, en we hebben ook geleerd over het gerichte
licht en het spotlicht dus.
Ik ga de renderinstellingen verlagen zodat we deze sneller kunnen zien,
dus ik zet dit uit en ga naar het rendertabblad, ga naar rendertestresolutie, en laten we nog kleiner gaan, zoals 50
procent van de resolutie.
En het gaat 50 procent gebaseerd op wat hier is ingesteld in de render instellingen.
En we hebben dit al eens eerder meegemaakt toen we Arnold hier de revue lieten passeren.
En het gaat uit van dit nummer hier waar het zou moeten zijn.
Als dat niet zo is, kunnen we dat instellen.
Maar ik kan ook de camera verminderen, de bemonstering hier.
Dus ik ga dat een beetje afzwakken en dat leg ik later wel uit.
Maar eigenlijk wil ik ervoor zorgen dat ik...
Met de snelste soort rendering om dingen te evalueren die we hier hebben, het wil nu afspelen, het zou hier een beetje
kleiner moeten zijn.
En.
Het duurt een minuut om te renderen, maar eigenlijk hebben we alleen een Skydome Dome licht, dus het is erg
gericht licht en het is niet super interessant.
Dus hoe maken we interessantere verlichting?
Laten we eens kijken wat we tot onze beschikking hebben.
Dus laten we het Skydome licht schrappen en beginnen met het idee van een driepunts lichtopstelling.
Dus dat is in de filmwereld een van de meest voorkomende lichtopstellingen.
Ik ga naar de rendering tab en je ziet dat we verschillende lichten hebben.
Je zult in principe nooit een omgevingslicht gebruiken omdat het niet fysiek gebaseerd is.
Omgeving en licht is een bedrieger.
En dus kun je er proefdraaien.
Maar ik zou aanraden het nooit te gebruiken.
Gericht licht valt niet weg.
Dus het is ook een beetje niet fysiek gebaseerd.
We kunnen hier kijken naar de verschillende attributen die we hebben, en dat zijn er maar een paar.
Dus om deze instellingen te kunnen aanpassen, laten we Arnold openen, render view en kijken hoe we dit object kunnen beïnvloeden.
Dus dit is ook vrij vlak.
En je kunt zien dat de schaduwen behoorlijk hard zijn.
Dus de meeste lampen hebben dit soort schaduwverzachtend effect.
Dus we gebruiken de Arnold renderer.
Dus moeten we naar de Arnold render tab in dat licht om de meeste instellingen te veranderen.
We kunnen de intensiteit hier natuurlijk veranderen, en dat is prima.
En de kleur.
Maar er zijn meer instellingen hier beneden, vooral over dit schaduwachtige silhouet hier, de hardheid van deze
schaduwrand.
Dus als we dat willen beïnvloeden, moeten we de hoek vergroten.
En door dat te doen, zie je dat de schaduw veel vloeiender wordt.
Dus dat is één manier waarop we de lichten kunnen beïnvloeden.
En de meeste lichten hebben dit.
Weet je, ik denk natuurlijk niet dat het omgevingslicht dat heeft, maar je kunt zien dat het hier erg lawaaierig is
en dat komt omdat de monsters zo laag zijn.
Dus we verhogen de samples en dat verhoogt alleen de rendertijd, maar het haalt al die ruis eruit.
Dus dat is nu veel gladder en er is geen korrelige ruis meer.
Je kunt ook zien dat het nog steeds scherp is waar het dichter bij de grond is.
Dus je ziet zijn scherpe schaduw hier beneden en meer zacht naar het hoofd toe naarmate het object verder van
de grond is.
Dus dat is één manier om gericht licht te krijgen.
En laten we dit een beetje meer, drie punten.
Dus het idee en de driepuntslijn is dat je een sleutellamp hebt en die is meestal een van je helderste, zo
niet de helderste.
Dus laten we dat gebruiken en het redelijk richtinggevoelig maken in een soort driekwart hoek.
Ik ga het Arnold interview heropenen en ervoor zorgen dat dit de juiste richting
is.
En ik ga naar de lichtinstellingen en zeg dat dit een soort zonlicht is, dus ik voeg er een beetje
kleur aan toe.
Nu gaan we leren over een ander licht, een zonlicht.
En een zonlicht is een beetje zoals het klinkt.
Het is bijna als een softbox.
Als je bekend bent met fotografie.
Het enige probleem met gebiedslampen is dat ze erg duur zijn in de tijd dat ze verschijnen.
Dus alles gaat een stuk langzamer.
Het is dus erg leuk om te gebruiken, maar je gaat er voor betalen, rendertijd.
Dus ik gebruik deze zeer spaarzaam.
En ook als je belicht, is het goed om verschillende lichten te isoleren.
Je kunt zien wat ze doen, iets om het richtlicht voorlopig te verbergen.
Dus we kunnen alleen zien wat het gebiedslicht doet.
Dus je ziet dat het niets doet.
En gebiedslampen, zoals de meeste andere lampen, werken naast de directionele op deze soort kwadratische schaal hier.
We moeten deze intensiteit dus flink verhogen.
We kunnen ook naar Arnold gaan en de bekendheid hier vergroten, dat zou ons helpen.
Maar je kunt zien dat er veel licht wegvalt, alsof er geen licht is.
En dat is ongeveer hoe fysieke renderers werken.
Dus als je de fysica van licht kent, weet je dat ze een ik geloof dat het een kwadratische daling hebben
en je kunt zeggen, verander de vervalsnelheid hier.
Dus normaal gesproken gebruiken we een kwadraat.
Je kunt het veranderen in lineair.
Maar omdat we Arnold gebruiken, wordt dat allemaal genegeerd omdat Arnold een fysieke
ranger is.
Dus het gaat uit van alle fysieke attributen van kwadratische val en alles voor jou.
Dus, nogmaals, u kunt de voorbeelden hier zien.
Het is erg luidruchtig in de schaduw.
Dus we kunnen dat verhogen om die schaduwen wat zachter te maken.
Het andere wat we kunnen doen is slagschaduwen helemaal uitschakelen.
Als we dit licht willen bedriegen en gebruiken als invullicht, wat een andere term is voor licht, hadden we het hoofdlicht
met een gericht licht en nu wordt dit het invullicht.
Dus afhankelijk van hoe je het licht wilde gebruiken, zouden we kunnen zeggen: geen schaduwen werpen.
Maar dat is natuurlijk fysiek niet juist.
Weet je, we krijgen niet alle zelfschaduwing in deze ribbenkast.
Het helpt om dat gebied te vinden.
Dus dat laat ik voorlopig nog even staan.
En in plaats van kleur kan ik hier ook kleurtemperatuur gebruiken.
En dit is gewoon nauwkeuriger.
Het is gebaseerd op de Kelvin temperatuur.
Dus dat betekent eigenlijk gewoon warm of koel.
Dus ik maak hier een koel licht en verminder de belichting een beetje.
En dan word ik weer op het richtlicht gezet.
Dus nu hebben we onze vulling en ons hoofdlicht, de directionele is het hoofdlicht.
Ik denk dat het licht een beetje te sterk is om het een beetje te verminderen en misschien nog wat meer
te draaien.
Dus met gerichte lichten maakt het niet uit waar ze zijn.
Dus ik kan dit verplaatsen zonder dat het iets verandert.
Het maakt alleen uit als ik het draai, want een richtingslijn is eigenlijk net als de zon.
Dus als je je de zon voorstelt, komen de stralen van ver.
Het maakt dus niet zoveel uit waar hij staat.
Dus we krijgen ook een ton bounce licht gratis van de grond.
Dus dat is zoiets als onze filmverlichting.
Je ziet dat we geen blauwe kleur zien in de schaduw van het schouderblad.
Maar dat is dus eigenlijk de sleutel in de film.
En dan het laatste wat we kunnen doen is een randverlichting toevoegen en gewoon voor demo doeleinden, ik bedoel, hij is een spotlight,
die we al gebruikt hebben.
Maar ik wil het toch weer gaan gebruiken.
Want als randverlichting is het prettig omdat we het precies kunnen richten waar we het willen.
Het lijkt erop dat ik de eerste twee lampjes moet isoleren en uitschakelen, zodat we kunnen zien
wat de spot eigenlijk doet.
En het lijkt erop dat we de blootstelling moeten verhogen zoals we deden.
En nu kun je een deel van het skelet zien.
Dus verhoog de intensiteit.
En of het echt begint te werken, en dat is eigenlijk een cool beeld op zich.
Dus een ander ding dat we kunnen doen om lichten te plaatsen, vooral de schijnwerpers die ik graag doe, is naar
panelen gaan, er doorheen kijken en het is ondersteboven.
Maar eigenlijk gebruiken we het licht nu als een camera, zodat we alle dingen die we geleerd hebben kunnen gebruiken
om de camera te positioneren en precies te richten waar we willen.
En dan zien we hier ook de kegelhoek, zodat we de kegelhoek kunnen vergroten zodat hij over een groter
gebied schiet.
Nu zie je dat het al ons model raakt.
Het raakt hier ook de grond.
En de schaduw, het licht is erg hard, daar rechts.
Zoals we bij het gericht licht hebben geleerd, kunnen we dat aanpassen door naar de hoek te gaan.
Maar je ziet dat we de hoek hier niet hebben.
We hebben alleen de straal.
Dus dat is niet hetzelfde.
Zoek altijd een hoek.
Dus hier boven hebben we geen hoek.
Dus als we dat verhogen, zie je dat het de schaduw verzacht.
En natuurlijk kunnen we voorbij de 10 gaan.
We kunnen zeggen 15 of zoiets, en dat maakt het een stuk soepeler.
Dus nu hebben we dit zeer harde licht dat dit object omringt.
Dus als we nu die twee andere lichten aanzetten, hebben we onze driepuntsverlichting.
We hebben ons sleutellicht, dat is het richtlicht.
We hebben het zonlicht, de FIL hier, die een beetje blauwe kleur geeft.
En dan hebben we onze spotlight, die ons onze rand geeft, die hier veel hoogtepunten toevoegt, waaronder
deze grote op de schedel.
Je kunt er dus mee rommelen en ze aanpassen zoals je wilt.
Maar dat zijn eigenlijk die lichten.
En snel, ik wil het hebben over gaasverlichting.
Dus ik ga al deze lichten verwijderen of gewoon verbergen, tenminste voor nu, omdat we ze misschien nog eens
gebruiken.
Ik sluit dit en gaaslichten zijn iets.
Ik sta nog steeds in de schijnwerpers.
Daar moet je altijd voorzichtig mee zijn.
En kijk, we zijn hier de omtrek van de kegel kwijt.
Ik denk dat het komt omdat het te groot is voor ons.
Dus, weet je, de manier waarop we het kunnen zien is dat er hier een spotlight staat op basis van wat ons zicht is.
Hou vast, spatiebalk, klik en krijg een perspectief.
Ik heb deze groep hier, Mesh Lights, verborgen en het is eigenlijk gewoon een bot van het been, op schaal
gebracht en er twee van teruggeplaatst, gedraaid op 45 graden.
Dus metabolieten zijn iets specifieks voor Arnold.
Dus we moeten naar de Arnold lichten.
Optie hier, en ik ga ze allebei selecteren en ga naar mesh light en je ziet alleen die ene.
Dus dat moet ik nog eens raken en ook apart doen.
Eens kijken wat we uit de doos krijgen.
Ze gaan naar Arnold interviewen.
En druk op play.
En zo zie je ook dat er niets aan de hand is.
Dus wat we moeten doen is naar het licht gaan, dat we kunnen bereiken via de outliner.
We kunnen hier ook selecteren, maar in principe heeft het dezelfde eigenschappen als al het andere.
En zoals alles wat we tot nu toe gezien hebben, moeten we de intensiteit en de blootstelling verhogen.
Dus laten we die aanzwengelen.
Dus nu krijgen we een mooi licht, alleen kunnen we het niet zien.
Dus om het bot echt zichtbaar te maken, moeten we licht zichtbaar hier aanzetten.
Dus nu hebben we de botomtrek en dat moeten we voor beiden doen.
Laten we naar de intensiteit kijken.
We hebben een 10 en 10 op intensiteit en een blootstelling.
Ik voeg dezelfde waarden toe aan het andere bot en zet licht zichtbaar aan.
Dus nu zie je dat we een mooie lichtinstallatie hebben.
Dat voegt veel toe aan dit personage, Brender.
En net als de andere lichten, hebben we monsters.
Je kunt zien dat het een zeer renderende weergave is, die probeert dit spul op te ruimen.
Maar voor het grootste deel is het hier echt luidruchtig.
En dit is een deel van de maas omdat de intensiteit nog vrij laag is.
Dus we kunnen de monsters hier vergroten.
En ik selecteer het uit de outliner zodat we de Arnold render weergave hier kunnen behouden.
Schaal dit naar beneden.
Een klein beetje.
En verhoog de monsters hier ook.
En dan zet ik de gerichte lichtverschuiving h aan en zie je dat deze botten zich gedragen als
een heel sterk REM-licht, wat best cool is.
Dus het enige nadeel van mesh lights is dat er momenteel geen workaround is om schaduwen te werpen van bijvoorbeeld een
gericht licht.
Nu we dit gerichte licht hebben aangezet, kun je zien dat deze lichten zelf schaduwen
werpen.
En in andere gevallen zijn er workarounds of zijn er workarounds door licht.
Koppelen is een optie of het uitschakelen van slagschaduwen voor de mesh van een individueel object.
Maar in het geval van een Arnold Meche licht, is er geen workaround.
En je kunt met een stevige hoek praten en ze zullen je hetzelfde vertellen.
Dat is dus een beperking van Meche lampen, ook al zijn ze supergaaf.
Wees je ervan bewust dat dat een probleem is.
Dus.
Dus in deze les hebben we geleerd over de meest gebruikte lichten voor Maya en hopen we in de volgende les,
waar we een gerenderde sequentie voor deze scène zullen maken, te zien.