Accueille favorablement ces leçons, nous discuterons des lumières et des différents types de lumières.
Nous avons donc appris quelques types différents jusqu'à présent.
Nous avons le SkyDome et cette scène que nous pouvons voir ici et nous avons également appris la
lumière directionnelle et le projecteur.
Je vais donc réduire les paramètres de rendu afin que nous puissions les voir plus rapidement.
Je vais donc désactiver cela et aller dans l'onglet rendu pour rendre la résolution de test et allons encore plus
petit comme 50% de la résolution et ça va 50% en fonction de ce qui est dit ici et des
paramètres de rendu.
Et nous y avons déjà participé une fois lorsque nous avons choisi Arnold pour une interview ici.
Et ça va en fonction de ce nombre ici où il devrait être.
Si ce n'est pas le cas, c'est là que nous pouvons régler cela.
Mais je peux aussi réduire la caméra.
L'échantillonnage ici un peu de merde.
Augmentez cela un peu et je l'expliquerai un peu plus tard, mais en gros,
je veux m'assurer d'utiliser le type de rendu le plus rapide pour évaluer les choses que nous avons ici.
Donc, quand je frappe maintenant, la taille devrait être un peu plus petite ici et le rendu prend une minute.
Mais fondamentalement, tout ce que nous avons sur la scène est une lumière Skydome.
C'est donc une lumière très directionnelle et ce n'est pas super intéressant.
Alors, comment pouvons-nous faire un éclairage plus intéressant.
Regardons et voyons ce que nous avons à notre disposition.
Supprimez donc la lumière Skydome et commençons par l'idée d'une configuration de lumière à trois points.
C'est donc dans la réalisation de films.
L'une des configurations d'éclairage les plus courantes consiste à passer à l'onglet de rendu ici et vous pouvez voir que
nous avons des lumières différentes.
Vous n'utiliserez fondamentalement jamais une lumière ambiante car elle n'est pas basée physiquement sur la lumière ambiante est une triche.
Et vous pouvez donc tester les dégâts.
Mais je recommanderais de ne jamais utiliser de lumière directionnelle qui n'aura pas de retombées.
Il n'est donc pas non plus basé physiquement.
Nous pouvons aller ici et voir les différents attributs que nous avons qui sont très peu nombreux.
Donc, pour pouvoir ajuster ces paramètres.
Ouvrons la vue de rendu Arnold et voyons comment nous pouvons affecter cet objet.
C'est donc assez plat aussi.
Et vous pouvez voir que les Shadows sont assez durs.
La plupart des lumières ont donc ce type d'effet adoucissant.
Nous sommes donc en train d'utiliser le rendu Arnold.
Nous devons donc aller dans l'onglet de rendu Arnold dans cette lumière pour modifier la plupart des paramètres, nous pouvons
changer l'intensité ici bien sûr et c'est très bien.
Et la couleur, mais il y a plus de paramètres ici, principalement sur ce type de silhouette d'ombre ici.
La dureté de ce bord de l'ombre.
Donc, en fait, nous devons augmenter l'angle et, ce faisant, vous pouvez voir que l'ombre devient beaucoup plus lisse.
C'est donc une façon que nous pouvons affecter les lumières et la plupart des lumières ont cela, vous savez bien sûr, je ne pense pas que
la lumière ambiante en a une mais vous pouvez voir qu'elle est très bruyante ici et c'est parce que les échantillons
sont si bas, augmentez à nouveau les échantillons et cela augmente simplement le temps de rendu.
Mais il supprime tout ce bruit et il est beaucoup plus doux et il n'y a aucun type de bruit granuleux.
Vous pouvez également voir qu'il est toujours net là où il est plus près du sol et voir son
ombre nette ici et plus douce vers la tête plus loin du sol.
L'objet est.
C'est donc une façon d'affecter les lumières directionnelles.
Et faisons simplement un peu plus de trois points pour que l'idée soit une doublure en trois points, c'est que vous avez une
lumière clé et que vous êtes généralement l'un de vos plus brillants sinon les plus brillants.
Alors utilisons-le et obtenons-le assez directionnel sur une sorte d'angle de trois quarts.
Je vais rouvrir l'interview d'Arnold et m'assurer que c'est le bon sens dans lequel nous
allons.
Et je vais juste aller aux réglages de la lumière et dire que c'est un peu comme une lumière du soleil.
Je vais donc y ajouter un peu de couleur.
Maintenant, allons en apprendre davantage sur une autre lumière appelée lumière de zone et une lumière de zone est un peu comme ce
à quoi elle ressemble.
C'est presque comme une boîte à lumière si nous connaissons la photographie.
La seule chose avec les lumières de zone est qu'elles sont très chères au moment du rendu.
Donc, tout est sur le point de ralentir beaucoup et vous pouvez en changer la taille.
C'est donc très agréable à utiliser.
Mais vous allez le payer au moment du rendu.
Je les utilise donc avec parcimonie et chaque fois que vous allumez, il est bon d'isoler différentes lumières, vous pouvez voir ce qu'elles
font pour cacher la lumière directionnelle pour l'instant.
Nous ne pouvons donc voir que ce que fait la lumière de la zone.
Vous pouvez donc voir que cela ne fait rien et que les lumières de zone comme la plupart des autres lumières en plus
du travail directionnel sur ce type d'échelle quadratique ici.
Nous devons donc augmenter cette intensité de beaucoup.
Nous pouvons également aller voir Arnold et augmenter l'exposition ici, ce qui pourrait nous aider.
Mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de retombées comme s'il n'y avait pas de lumière ici et c'est à propos du fonctionnement des
moteurs de rendu à base physique.
Donc, si vous connaissez la physique de la lumière, vous savez qu'ils ont un.
Je crois que c'est une baisse quadratique et vous pouvez dire changer le taux de décroissance ici.
Donc, généralement, nous utilisons un quadratique.
Vous pouvez le changer en linéaire mais je crois que parce que nous utilisons Arnold, nous allons ignorer
tout cela parce qu'Arnold est un moteur de rendu basé sur la physique.Il suppose donc tous les attributs physiques de la chute quadratique
et tout pour vous.
Encore une fois, vous pouvez voir les exemples ici.
C'est très bruyant dans les ombres, donc nous pouvons augmenter cela pour rendre ces ombres un peu plus douces.
L'autre chose que nous pouvons faire est la seule chose que nous pouvons faire est simplement de désactiver complètement les ombres
projetées si nous voulions simplement tromper cette lumière et l'utiliser comme lumière d'appoint qui est un autre terme de lumière.
Nous avons la lumière principale avec une lumière directionnelle.
Et maintenant, ça va être le comble.
Donc, selon la façon dont vous vouliez utiliser la lumière d'appoint, nous pourrions dire les ombres Kasztner, mais
bien sûr, ce n'est certainement pas physiquement précis.
Vous savez, nous n'obtenons pas tous ces auto-ombres dans cette cage thoracique.
Aide à définir cette zone.
Je vais donc laisser cela pour l'instant et au lieu d'utiliser la couleur ici, je peux également utiliser la température de couleur.
Et cela est juste plus précis est basé sur la température Kelvin.
Donc, cela signifie simplement chaud ou frais.
Donc, lorsque vous créez une lumière d'appoint fraîche ici et que je vais juste réduire un peu l'exposition, puis
réactiver la lumière directionnelle.
Alors maintenant, nous avons notre remplissage et nous avons notre phare, le directionnel étant le phare.
Je pense que la lumière principale est un peu forte ou faites-la simplement en la touchant et peut-être même la faites pivoter
un peu plus, donc avec les lumières directionnelles, peu importe où elles se trouvent.
Je peux donc déplacer cela et cela n'affectera rien.
Cela n'a d'importance que lorsque je le fais pivoter, car une ligne directionnelle est essentiellement comme le soleil.
Donc, si vous pouvez imaginer le soleil, les rayons viennent de loin.
Donc, où il est positionné de façon ponctuelle, cela n'a pas vraiment d'importance.
Nous recevons donc gratuitement une tonne de lumière indirecte.
C'est donc un peu comme nos lumières d'appoint.
Vous pouvez voir que nous n'obtenons aucune sorte de voir la couleur bleue ici et les ombres sur l'omoplate.
C'est donc essentiellement la clé du remplissage.
Et puis la dernière chose que nous pouvons faire est d'ajouter une lumière de jante et juste à des fins de démonstration, je vais utiliser
un projecteur que nous avons déjà utilisé, mais je veux continuer et l'utiliser de toute façon.
Parce que comme jante, c'est plutôt sympa parce que nous pouvons le diriger exactement où nous le voulons.
Il semble donc que je vais avoir besoin d'isoler ces deux premières lumières et de les éteindre pour que nous
puissions voir ce que fait le projecteur.
Et il semble que nous devons augmenter l'exposition comme nous l'avons fait et maintenant vous
pouvez commencer à voir une partie du squelette augmenter l'intensité et ça commence vraiment à fonctionner et c'est en fait
une sorte d'image sympa juste par elle-même.
Donc, une autre chose que nous pouvons faire pour placer des lumières, en particulier les projecteurs que j'aime faire, c'est que
nous pouvons aller dans les panneaux regarder à travers les éléments sélectionnés et c'est à l'envers, mais fondamentalement, nous utilisons la lumière comme
caméra maintenant afin que nous puissions utiliser tout de même des choses que nous avons apprises pour pouvoir positionner la caméra
et pointer exactement où nous voulions pointer.
Et puis nous pouvons également voir l'angle du cône ici afin que nous puissions augmenter l'angle du cône de sorte qu'il
tire sur une zone plus large.
Vous pouvez maintenant voir qu'il touche en fait tout notre modèle.
Il frappe également le sol ici et l'ombre de la lumière est très dure juste là.
Donc, comme nous l'avons appris dans la lumière directionnelle, nous pouvons ajuster cela en descendant à l'angle.
Mais vous pouvez voir que nous n'avons pas l'angle ici, nous avons juste le rayon.
Ce n'est donc pas la même chose.
Recherchez toujours les angles.
Donc, ici en haut, nous avons l'angle de la pénombre afin que nous augmentions que vous pouvez le voir adoucit cette ombre.
Et bien sûr, nous pouvons aller au-delà de 10, nous pourrions dire comme 15 ou quelque chose et cela rend beaucoup plus fluide.
Alors maintenant, nous avons cette lumière très dure qui vient border cet objet.
Alors maintenant, si nous allumons ces deux autres lumières, nous avons notre configuration d'éclairage à trois points.
Nous avons notre lumière clé qui est la lumière directionnelle.
Nous avons la lumière de zone qui est le Phil ici qui donne un peu de couleur bleue.
Et puis nous avons notre spot qui nous donne notre jante qui ajoute
beaucoup de points forts ici, y compris ce gros sur le crâne afin que vous puissiez jouer avec eux et les
ajuster comme vous le souhaitez, mais ce sont essentiellement ces lumières.
Et très rapidement, je veux discuter des lumières maillées pour supprimer toutes ces lumières ou simplement les cacher
au moins pour l'instant parce que vous pouvez les utiliser à nouveau pour fermer cela et les lumières maillées sont quelque chose.
Eh bien, je suis toujours sous les projecteurs.
Vous voulez toujours être prudent avec ça.
Et nous avons perdu ici le contour du cône.
Je pense que c'est parce que c'est trop gros.
Au-delà de l'endroit où nous sommes, vous savez donc comment nous pouvons
le dire.
Maintenez le clic sur la barre d'espace et obtenez une vue en perspective.
J'ai donc caché ce groupe ici appelé lumières maillées et c'est simplement que je viens de prendre un os de
la jambe pour le mettre à l'échelle et le remettre ici en rotation à 45 degrés.
Les lumières maillées sont donc quelque chose de spécifique à Arnold.
Nous devons donc aller aux lumières d'Arnold.
Option ici et je vais sélectionner les deux et aller à la purée de la lumière et vous pouvez voir que vous n'en avez fait qu'un,
donc je dois le frapper à nouveau et le faire aussi séparément.
Voyons donc ce que nous obtenons.
Juste sorti de la boîte là-bas.
Accédez à
la vue Arnold et appuyez sur play.
Et de même, vous pouvez voir que rien ne se passe.
Donc, ce que nous devons faire, c'est aller dans la lumière à laquelle nous pouvons accéder depuis l'outliner.
Nous pouvons également sélectionner ici.
Mais fondamentalement, il a les mêmes propriétés que toute autre chose.
Et comme tout ce que nous avons vu jusqu'à présent, nous devons augmenter l'intensité et l'exposition.
Alors, montons-les.
Alors maintenant, nous obtenons une lumière assez froide, sauf que nous ne pouvons pas la voir.
Donc, pour que l'os soit réellement visible, nous allumons simplement la lumière visible ici.
Nous avons donc maintenant le contour de l'os.
Et quand vous faites ça pour les deux.
Voyons donc l'intensité que nous avons un 10 et 10 sur l'intensité et une exposition.
Je vais donc simplement ajouter ces mêmes valeurs ici.
Sur l'autre os et je vais allumer la lumière visible, maintenant vous pouvez voir cette lumière assez cool mise
en place.
Cela ajoute beaucoup, je pense, à cette reddition de personnage.
Et comme pour les autres lumières, nous avons des échantillons, vous pouvez voir que c'est un rendu très fin, vous pouvez voir que
cela essaiera de nettoyer ce genre de choses.
Pour la plupart, c'est vraiment bruyant ici.
Et cela fait partie du maillage comme cette partie car l'intensité est encore assez faible.
Nous pouvons donc augmenter les échantillons ici en le sélectionnant simplement dans le contour afin de pouvoir conserver la vue
de rendu Arnold ici.
Réduisez cela juste
pour toucher, augmentez également les échantillons ici, puis je vais activer le décalage directionnel de la lumière H et vous pouvez
voir que ces os agissent comme une lumière REM très forte qui est plutôt cool.
Donc, le seul inconvénient des diapositives maillées est qu'il n'y a actuellement aucun travail autour de lui pour projeter des ombres à
partir, par exemple, d'une lumière directionnelle.
Alors maintenant que nous avons allumé cette lumière directionnelle, vous pouvez voir que ces lumières elles-mêmes projettent des
ombres et dans d'autres cas, il peut y avoir des contournements ou des contournements grâce à la liaison
de lumière est une option ou la désactivation des ombres projetées pour un individu objets maillés.
Mais dans le cas d'une lampe à mailles Arnold, il n'y a pas de solution.
Et vous pouvez parler avec un angle solide et ils vous diront la même chose.
C'est donc une limitation des lumières Masch même si elles sont super cool.
Sachez simplement que c'est un problème.
Donc, dans cette leçon, nous avons appris les lumières les plus couramment utilisées pour Maya et espérons voir dans la prochaine leçon où
nous allons créer une séquence de rendu pour cette scène la prochaine leçon.