Accoglie bene queste lezioni discuteremo di luci e di diversi tipi di luci.
Quindi abbiamo imparato un paio di tipi diversi finora.
Abbiamo SkyDome e questa scena che possiamo vedere qui e abbiamo anche imparato a conoscere la luce
direzionale e i riflettori.
Quindi ridurrò le impostazioni di rendering in modo che possiamo vederle più rapidamente.
Quindi ho intenzione di disattivarlo e andare alla scheda rendering per rendere la risoluzione del test e andiamo ancora più piccolo
come il 50 percento della risoluzione e sta andando al 50 percento in base a quanto detto qui e alle
impostazioni di rendering.
E ci siamo già trovati una volta in passato quando abbiamo scelto Arnold per l'intervista qui.
Ed è basato su questo numero qui dove dovrebbe essere.
Se non lo è, è lì che possiamo impostarlo.
Ma posso anche ridurre la fotocamera.
Il campionamento qui un po 'di merda.
Lo spingo un po 'e te lo spiego un po' più tardi, ma
fondamentalmente voglio assicurarmi di usare il tipo di rendering più veloce per valutare le cose che abbiamo qui.
Quindi, quando premo play ora dovrebbe essere un po 'più piccolo e ci vuole un minuto per renderizzare.
Ma praticamente tutto quello che abbiamo sulla scena è una luce Skydome.
Quindi è una luce molto direzionale e non è molto interessante.
Quindi, come possiamo rendere l'illuminazione più interessante.
Diamo un'occhiata e vediamo cosa abbiamo a nostra disposizione.
Quindi elimina la luce di Skydome e iniziamo con l'idea di una configurazione a tre punti luce.
Quindi è nel cinema.
Una delle impostazioni di illuminazione più comuni è quella di andare alla scheda di rendering qui e puoi
vedere che abbiamo luci diverse.
Fondamentalmente non utilizzerai mai una luce ambientale perché non è basata fisicamente, la luce ambientale è un trucco.
E così puoi testare la situazione.
Ma consiglierei di non usare mai alcuna luce direzionale per non avere alcun decadimento.
Quindi è anche un po 'non basato fisicamente.
Possiamo andare qui e vedere i diversi attributi che abbiamo, che sono pochissimi.
Quindi, per essere in grado di regolare queste impostazioni.
Apriamo la vista di rendering di Arnold e vediamo come possiamo influenzare questo oggetto.
Quindi questo è abbastanza piatto.
E puoi vedere che le Ombre sono piuttosto difficili.
Quindi la maggior parte delle luci ha questo tipo di effetto ammorbidimento delle ombre.
Quindi stiamo usando il rendering di Arnold.
Quindi abbiamo bisogno di andare alla scheda di rendering di Arnold in quella luce per cambiare la maggior parte delle
impostazioni, possiamo cambiare l'intensità qui, naturalmente, e va bene.
E il colore, ma qui ci sono più impostazioni qui principalmente su questo tipo di ombra.
La durezza di questo bordo dell'ombra.
Quindi, in effetti, abbiamo bisogno di aumentare l'angolo e così facendo puoi vedere che l'ombra diventa molto più liscia.
Quindi questo è un modo in cui possiamo influenzare le luci e la maggior parte delle luci ha questo, sai che ovviamente non penso che
la luce ambientale ne abbia una, ma puoi vedere che è molto rumoroso qui e questo perché i campioni
sono così bassi che di nuovo aumentano i campioni e questo aumenta il tempo di rendering.
Ma elimina tutto quel rumore ed è molto più fluido e non c'è nessun tipo di rumore granuloso.
Puoi anche vedere che è ancora nitido dove è più vicino al terreno e vedere la sua ombra
acuta qui e più morbido verso la testa più lontano da terra.
L'oggetto è.
Quindi questo è un modo per influenzare le luci direzionali.
E facciamo solo un po 'più di tre punti in modo che l'idea è di tre punti di rivestimento è che hai
una luce chiave e di solito sei uno dei più brillanti se non il più brillante.
Quindi usiamolo e prendiamolo abbastanza direzionalmente su una specie di angolo di tre quarti.
Riaprirò l'intervista ad Arnold e mi assicurerò che sia il tipo corretto di direzione che stiamo
seguendo.
E andrò alle impostazioni della luce e dirò che è una specie di luce solare.
Quindi aggiungerò un po 'di colore ad esso.
Ora andiamo a conoscere un'altra luce chiamata area light e un'area light è un po 'come quello
che sembra.
È quasi come una scatola morbida se abbiamo familiarità con la fotografia.
L'unica cosa con le luci di area è che sono molto costose in fase di rendering.
Quindi tutto sta per rallentare molto e puoi cambiarne le dimensioni.
Quindi è molto bello da usare.
Ma lo pagherai al momento del rendering.
Quindi li uso con molta parsimonia e anche quando si accende è bene isolare luci diverse per vedere cosa stanno facendo qualcosa
per nascondere la luce direzionale per ora.
Quindi possiamo vedere solo ciò che sta facendo la luce nell'area.
Quindi puoi vedere che non sta facendo nulla e le luci di area come la maggior parte delle altre luci oltre al
lavoro direzionale su questo tipo di scala quadratica qui.
Quindi abbiamo bisogno di aumentare questa intensità parecchio.
Possiamo anche andare ad Arnold e aumentare l'esposizione qui che ci aiuterebbe.
Ma puoi vedere che ha un sacco di falloff come se non ci fosse luce qui e questo è su come
funzionano i renderer basati fisicamente.
Quindi se conosci la fisica della luce, sai che loro hanno un
Credo che sia una diminuzione quadratica e puoi dire di cambiare il tasso di decadimento qui.
Quindi tipicamente usiamo un quadratico.
Puoi cambiarlo in lineare, ma credo che stiamo usando Arnold per ignorare tutto questo
perché Arnold è un riproduttore basato su fisica. Quindi sta assumendo tutti gli attributi fisici della caduta quadratica e
tutto per te.
Quindi di nuovo puoi vedere i campioni qui.
È molto rumoroso nelle ombre, quindi possiamo aumentarlo per rendere quelle ombre un po 'più morbide.
L'altra cosa che possiamo fare è che l'unica cosa che possiamo fare è semplicemente disattivare le ombre del cast se
vogliamo solo imbrogliare questa luce e usarla come una luce di riempimento che è un altro termine di luce.
Abbiamo la luce chiave con una luce direzionale.
E ora questo sarà il massimo.
Quindi, a seconda di come volevi usare la luce di riempimento, potremmo dire ombre di Kasztner,
ma ovviamente non è fisicamente preciso.
Sai che non otteniamo tutti quegli auto-ombreggiamento in questa gabbia toracica.
Aiuta a definire quell'area.
Quindi lascerò tutto per ora e invece di usare il colore qui posso anche usare la temperatura del colore.
E questo è solo più preciso basato sulla temperatura di Kelvin.
Quindi fondamentalmente significa solo caldo o freddo.
Quindi quando fai una bella luce di riempimento qui e ridurrò un po 'l'esposizione e poi riaccenderò
la luce direzionale.
Così ora abbiamo il nostro pieno e abbiamo la nostra chiave di luce che la luce direzionale è la chiave.
Penso che la luce chiave sia qualcuno un po 'forte o lo faccia con un tocco e magari lo ruoti
un po' di più, con le luci direzionali non importa dove sono.
Quindi posso spostarlo e non influenzerà nulla.
Importa solo quando lo ruoto perché una linea direzionale è fondamentalmente come il sole.
Quindi, se puoi immaginare il sole, i raggi arrivano da una lunga distanza.
Quindi, dove è posizionato in senso orario, non importa molto.
Quindi stiamo anche ottenendo un sacco di luce di rimbalzo da terra gratuitamente.
Quindi è come comportarsi come le nostre luci di riempimento.
Puoi vedere che non stiamo vedendo alcuno dei colori blu qui e le ombre sulla scapola.
Quindi questa è fondamentalmente la chiave nel riempimento.
E poi l'ultima cosa che possiamo fare è aggiungere una luce di bordo e solo per scopi di demo userò un
riflettore che abbiamo già usato ma voglio andare avanti e usarlo di nuovo comunque.
Perché come una luce di bordo è un po 'bello perché possiamo dirigerlo esattamente dove lo vogliamo.
Quindi sembra che avrò bisogno di isolare queste due prime luci e spegnerle in modo da poter vedere
cosa sta effettivamente facendo il riflettore.
E sembra che abbiamo bisogno di aumentare l'esposizione come abbiamo fatto e ora puoi iniziare
a vedere parte dello scheletro aumentando l'intensità e sta iniziando davvero a funzionare e questa è in realtà una
specie di immagine fantastica da solo.
Quindi un'altra cosa che possiamo fare per posizionare le luci, in particolare i faretti che mi piace fare, è che
possiamo passare ai pannelli a guardare selezionati ed è capovolta ma fondamentalmente stiamo usando la luce come una macchina fotografica ora
in modo che possiamo usare tutti gli stessi cose che abbiamo imparato a essere in grado di posizionare la
fotocamera e indicare esattamente dove volevamo indicare.
E poi possiamo anche vedere l'angolo del cono in modo da poter aumentare l'angolo del cono in modo
che spari su un'area più ampia.
Ora puoi vedere che sta effettivamente colpendo tutti i nostri modelli.
Sta colpendo anche il terreno qui e l'ombra la luce è molto dura proprio lì.
Quindi, come abbiamo appreso nella luce direzionale, possiamo regolarlo andando all'angolo.
Ma puoi vedere che non abbiamo l'angolo qui abbiamo solo il raggio.
Quindi non è la stessa cosa.
Cerca sempre gli angoli.
Quindi qui sopra abbiamo un angolo di penombra così come aumentiamo il fatto che puoi vederlo ammorbidisce quell'ombra.
E ovviamente possiamo andare oltre le 10 potremmo dire 15 o qualcosa del genere e lo rende molto più fluido.
Quindi ora abbiamo questa luce molto dura che sta rimestando questo oggetto.
Quindi ora se accendiamo queste altre due luci abbiamo il nostro sistema di illuminazione a tre punti.
Abbiamo la nostra luce chiave che è la luce direzionale.
Abbiamo la luce dell'area che è il Phil qui che sta dando un po 'di colore blu.
E poi abbiamo i nostri punti luce che ci stanno dando il nostro
cerchio che aggiunge molti punti salienti qui incluso questo grande sul cranio in modo da poter scherzare con questi e
regolarli come si desidera averli ma sono fondamentalmente quelle luci.
E molto rapidamente voglio discutere di luci in rete per eliminare tutte queste luci o semplicemente
nasconderle almeno per ora, perché potresti usarle di nuovo per chiudere questo e le luci in rete sono qualcosa.
Beh, sono ancora sotto i riflettori.
Vuoi sempre stare attento con quello.
E abbiamo perso il contorno qui del cono.
Penso che sia troppo grande.
Al di là di dove siamo, così sapete come possiamo dire che si dice di mettere in luce uno in base a ciò che è il
nostro punto di vista.
Tieni premuto sulla barra spaziatrice e ottieni una vista prospettica.
Quindi ho scoperto questo gruppo qui chiamato mesh lights ed è fondamentalmente solo che ho appena
preso un osso dalla gamba ridimensionato e rimesso qui ruotato di 45 gradi.
Quindi le luci mesh sono qualcosa di specifico per Arnold.
Quindi dobbiamo andare alle luci di Arnold.
Opzione qui e selezionerò entrambi e andrò alla luce della poltiglia e vedrai che ne hai fatto solo uno, quindi ho
bisogno di colpirlo di nuovo e fare anche quello separatamente.
Quindi vediamo cosa otteniamo.
Appena fuori dalla scatola lì.
Vai
alla vista Arnold e premi play.
E allo stesso modo puoi vedere che non sta succedendo nulla.
Quindi quello che dobbiamo fare è andare alla luce che possiamo ottenere dal listener.
Possiamo anche selezionare qui.
Ma fondamentalmente ha le stesse proprietà di qualsiasi altra cosa.
E come ogni altra cosa che abbiamo visto finora, dobbiamo aumentare l'intensità e l'esposizione.
Quindi cerchiamo di farlo.
Quindi ora otteniamo una luce piuttosto interessante, tranne che non possiamo vederlo.
Quindi, per rendere effettivamente visibile l'osso, basta accendere la luce visibile qui.
Quindi ora abbiamo il contorno dell'osso.
E quando lo fai per entrambi.
Diamo un'occhiata all'intensità che abbiamo un 10 e 10 sull'intensità e un'esposizione.
Quindi aggiungerò qui gli stessi valori.
Sull'altra parte e ho intenzione di accendere la luce visibile, così ora puoi vedere questa luce
piuttosto fresca.
Questo aggiunge molto penso a questo personaggio che si arrende.
E come le altre luci, abbiamo dei campioni che puoi vedere è molto come si ottiene facendo il rendering si può
vedere che cercherà di pulire questa roba.
Per la maggior parte è davvero rumoroso qui.
E questo fa parte della mesh come questa, perché l'intensità è ancora piuttosto bassa.
Quindi possiamo aumentare qui i campioni semplicemente selezionandoli dal outliner in modo da poter mantenere la vista di
rendering di Arnold qui.
Ridimensiona questo valore
solo per toccare, aumenta anche qui i campioni e poi accenderò il light shift direzionale H e vedrai che queste
ossa si comportano come una luce REM davvero forte, il che è piuttosto interessante.
Quindi l'unico lato negativo delle diapositive a maglie è che attualmente non vi è alcun lavoro da fare per proiettare
ombre da una luce direzionale.
Così ora che abbiamo acceso questa luce direzionale, puoi vedere che queste stesse luci stanno effettivamente proiettando
ombre e in altri casi possono esserci dei problemi o ci sono degli aggiramenti attraverso il collegamento
della luce è un'opzione o la disattivazione delle ombre proiettate per un individuo oggetti mesh.
Ma nel caso di una luce a rete Arnold non c'è soluzione.
E puoi parlare ad angolo solido e ti diranno la stessa cosa.
Quindi questa è una limitazione delle luci Masch anche se sono super cool.
Basta essere consapevoli che questo è un problema.
Così in questa lezione abbiamo appreso le luci più comunemente usate da Maya e speriamo di vedere nella prossima lezione
in cui creeremo una sequenza renderizzata per questa scena la prossima lezione.