Z zadowoleniem przyjmuje te lekcje, omówimy światła i różne rodzaje świateł.
Tak więc do tej pory nauczyliśmy się kilku różnych rodzajów.
Mamy SkyDome i tę scenę, którą możemy zobaczyć tutaj, a także dowiedzieliśmy się o
kierunkowym świetle i reflektorze.
Zamierzam zmniejszyć ustawienia renderowania, abyśmy mogli szybciej je zobaczyć.
Więc wyłączę to i pójdę do zakładki renderowania, aby przejść do renderowania rozdzielczości testowej i chodźmy jeszcze mniej,
jak 50 procent rozdzielczości, i to będzie 50 procent w oparciu o to, co tu powiedziano,
i ustawienia renderowania.
I już w tym byliśmy, kiedy wybraliśmy Arnolda na wywiad.
I opiera się na tym numerze, gdzie powinien być.
Jeśli tak nie jest, to właśnie tam możemy to ustawić.
Ale mogę też zmniejszyć kamerę.
Pobieranie próbek tutaj trochę gówna.
Wkręć to nieco i wyjaśnię to nieco później, ale zasadniczo
chcę się upewnić, że używam najszybszego rodzaju renderowania do oceny rzeczy, które mamy tutaj.
Więc kiedy uderzę teraz w grę, powinien być tu nieco mniejszy rozmiar, a renderowanie zajmuje chwilę.
Ale w zasadzie wszystko, co mamy na scenie, to światło Skydome.
Jest to bardzo kierunkowe światło i nie jest zbyt interesujące.
Jak więc zrobić ciekawsze oświetlenie.
Spójrzmy i zobaczmy, co mamy do dyspozycji.
Usuń więc światło Skydome i zacznijmy od idei trzypunktowego ustawienia światła.
To jest w kręceniu filmów.
Jedno z najbardziej powszechnych ustawień oświetlenia ustawia kogoś, kto przejdzie do zakładki renderowania i widać,
że mamy różne światła.
Zasadniczo nigdy nie użyjesz światła otoczenia, ponieważ nie jest oparte na fizycznym świetle otoczenia, to oszustwo.
I dzięki temu możesz przetestować bałagan.
Ale polecam, aby nigdy nie używać światła kierunkowego, które nie spadnie.
Więc nie jest też fizycznie oparty.
Możemy przejść tutaj i zobaczyć różne atrybuty, które mamy, które są bardzo nieliczne.
Aby móc dostosować te ustawienia.
Otwórzmy widok renderowania Arnolda i zobaczmy, jak możemy wpływać na ten obiekt.
Jest to również całkiem płaskie.
I widać, że Cienie są dość trudne.
Więc większość świateł ma taki efekt zmiękczania cienia.
Więc używamy renderowania Arnolda.
Musimy więc przejść do zakładki renderowania Arnolda w tym świetle, aby zmienić większość ustawień, możemy oczywiście zmienić
tutaj intensywność i to jest w porządku.
I kolor, ale tutaj jest więcej ustawień, głównie o tej cielistej sylwetce tutaj.
Twardość tej krawędzi cienia.
W efekcie musimy zwiększyć kąt i dzięki temu możemy zobaczyć, jak cień staje się bardziej płynny.
Więc to jeden ze sposobów, w jaki możemy wpływać na światła i większość świateł ma to, wiesz oczywiście, że nie sądzę, że
światło otoczenia ma takie, ale widzisz, że jest tutaj bardzo głośno i to dlatego, że próbki są
tak niskie, więc znowu zwiększaj próbki a to po prostu wydłuża czas renderowania.
Ale usuwa cały ten hałas i jest dużo gładszy i nie ma tam żadnego ziarnistego hałasu.
Widać też, że wciąż jest ostry, gdy znajduje się bliżej ziemi i widzi ostry cień
tutaj, a bardziej miękki w kierunku głowy, dalej od ziemi.
Obiekt jest.
To jeden ze sposobów wpływania na światła kierunkowe.
Po prostu zróbmy trochę więcej niż trzy punkty, więc pomysł to trzypunktowe podszycie, to masz
kluczowe światło i zazwyczaj jesteś jednym z najjaśniejszych, jeśli nie najjaśniejszym.
Więc użyjmy tego i ustawmy go dość kierunkowo pod kątem trzech czwartych.
Zamierzam ponownie otworzyć wywiad Arnolda i upewnić się, że jest to właściwy kierunek, w którym
zmierzamy.
Po prostu pójdę do ustawień światła i powiem, że to trochę jak światło słoneczne.
Więc dodam trochę koloru do tego.
Teraz chodźmy, aby dowiedzieć się o innym świetle zwanym światłem obszarowym, a światło obszarowe jest trochę podobne do
tego, jak brzmi.
To prawie jak miękkie pudełko, jeśli dobrze znamy fotografię.
Jedyną rzeczą związaną z oświetleniem obszarowym jest to, że są bardzo drogie w czasie renderowania.
Więc wszystko ma zwolnić i możesz zmienić ich rozmiar.
Jest bardzo przyjemny w użyciu.
Ale za to zapłacisz za to.
Używam ich bardzo oszczędnie, a gdy tylko zapalasz, dobrze jest izolować różne światła, możesz zobaczyć, co robią,
aby ukryć na razie kierunkowe światło.
Widzimy więc tylko to, co robi światło obszaru.
Więc widać, że nic nie robi i światła obszaru jak większość innych świateł poza pracą kierunkową
w tego rodzaju kwadratowej skali tutaj.
Musimy więc znacznie zwiększyć tę intensywność.
Możemy również udać się do Arnold i zwiększyć ekspozycję, która nam pomoże.
Ale widać, że ma dużo falloffów, tak jak tutaj nie ma światła, i chodzi o to, jak działają
rendery oparte na fizyce.
Więc jeśli znasz fizykę światła, wiesz, że oni mają.
Uważam, że jest to spadek kwadratowy i można powiedzieć, że należy tutaj zmienić współczynnik zaniku.
Zwykle używamy kwadratów.
Możesz zmienić to na liniowy, ale wierzę, ponieważ używamy Arnolda, który zignoruje to
wszystko, ponieważ Arnold jest opartym na fizyce renderers. Zakłada więc, że wszystkie fizyczne atrybuty kwadratowego odpadnięcia i
wszystko dla ciebie.
Więc znowu możesz zobaczyć próbki tutaj.
W cieniach jest bardzo głośno, więc możemy to zwiększyć, aby te cienie stały się trochę delikatniejsze.
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, jest to, że możemy po prostu wyłączyć rzucane cienie, jeśli chcemy po
prostu oszukać to światło i użyć go jako światła wypełniającego, które jest innym określeniem światła.
Mamy kluczowe światło z kierunkowym światłem.
A teraz to będzie zasypka.
Więc w zależności od tego, w jaki sposób chcieliśmy użyć światła wypełniającego, moglibyśmy powiedzieć cienie Kasztnera,
ale oczywiście nie jest to fizycznie poprawne.
Wiesz, że w tej klatce piersiowej nie dostajemy wszystkich tych samych cieni.
Pomaga zdefiniować ten obszar.
Tak więc na razie pozostawiam to i zamiast używać koloru tutaj, mogę również użyć temperatury koloru.
A to jest po prostu bardziej dokładne oparte na temperaturze Kelvina.
Więc w zasadzie oznacza to tylko ciepło lub chłód.
Kiedy więc zrobisz fajne światło wypełniające, po prostu zmniejszę trochę ekspozycję, a następnie powrócę
na światło kierunkowe.
Więc teraz mamy nasze wypełnienie i mamy nasze kluczowe światło, w którym kierunkowe jest kluczowym światłem.
Sądzę, że kluczowe światło jest trochę mocne, lub zrób to jednym dotknięciem, a może nawet obróć je trochę
bardziej, więc przy światłach kierunkowych nie ma znaczenia, gdzie się znajdują.
Mogę to przenieść i nic nie wpłynie.
Ma to znaczenie tylko wtedy, gdy obracam, ponieważ linia kierunkowa jest zasadniczo jak słońce.
Jeśli więc możesz wyobrazić sobie słońce, promienie pochodzą z dużej odległości.
A więc to, gdzie jest ustawione punktowo, nie ma większego znaczenia.
Dzięki temu za darmo otrzymujemy mnóstwo światła odbitego z ziemi.
To działa tak jak nasze światła wypełniające.
Widać, że nie dostrzegamy tu żadnego niebieskiego koloru i cieni na łopatki.
To w zasadzie klucz do wypełnienia.
A ostatnią rzeczą, jaką możemy zrobić, to dodać oświetlenie obręczy i tylko do celów demo, użyję reflektora,
który już używaliśmy, ale chcę go użyć i tak dalej.
Ponieważ jako światło na obręczy jest przyjemne, ponieważ możemy skierować je dokładnie tam, gdzie chcemy.
Wygląda więc na to, że będę musiał wyizolować te dwa pierwsze światła i wyłączyć je, abyśmy
mogli zobaczyć, co właściwie robi reflektor.
Wygląda na to, że musimy zwiększyć ekspozycję, tak jak to zrobiliśmy, a teraz
możesz zacząć widzieć część szkieletu, zwiększając jego intensywność i to naprawdę zaczyna działać, a to jest całkiem
fajny obraz sam w sobie.
Więc jeszcze jedną rzeczą, którą możemy zrobić, aby umieścić światła, zwłaszcza reflektory, które lubię robić, możemy
przejść do paneli przeglądających wybrane i to do góry nogami, ale w zasadzie używamy światła jako kamery
teraz, więc możemy korzystać z tego samego rzeczy, których nauczyliśmy się umieć pozycjonować kamerę i
wskazać dokładnie, gdzie chcieliśmy wskazać.
A następnie możemy również zobaczyć kąt stożka tutaj, abyśmy mogli zwiększyć kąt stożka tak, aby
strzelał na szerszym obszarze.
Teraz możesz zobaczyć, że faktycznie uderza w nasz model.
To także uderza w ziemię i cień, w którym światło jest bardzo trudne.
Tak więc, jak nauczyliśmy się w świetle kierunkowym, możemy to zmienić, schodząc pod kątem.
Ale widać, że nie mamy tu kąta, w którym mamy tylko promień.
To nie to samo.
Zawsze szukaj kątów.
Tak więc tutaj na górze mamy kąt półcienia, więc zwiększamy, że widzisz, że zmiękcza ten cień.
I oczywiście możemy przejść przez 10, możemy powiedzieć jak 15 lub coś takiego, a to sprawia, że jest o wiele gładsza.
Teraz mamy bardzo ciężkie światło zbliżające się do tego obiektu.
Teraz, jeśli włączymy te dwa światła, mamy ustawioną trzypunktową konfigurację oświetlenia.
Mamy nasze kluczowe światło, które jest kierunkowym światłem.
Mamy światło obszaru, którym jest tutaj Phil, który nadaje trochę niebieskiego koloru.
A potem mamy nasze światło punktowe, które daje nam nasze obręcze, które
dodają wiele najważniejszych cech, w tym tę dużą na czaszce, dzięki czemu możesz nimi manipulować i dostosować je tak, jak
chcesz je mieć, ale to w zasadzie te światła.
I naprawdę szybko chcę omówić oświetlenie siatkowe, aby usunąć wszystkie te światła lub po prostu
je ukryć przynajmniej na razie, ponieważ możesz użyć ich ponownie, aby zamknąć to, a światła siatki są czymś.
Cóż, wciąż jestem w centrum uwagi.
Zawsze chcesz być z tym ostrożny.
I straciliśmy zarys tutaj stożka.
Myślę, że to dlatego, że jest zbyt duży.
Poza tym, gdzie jesteśmy, wiemy, że sposób, w jaki możemy to powiedzieć, mówi tutaj o świetle
naszego poglądu.
Przytrzymaj spację, kliknij i uzyskaj widok perspektywiczny.
Więc odsłoniłem tę grupę tutaj zwaną siatkowymi światłami i to w zasadzie po prostu wziąłem kość
z nogi, wyskalowałem ją i umieściłem z powrotem tutaj obróconą o 45 stopni.
Więc światła siatkowe są czymś charakterystycznym dla Arnolda.
Musimy więc iść do świateł Arnolda.
Opcja tutaj i wybieram oba te i idę do mash light i widzisz, że zrobiłeś tylko jeden z nich, więc
muszę uderzyć jeszcze raz i zrobić to również oddzielnie.
Zobaczmy, co otrzymamy.
Po prostu z pudełka.
Idź
do widoku Arnolda i wybierz grę.
I podobnie można zobaczyć, że nic się nie dzieje.
To, co musimy zrobić, to wejść w światło, z którego możemy się dostać od zarysu.
Możemy również wybrać tutaj.
Ale w zasadzie ma te same właściwości co cokolwiek innego.
I tak jak wszystko inne, co widzieliśmy do tej pory, musimy zwiększyć intensywność i ekspozycję.
Więc po prostu je rozwalmy.
Teraz mamy całkiem fajne światło, ale nie możemy tego zobaczyć.
Aby uzyskać widoczność kości, włączamy widoczne światło.
Teraz mamy kontur kości.
I kiedy robisz to dla nich obu.
Spójrzmy więc na intensywność, jaką mamy 10 i 10 na intensywność i ekspozycję.
Zamierzam tylko dodać te same wartości tutaj.
Na drugiej kości i zamierzam włączyć światło widoczne, więc teraz możesz zobaczyć to całkiem fajne
ustawienie światła.
To bardzo dużo dodaje tej kapitulacji.
I podobnie jak inne lampy mamy próbki, które można zobaczyć, to jest bardzo, jak to się robi, co
pozwala zobaczyć, że spróbuje to wyczyścić.
W przeważającej części jest tutaj naprawdę głośno.
A to część siatki takiej jak ta, ponieważ intensywność jest wciąż dość niska.
Możemy zwiększyć próbki tutaj, wybierając go z listy rozwijanej, abyśmy mogli zachować widok renderowania
Arnold tutaj.
Zmniejsz to,
by dotknąć również próbek, a potem włączam kierunkowe przesunięcie światła H i widzisz, że te kości
działają jak naprawdę silne światło REM, które jest całkiem fajne.
Tak więc jedną z wad prowadnic siatki jest to, że obecnie nie ma żadnej pracy, aby rzucać
cienie, powiedzmy światło kierunkowe.
Teraz, gdy włączamy to kierunkowe światło, widzimy, że te światła same rzucają cienie,
a w innych przypadkach mogą istnieć prace dookoła lub są dookoła pracy dzięki łączeniu
światłem jest opcją lub wyłączaniem rzucanych cieni dla indywidualnych siatki obiektów.
Ale w przypadku siatki siatki Arnolda nie ma obejścia.
Możesz rozmawiać ze stałym kątem, a oni powiedzą ci to samo.
To jest ograniczenie świateł Masch, mimo że są super fajne.
Tylko pamiętaj, że to jest problem.
Tak więc w tej lekcji dowiedzieliśmy się o najczęściej używanych lampach dla Mayi i mamy nadzieję, że zobaczymy w następnej
lekcji, w której dla kolejnej lekcji stworzymy renderowaną sekwencję dla tej sceny.