﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.240 --> 00:00:04.830
Congratula-se com essas lições bem, vamos discutir luzes e os diferentes tipos de luzes.

00:00:04.860 --> 00:00:08.040
Então aprendemos alguns tipos diferentes até agora.

00:00:08.040 --> 00:00:15.630
Nós temos o SkyDome e esta cena que podemos ver aqui e nós também aprendemos sobre o direcional

00:00:15.630 --> 00:00:17.960
luz e holofotes.

00:00:18.060 --> 00:00:25.820
Então, vou reduzir as configurações de renderização para que possamos ver isso mais rapidamente.

00:00:25.840 --> 00:00:34.390
Então, eu vou desligar isso e ir para a guia de renderização ir para renderizar a resolução do teste e vamos

00:00:34.390 --> 00:00:42.720
ainda menor como 50 por cento da resolução e vai 50 por cento com base no que é dito aqui

00:00:42.760 --> 00:00:44.410
e as configurações de renderização.

00:00:44.650 --> 00:00:49.450
E já estivemos nisso antes, quando escolhemos Arnold para entrevista aqui.

00:00:49.780 --> 00:00:54.640
E vai baseado neste número aqui onde deveria estar.

00:00:54.860 --> 00:00:58.160
Se não é assim, é onde podemos definir isso.

00:00:58.210 --> 00:01:00.950
Mas também posso reduzir a câmera.

00:01:01.120 --> 00:01:03.370
A amostragem aqui alguma merda.

00:01:03.370 --> 00:01:09.670
Crank que para baixo um pouco e eu vou explicar isso um pouco mais tarde, mas basicamente eu quero fazer

00:01:09.670 --> 00:01:18.180
Certifique-se de que estou usando o tipo mais rápido de renderização para avaliar as coisas que temos aqui.

00:01:18.190 --> 00:01:26.270
Então, quando eu acertar o jogo agora, deve ser um tamanho menor aqui e levará um minuto para renderizar.

00:01:26.380 --> 00:01:31.150
Mas basicamente tudo o que temos na cena é uma luz do Skydome.

00:01:31.150 --> 00:01:35.840
Então é luz muito direcional e não é super interessante.

00:01:35.830 --> 00:01:39.090
Então, como fazemos iluminação mais interessante?

00:01:39.550 --> 00:01:42.330
Vamos ver e ver o que temos à nossa disposição.

00:01:42.500 --> 00:01:49.620
Então apague a luz do Skydome e vamos começar com a ideia de uma configuração de luz de três pontos.

00:01:49.660 --> 00:01:51.640
Então, isso é no cinema.

00:01:51.640 --> 00:01:57.310
Uma das configurações de iluminação mais comuns para alguém passar para a guia de renderização aqui e você pode ver

00:01:57.310 --> 00:01:59.100
nós temos luzes diferentes.

00:01:59.250 --> 00:02:07.420
Você basicamente nunca usa uma luz ambiente porque não é fisicamente baseado, a luz ambiente é uma fraude.

00:02:07.440 --> 00:02:10.300
E assim você pode testar a bagunça com isso.

00:02:10.300 --> 00:02:17.160
Mas eu recomendaria nunca usar qualquer luz direcional não vai ter nenhuma queda.

00:02:17.170 --> 00:02:22.180
Então, também é um pouco não baseado fisicamente.

00:02:22.300 --> 00:02:28.750
Podemos ir até aqui e ver os diferentes atributos que temos, que são muito poucos.

00:02:28.750 --> 00:02:32.210
Então, para poder ajustar essas configurações.

00:02:32.530 --> 00:02:38.870
Vamos abrir a visualização de render do Arnold e ver como podemos afetar esse objeto.

00:02:38.890 --> 00:02:40.540
Então, isso é bem simples também.

00:02:40.540 --> 00:02:42.960
E você pode ver que as Sombras são muito difíceis.

00:02:43.090 --> 00:02:48.040
Então, a maioria das luzes tem esse tipo de efeito de suavização de sombra.

00:02:48.040 --> 00:02:50.320
Então estamos em estamos usando o render Arnold.

00:02:50.320 --> 00:02:56.200
Então, precisamos ir para a guia de render Arnold nessa luz para alterar a maioria das configurações que podemos mudar

00:02:56.200 --> 00:02:58.990
a intensidade aqui é claro e tudo bem.

00:02:58.990 --> 00:03:06.820
E a cor, mas há mais configurações aqui, principalmente sobre esse tipo de sombra aqui.

00:03:07.060 --> 00:03:09.730
A dureza desta borda da sombra.

00:03:09.880 --> 00:03:17.080
Então, na verdade, precisamos aumentar o ângulo e, fazendo isso, você pode ver que a sombra fica muito mais suave.

00:03:17.080 --> 00:03:23.500
Então essa é uma maneira que podemos afetar as luzes e a maioria das luzes tem isso, você sabe, é claro que eu não

00:03:23.500 --> 00:03:28.510
acho que a luz ambiente tem um, mas você pode ver que é muito barulhento aqui e isso é porque as amostras

00:03:28.510 --> 00:03:32.760
são tão baixos, então, novamente, aumente as amostras e isso aumenta o tempo de renderização.

00:03:32.770 --> 00:03:37.810
Mas tira todo esse barulho e é muito mais suave e não há nenhum tipo de ruído granulado.

00:03:37.900 --> 00:03:44.470
Você também pode ver que ainda está afiado onde está mais perto do chão e vê sua sombra afiada

00:03:44.470 --> 00:03:49.300
aqui e mais suave para a cabeça o mais longe do chão.

00:03:49.300 --> 00:03:50.560
O objeto é.

00:03:50.560 --> 00:03:53.560
Então essa é uma maneira de afetar as luzes direcionais.

00:03:53.770 --> 00:03:59.620
E vamos apenas fazer isso um pouco mais de três pontos, então a idéia é de três pontos se você tem um

00:03:59.620 --> 00:04:03.950
luz da tecla e é geralmente você é um dos mais brilhantes, se não o mais brilhante.

00:04:04.060 --> 00:04:08.980
Então, vamos usar isso e deixá-lo razoavelmente direcional em um ângulo de três quartos.

00:04:09.100 --> 00:04:15.520
Eu vou reabrir a entrevista de Arnold e me certificar de que esse seja o tipo correto de direção

00:04:15.520 --> 00:04:16.160
para.

00:04:16.990 --> 00:04:23.410
E eu vou apenas para as configurações de luz e dizer que isso é como uma luz do sol.

00:04:23.410 --> 00:04:26.470
Então, vou adicionar um pouco de cor a ele.

00:04:26.500 --> 00:04:34.150
Agora vamos aprender sobre outra luz chamada de luz de área e uma luz de área é meio que

00:04:34.150 --> 00:04:35.550
parece.

00:04:36.220 --> 00:04:41.240
É quase como uma caixa flexível, se estivermos familiarizados com a fotografia.

00:04:41.350 --> 00:04:45.520
A única coisa com luzes de área é que elas são muito caras no momento da renderização.

00:04:45.520 --> 00:04:52.550
Então tudo está prestes a desacelerar muito e você pode mudar o tamanho deles.

00:04:52.750 --> 00:04:55.500
Então é muito legal de usar.

00:04:55.510 --> 00:04:58.300
Mas você vai pagar por isso na hora da renderização.

00:04:58.300 --> 00:05:07.650
Então eu uso isso com muita parcimônia e também sempre que você está acendendo, é bom isolar luzes diferentes

00:05:07.660 --> 00:05:11.130
você pode ver o que eles estão fazendo algo para esconder a luz direcional por enquanto.

00:05:11.500 --> 00:05:15.320
Então, podemos ver apenas o que a área da luz está fazendo.

00:05:15.530 --> 00:05:22.960
Então você pode ver que não está fazendo nada e luzes da área como a maioria das outras luzes além do trabalho direcional

00:05:23.020 --> 00:05:26.240
neste tipo de escala quadrática aqui.

00:05:26.260 --> 00:05:30.960
Então, precisamos aumentar essa intensidade bastante.

00:05:30.970 --> 00:05:36.830
Também podemos ir a Arnold e aumentar a exposição aqui que nos ajudaria.

00:05:36.980 --> 00:05:44.500
Mas você pode ver que tem um monte de queda como se não houvesse luz de volta aqui e é sobre como fisicamente

00:05:44.500 --> 00:05:46.600
renderizadores baseados em trabalho.

00:05:46.600 --> 00:05:52.440
Então, se você sabe sobre a física da luz, você sabe que eles têm um.

00:05:52.810 --> 00:06:00.110
Eu acredito que é uma queda quadrática e você pode dizer mudar a taxa de decaimento aqui.

00:06:00.340 --> 00:06:03.260
Então, tipicamente estamos usando uma quadrática.

00:06:03.260 --> 00:06:09.280
Você pode mudá-lo para linear, mas eu acredito que porque estamos usando Arnold vai ignorar tudo isso porque

00:06:09.670 --> 00:06:17.440
O Arnold é um renderizador fisicamente baseado Então está assumindo todos os atributos físicos do quadrático

00:06:17.440 --> 00:06:19.170
cair e tudo para você.

00:06:19.390 --> 00:06:22.530
Então, novamente, você pode ver as amostras aqui.

00:06:22.540 --> 00:06:29.350
É muito barulhento nas sombras, então podemos aumentar isso para deixar essas sombras um pouco mais suaves.

00:06:29.350 --> 00:06:34.840
A outra coisa que podemos fazer é que a única coisa que podemos fazer é simplesmente desligar as sombras lançadas se

00:06:34.840 --> 00:06:40.130
só queria enganar essa luz e usá-la como uma luz de preenchimento que é outro termo de luz.

00:06:40.180 --> 00:06:41.840
Nós temos a luz principal com uma luz direcional.

00:06:41.860 --> 00:06:43.720
E agora isso vai ser o preenchimento.

00:06:43.750 --> 00:06:48.220
Então, dependendo de como você queria usar a luz de preenchimento, poderíamos dizer sombras Kasztner, mas é claro que

00:06:48.220 --> 00:06:50.270
definitivamente não é fisicamente preciso.

00:06:50.280 --> 00:06:52.600
Você sabe que nós não temos todas aquelas auto-sombras nesta caixa torácica.

00:06:52.630 --> 00:06:54.290
Ajuda a definir essa área.

00:06:54.290 --> 00:06:59.290
Então, vamos deixar isso por enquanto e em vez de usar cores aqui também posso usar a temperatura de cor.

00:06:59.530 --> 00:07:03.300
E isso é apenas mais preciso é baseado na temperatura de Kelvin.

00:07:03.310 --> 00:07:07.030
Então isso basicamente significa quente ou frio.

00:07:07.090 --> 00:07:14.770
Então quando você faz uma luz fria aqui e eu vou reduzir um pouco a exposição e depois

00:07:14.890 --> 00:07:16.540
Volte a ligar a luz direccional.

00:07:16.540 --> 00:07:22.370
Então, agora nós temos o nosso preenchimento e temos a nossa luz-chave a direcional sendo a luz chave.

00:07:22.390 --> 00:07:30.280
Eu acho que a luz da tecla é um pouco forte alguém ou fazer isso para baixo apenas um toque e talvez até mesmo girar

00:07:30.280 --> 00:07:35.430
um pouco mais com luzes direcionais, não importa onde elas estão.

00:07:35.470 --> 00:07:38.190
Então eu posso mudar isso e isso não vai afetar nada.

00:07:38.200 --> 00:07:44.830
Só importa quando eu girar porque uma linha direcional é basicamente como o sol.

00:07:44.860 --> 00:07:48.600
Então, se você pode imaginar o sol, os raios estão vindo de uma longa distância.

00:07:48.790 --> 00:07:53.740
Então, onde está posicionado pontualmente, não importa muito.

00:07:53.860 --> 00:07:58.550
Então, também estamos recebendo uma tonelada de luz de ressalto do chão de graça.

00:07:58.600 --> 00:08:00.360
Então isso é meio que agir como nossas luzes de preenchimento.

00:08:00.370 --> 00:08:07.160
Você pode ver que não estamos vendo nenhum tipo de cor azul aqui e as sombras na escápula.

00:08:07.510 --> 00:08:10.620
Então, isso é basicamente a chave no preenchimento.

00:08:10.840 --> 00:08:17.320
E então a última coisa que podemos fazer é adicionar uma luz de borda e apenas para fins de demonstração eu vou usar um holofote

00:08:17.410 --> 00:08:21.780
que já usamos, mas eu quero ir em frente e usá-lo novamente de qualquer maneira.

00:08:23.080 --> 00:08:32.230
Porque, como uma luz de borda, é legal porque podemos direcioná-la exatamente onde a queremos.

00:08:32.590 --> 00:08:40.330
Então parece que vou precisar isolar essas duas primeiras luzes e desligá-las para que possamos ver

00:08:40.330 --> 00:08:43.260
o que os holofotes estão realmente fazendo.

00:08:43.260 --> 00:08:48.560
E parece que precisamos aumentar a exposição como fizemos e agora você pode começar a ver parte de

00:08:48.560 --> 00:08:55.250
o esqueleto um aumento da intensidade e está realmente começando a trabalhar e isso é realmente uma espécie de

00:08:55.250 --> 00:08:57.750
uma imagem legal por si só.

00:08:57.770 --> 00:09:03.560
Então, uma outra coisa que podemos fazer para colocar luzes, especialmente os holofotes que eu gosto de fazer é que podemos ir

00:09:03.560 --> 00:09:09.620
para painéis olhar através selecionados e está de cabeça para baixo, mas basicamente estamos usando a luz como uma câmera

00:09:09.620 --> 00:09:15.290
agora para que possamos usar as mesmas coisas que aprendemos para posicionar a câmera e apontar

00:09:15.320 --> 00:09:17.470
exatamente onde queríamos apontar.

00:09:17.630 --> 00:09:22.160
E então nós também podemos ver o ângulo do cone aqui para que possamos aumentar o ângulo do cone para que ele atinja

00:09:22.160 --> 00:09:23.690
uma área mais ampla.

00:09:23.690 --> 00:09:27.160
Agora você pode ver que está atingindo todo o nosso modelo.

00:09:27.170 --> 00:09:33.080
Também está batendo o chão aqui e a sombra a luz é muito dura ali mesmo.

00:09:33.080 --> 00:09:38.200
Então, conforme aprendemos na luz direcional, podemos ajustar isso indo até o ângulo.

00:09:38.210 --> 00:09:42.340
Mas você pode ver que não temos o ângulo aqui, só temos o raio.

00:09:42.590 --> 00:09:44.060
Então não é a mesma coisa.

00:09:44.070 --> 00:09:45.080
Sempre procure por ângulos.

00:09:45.080 --> 00:09:50.400
Então, aqui em cima, nós temos um ângulo de penumbra, então à medida que aumentamos, você pode ver que suaviza essa sombra.

00:09:50.510 --> 00:09:55.760
E é claro que podemos ultrapassar 10, podemos dizer 15 ou algo assim e isso torna isso muito mais fácil.

00:09:55.760 --> 00:10:01.100
Então agora nós temos essa luz muito forte chegando perto desse objeto.

00:10:01.100 --> 00:10:06.020
Então, agora, se viramos essas outras duas luzes, temos nossa configuração de iluminação de três pontos.

00:10:06.230 --> 00:10:09.520
Nós temos nossa luz chave que é a luz direcional.

00:10:09.650 --> 00:10:14.470
Nós temos a luz da área que é o Phil aqui que está dando um pouco de cor azul.

00:10:14.660 --> 00:10:18.530
E então nós temos nosso spot light que está nos dando o nosso rim que está adicionando muitos destaques aqui

00:10:18.530 --> 00:10:24.920
incluindo este grande no crânio para que você possa mexer com estes e ajustá-los como quiser

00:10:24.920 --> 00:10:28.420
tê-los, mas isso é basicamente aquelas luzes.

00:10:28.460 --> 00:10:33.860
E real rapidamente eu quero discutir luzes de malha para apagar todas essas luzes ou apenas escondê-las pelo menos

00:10:33.860 --> 00:10:40.200
por agora, porque você pode usá-los novamente para fechar isso e as luzes de malha são algo.

00:10:40.270 --> 00:10:41.910
Bem, eu ainda estou no centro das atenções.

00:10:42.000 --> 00:10:44.650
Você sempre quer ter cuidado com isso.

00:10:44.650 --> 00:10:48.230
E nós perdemos o contorno aqui do cone.

00:10:48.410 --> 00:10:49.790
Eu acho que é porque é muito grande.

00:10:49.880 --> 00:10:54.710
Além de onde estamos, então você sabe que o caminho que podemos dizer é o holofote aqui, baseado no que nossos

00:10:54.710 --> 00:10:55.670
visão é.

00:10:55.700 --> 00:10:58.640
Segure a barra de espaço e obtenha uma visão em perspectiva.

00:10:58.670 --> 00:11:04.850
Então eu mostrei este grupo aqui chamado de luzes de malha e é basicamente apenas eu peguei um osso de

00:11:04.850 --> 00:11:10.120
a perna escalou e colocou de volta aqui rodando a 45 graus.

00:11:10.460 --> 00:11:14.030
Então, luzes de malha são algo específico para Arnold.

00:11:14.030 --> 00:11:17.110
Então precisamos ir para as luzes de Arnold.

00:11:18.180 --> 00:11:25.920
Opção aqui e eu vou selecionar ambos e ir para a luz e você pode ver que você só fez um

00:11:25.920 --> 00:11:29.920
deles, então eu preciso bater isso de novo e fazer isso também separadamente.

00:11:30.300 --> 00:11:31.950
Então vamos ver o que temos.

00:11:31.950 --> 00:11:33.120
Apenas fora da caixa lá.

00:11:33.170 --> 00:11:34.130
Ir para Arnold

00:11:36.910 --> 00:11:39.750
e aperte play.

00:11:39.910 --> 00:11:42.780
E da mesma forma você pode ver que nada está acontecendo.

00:11:43.090 --> 00:11:49.070
Então, o que precisamos fazer é entrar na luz a qual podemos chegar a partir do delineador.

00:11:49.090 --> 00:11:50.550
Nós também podemos selecionar aqui.

00:11:50.830 --> 00:11:54.320
Mas basicamente tem as mesmas propriedades que qualquer outra coisa.

00:11:54.490 --> 00:12:01.690
E como tudo mais que vimos até agora, precisamos aumentar a intensidade e a exposição.

00:12:01.690 --> 00:12:04.330
Então vamos apenas pôr em marcha.

00:12:04.330 --> 00:12:08.380
Então agora temos uma luz bem legal, exceto que não podemos ver.

00:12:08.380 --> 00:12:12.960
Então, para que o osso seja realmente visível, apenas acendemos a luz visível aqui.

00:12:13.220 --> 00:12:16.390
Então agora temos o contorno do osso.

00:12:16.390 --> 00:12:18.260
E quando você faz isso para os dois.

00:12:18.310 --> 00:12:23.430
Então, vamos olhar para a intensidade, temos 10 e 10 em intensidade e exposição.

00:12:23.440 --> 00:12:26.530
Então, vou adicionar os mesmos valores aqui.

00:12:26.530 --> 00:12:33.750
No outro osso e eu vou acender a luz visível então agora você pode ver esse conjunto de luzes bem legais

00:12:33.750 --> 00:12:34.870
acima.

00:12:34.900 --> 00:12:39.090
Isso acrescenta muito acho que a rendição deste personagem.

00:12:39.340 --> 00:12:46.360
E como as outras luzes que temos amostras, você pode ver que é muito como isso é feito renderizando você pode

00:12:46.360 --> 00:12:48.820
veja que vai tentar limpar essas coisas.

00:12:48.830 --> 00:12:51.590
Na maior parte é muito barulhento aqui.

00:12:51.790 --> 00:12:57.060
E isso faz parte da malha como esta parte porque a intensidade ainda é bastante baixa.

00:12:57.340 --> 00:13:04.750
Então podemos aumentar as amostras aqui apenas selecionando-as no delineador para que possamos manter o Arnold

00:13:04.750 --> 00:13:06.430
renderize a vista aqui.

00:13:06.910 --> 00:13:08.530
Escala isso apenas para tocar

00:13:11.200 --> 00:13:20.680
aumentar as amostras aqui também e então eu vou ligar o deslocamento de luz direcional H e você

00:13:20.680 --> 00:13:27.270
pode ver que esses ossos estão agindo como uma luz REM realmente forte que é bem legal.

00:13:27.290 --> 00:13:35.420
Então, a única desvantagem dos slides de malha é que não há atualmente nenhum trabalho em torno dele para lançar sombras

00:13:35.420 --> 00:13:37.820
de dizer uma luz direcional.

00:13:37.820 --> 00:13:44.120
Então, agora que ligamos essa luz direcional, você pode ver que essas luzes são realmente

00:13:44.120 --> 00:13:50.570
lançando sombras e em outros casos, pode haver trabalho em torno ou há trabalho arounds através da luz

00:13:50.600 --> 00:13:56.510
ligar é uma opção ou desativar sombras projetadas para uma malha de objetos individuais.

00:13:56.690 --> 00:14:00.460
Mas no caso de uma luz de malha Arnold não há solução alternativa.

00:14:00.500 --> 00:14:04.780
E você pode falar com um ângulo sólido e eles vão te dizer a mesma coisa.

00:14:04.790 --> 00:14:09.680
Então essa é uma limitação das luzes da Masch, mesmo sendo super legais.

00:14:09.680 --> 00:14:12.200
Apenas esteja ciente de que isso é um problema.

00:14:12.290 --> 00:14:20.630
Então, nesta lição, nós aprendemos sobre as luzes mais usadas para Maya e esperamos ver no

00:14:20.630 --> 00:14:25.890
próxima lição onde criaremos uma sequência renderizada para esta cena na próxima lição.
