WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.830
Salutăm bine aceste lecții și vom discuta despre luminile și diferitele tipuri de lumini.

00:04.860 --> 00:08.040
Așa că am învățat până acum câteva tipuri diferite.

00:08.040 --> 00:15.630
Avem SkyDome și această scenă pe care o vedem aici și am învățat și despre lumina

00:15.630 --> 00:17.960
direcțională și lumina reflectoarelor.

00:18.060 --> 00:25.820
Deci, voi reduce setările de redare, astfel încât să putem vedea mai repede.

00:25.840 --> 00:34.390
Deci voi opri acest lucru și du-te la tab-ul de randare du-te pentru a face rezoluția de testare și să mergem chiar

00:34.390 --> 00:42.720
mai mici ca 50 la suta din rezoluție și este de 50 la sută pe baza ceea ce se spune aici

00:42.760 --> 00:44.410
și setările de redare.

00:44.650 --> 00:49.450
Și am fost în această odată, când l-am ales pe Arnold pentru interviu aici.

00:49.780 --> 00:54.640
Și se va baza pe acest număr de aici unde ar trebui să fie.

00:54.860 --> 00:58.160
Dacă nu este așa, acolo putem stabili asta.

00:58.210 --> 01:00.950
Dar pot reduce și camera.

01:01.120 --> 01:03.370
Prelevarea de probe aici.

01:03.370 --> 01:09.670
Crank că puțin și voi explica că un pic mai târziu, dar în esență,

01:09.670 --> 01:18.180
vreau să mă asigur că folosesc cel mai rapid fel de redare pentru a evalua lucrurile pe care le avem aici.

01:18.190 --> 01:26.270
Așa că atunci când am lovit jocul acum ar trebui să fie o dimensiune mai mică și aici va dura un minut pentru a face.

01:26.380 --> 01:31.150
Dar, practic, tot ce avem pe scena este o lumină Skydome.

01:31.150 --> 01:35.840
Deci, este o lumină foarte direcțională și nu este super interesantă.

01:35.830 --> 01:39.090
Deci, cum facem iluminarea mai interesantă.

01:39.550 --> 01:42.330
Să aruncăm o privire și să vedem ce avem la dispoziție.

01:42.500 --> 01:49.620
Deci, ștergeți lumina Skydome și să începem doar cu ideea unui set de lumini cu trei puncte.

01:49.660 --> 01:51.640
Deci asta e în film.

01:51.640 --> 01:57.310
Una dintre cele mai obișnuite setări de iluminat pe care cineva le trece la fila de redare aici și puteți

01:57.310 --> 01:59.100
vedea că avem lumini diferite.

01:59.250 --> 02:07.420
În principiu nu veți folosi niciodată o lumină ambientală deoarece nu este o lumină ambientală bazată fizic este un ieftin.

02:07.440 --> 02:10.300
Și astfel puteți încerca mizeria cu ea.

02:10.300 --> 02:17.160
Dar aș recomanda să nu folosiți niciodată nici o lumină direcțională nu va avea nici o falloff.

02:17.170 --> 02:22.180
Deci, de asemenea, nu se bazează fizic.

02:22.300 --> 02:28.750
Putem merge aici și să vedem diferitele atribute pe care le avem, care sunt foarte puține.

02:28.750 --> 02:32.210
Deci, pentru a putea ajusta aceste setări.

02:32.530 --> 02:38.870
Să deschidem vizualizarea lui Arnold și să vedem cum putem afecta acest obiect.

02:38.890 --> 02:40.540
Deci, și acest lucru este destul de plat.

02:40.540 --> 02:42.960
Și puteți vedea că Umbrele sunt destul de greu.

02:43.090 --> 02:48.040
Deci, majoritatea luminilor au un astfel de efect de înmuiere a umbrelor.

02:48.040 --> 02:50.320
Așa că suntem noi folosim randul lui Arnold.

02:50.320 --> 02:56.200
Așa că trebuie să mergem la tab-ul Arnold în această lumină pentru a schimba majoritatea setărilor pe care le

02:56.200 --> 02:58.990
putem schimba intensitatea aici, desigur, și asta e bine.

02:58.990 --> 03:06.820
Și culoarea, dar aici sunt mai multe setări aici, în principal, despre acest tip de umbră de siluetă aici.

03:07.060 --> 03:09.730
Duritatea acestei margini a umbrei.

03:09.880 --> 03:17.080
Deci, în sensul că trebuie să creștem unghiul, și prin aceasta putem vedea că umbra devine mult mai netedă.

03:17.080 --> 03:23.500
Deci, aceasta este o modalitate prin care putem afecta luminile și cele mai multe lumini au acest lucru pe care îl știi, desigur,

03:23.500 --> 03:28.510
nu cred că lumina ambientală are una, dar puteți vedea că este foarte zgomotos aici și asta

03:28.510 --> 03:32.760
pentru că eșantioanele sunt atât de scăzute, și care doar mărește timpul de randare.

03:32.770 --> 03:37.810
Dar elimină tot zgomotul și este mult mai neted și nu există zgomot granular acolo.

03:37.900 --> 03:44.470
De asemenea, puteți vedea că este încă ascuțită acolo unde este mai aproape de pământ și văd umbra

03:44.470 --> 03:49.300
ei ascuțită aici și mai moale spre cap, mai îndepărtată de pământ.

03:49.300 --> 03:50.560
Obiectul este.

03:50.560 --> 03:53.560
Deci, aceasta este o modalitate de a afecta lumini direcționale.

03:53.770 --> 03:59.620
Și să facem acest lucru doar cu trei puncte, astfel încât ideea este căptușirea cu trei puncte aveți o lumină cheie

03:59.620 --> 04:03.950
și de obicei sunteți unul dintre cei mai strălucitori, dacă nu cei mai strălucitori.

04:04.060 --> 04:08.980
Deci, să folosim acest lucru și să îl facem destul de direcțional pe un unghi de trei sferturi.

04:09.100 --> 04:15.520
Am de gând să redeschid interviul lui Arnold și să fiu sigur că este direcția corectă pentru care

04:15.520 --> 04:16.160
mergem.

04:16.990 --> 04:23.410
Și voi merge doar la setările de lumină și spun că este cam ca o lumină soarelui.

04:23.410 --> 04:26.470
Așa că o să adaug o mică culoare.

04:26.500 --> 04:34.150
Acum, să mergem să învățăm despre o altă lumină numită lumină de zonă și o lumină de zonă este cam

04:34.150 --> 04:35.550
așa cum sună.

04:36.220 --> 04:41.240
Este aproape ca o cutie moale dacă suntem familiarizați cu fotografia.

04:41.350 --> 04:45.520
Singurul lucru cu lumini de zonă este că sunt foarte scumpe la timpul de randare.

04:45.520 --> 04:52.550
Deci, totul este pe cale de a încetini o mulțime și puteți schimba dimensiunea lor.

04:52.750 --> 04:55.500
Deci este foarte frumos să folosiți.

04:55.510 --> 04:58.300
Dar o să plătiți pentru asta la timp.

04:58.300 --> 05:07.650
Deci, le folosesc foarte puțin și, de fiecare dată când luminezi, este bine să izolați lumini diferite, puteți vedea ce

05:07.660 --> 05:11.130
fac pentru a ascunde lumina direcțională deocamdată.

05:11.500 --> 05:15.320
Așa că putem vedea doar ce face lumina din zonă.

05:15.530 --> 05:22.960
Așa că puteți vedea că nu face nimic și lumini de zonă ca cele mai multe alte lumini, în afară de

05:23.020 --> 05:26.240
munca direcțională pe acest tip de scală patratică aici.

05:26.260 --> 05:30.960
Așa că trebuie să mărim această intensitate cu mult.

05:30.970 --> 05:36.830
Putem, de asemenea, să mergem la Arnold și să creștem expunerea care ne-ar ajuta.

05:36.980 --> 05:44.500
Dar puteți vedea că are o mulțime de falloff ca nu există nici o lumină înapoi aici și că este vorba despre modul în

05:44.500 --> 05:46.600
care funcționează fizică redresoare de lucru.

05:46.600 --> 05:52.440
Deci, dacă știți despre fizica luminii, știți că ei au a.

05:52.810 --> 06:00.110
Cred că e un faliment quadratic și poți spune să schimbi rata decăderii aici.

06:00.340 --> 06:03.260
Deci, de obicei, folosim un patrat.

06:03.260 --> 06:09.280
Poți să o schimbi în liniare, dar cred că pentru că folosim Arnold pentru a

06:09.670 --> 06:17.440
ignora toate acestea, deoarece Arnold este un renderere bazate pe fizic Deci presupune că toate atributele fizice ale patratului cad

06:17.440 --> 06:19.170
și totul pentru tine.

06:19.390 --> 06:22.530
Deci, din nou, puteți vedea mostrele aici.

06:22.540 --> 06:29.350
Este foarte zgomotos în umbre, astfel încât să putem spori acest lucru pentru a face aceste umbre puțin mai moi.

06:29.350 --> 06:34.840
Alt lucru pe care putem să-l facem este singurul lucru pe care îl putem face este să oprim cu totul umbrele aruncate dacă

06:34.840 --> 06:40.130
dorim doar să înșelăm această lumină și să o folosim ca o lumină de umplere care este un alt termen de lumină.

06:40.180 --> 06:41.840
Avem lumina cheie cu o lumină direcțională.

06:41.860 --> 06:43.720
Și acum asta va fi umplutura.

06:43.750 --> 06:48.220
Deci, în funcție de modul în care ați vrut să folosiți lumina de umplere, am putea spune umbrele Kasztner, dar, desigur, aceasta

06:48.220 --> 06:50.270
nu este cu siguranță exactă din punct de vedere fizic.

06:50.280 --> 06:52.600
Știți că nu avem toate acele umbre în această colivie.

06:52.630 --> 06:54.290
Ajută la definirea acelei zone.

06:54.290 --> 06:59.290
Deci, pentru a lăsa asta pentru acum și în loc de a folosi culoarea aici pot utiliza, de asemenea, temperatura de culoare.

06:59.530 --> 07:03.300
Și acest lucru este doar mai precis se bazează pe temperatura Kelvin.

07:03.310 --> 07:07.030
Deci, practic înseamnă doar căldură sau rece.

07:07.090 --> 07:14.770
Deci, atunci când faceți o lumină rece de umplere aici și voi doar să reduc expunerea un pic și apoi

07:14.890 --> 07:16.540
întoarceți-vă pe lumina direcțională.

07:16.540 --> 07:22.370
Deci, acum ne-am umplut și avem lumina-cheie, direcția fiind lumina-cheie.

07:22.390 --> 07:30.280
Cred că lumina-cheie este o persoană puțin puternică sau o face doar la o atingere și poate chiar să

07:30.280 --> 07:35.430
o rotească chiar mai mult cu lumini direcționale, nu contează unde sunt.

07:35.470 --> 07:38.190
Așa că pot mișca asta și nu va afecta nimic.

07:38.200 --> 07:44.830
Nu contează decât atunci când o rotesc pentru că o linie de direcție este în esență ca soarele.

07:44.860 --> 07:48.600
Deci, dacă vă puteți imagina soarele, razele apar de la o distanță lungă.

07:48.790 --> 07:53.740
Deci, în cazul în care este poziționat punctual, nu contează prea mult.

07:53.860 --> 07:58.550
Așa că, de asemenea, obținem gratuit o tona de lumină de batere de pe pământ.

07:58.600 --> 08:00.360
Deci, asta se comportă ca lumina noastră de umplere.

08:00.370 --> 08:07.160
Puteți vedea că nu vom vedea vreun fel de culoare albastră aici și umbrele de pe scapula.

08:07.510 --> 08:10.620
Deci asta este în esență cheia umplerii.

08:10.840 --> 08:17.320
Și apoi ultimul lucru pe care îl putem face este să adăugăm o lumină de margine și doar pentru scopuri demo va folosi un

08:17.410 --> 08:21.780
spot care deja am folosit, dar vreau să merg și să-l folosesc din nou oricum.

08:23.080 --> 08:32.230
Pentru că, ca o lumină, este cam drăguță, pentru că putem să o direcționăm exact acolo unde o dorim.

08:32.590 --> 08:40.330
Deci, se pare că voi avea nevoie să izolați aceste două lumini și să le dezactivați, pentru a

08:40.330 --> 08:43.260
putea vedea ce face lumina reflectoarelor.

08:43.260 --> 08:48.560
Și se pare că trebuie să creștem expunerea așa cum am făcut-o și acum puteți începe să

08:48.560 --> 08:55.250
vedeți o parte a scheletului o creștere a intensității și începe să lucreze într-adevăr și aceasta este de fapt un fel

08:55.250 --> 08:57.750
de imagine rece doar de la sine.

08:57.770 --> 09:03.560
Deci, un alt lucru pe care îl putem face pentru a plasa lumini în special spoturi care îmi place să fac

09:03.560 --> 09:09.620
este să putem merge la panouri uite prin selecționate și este cu susul în jos, dar practic vom folosi lumina ca o

09:09.620 --> 09:15.290
camera acum, astfel încât să putem folosi toate aceleași lucruri pe care le-am învățat să fie capabile să poziționeze camera și

09:15.320 --> 09:17.470
să indice exact unde vrem să indicăm.

09:17.630 --> 09:22.160
Și apoi putem vedea unghiul conului aici, astfel încât să putem crește unghiul conului astfel încât acesta să

09:22.160 --> 09:23.690
tragă peste o zonă mai largă.

09:23.690 --> 09:27.160
Acum puteți vedea că de fapt, lovind toate modelele noastre.

09:27.170 --> 09:33.080
De asemenea, se lovește de pământ aici, iar umbra este foarte greu acolo.

09:33.080 --> 09:38.200
Așa cum am învățat în lumina direcțională, putem să o ajustăm prin a merge la unghi.

09:38.210 --> 09:42.340
Dar puteți vedea că nu avem unghiul aici, avem doar raza.

09:42.590 --> 09:44.060
Deci nu este același lucru.

09:44.070 --> 09:45.080
Întotdeauna căutați unghiuri.

09:45.080 --> 09:50.400
Deci, aici în sus avem unghiul penumbra, astfel încât să creștem pe care îl vedeți că înmoaie acea umbră.

09:50.510 --> 09:55.760
Și, bineînțeles, putem trece peste 10, am putea spune ca 15 sau ceva și face asta mult mai neted.

09:55.760 --> 10:01.100
Așa că acum avem această lumină foarte dură venind pe acest obiect.

10:01.100 --> 10:06.020
Așa că acum, dacă transformăm celelalte două lumini, avem setul de iluminare cu trei puncte.

10:06.230 --> 10:09.520
Avem lumina noastră cheie, care este lumina direcțională.

10:09.650 --> 10:14.470
Avem zona de lumină care este Phil aici, care dă un pic de culoare albastră.

10:14.660 --> 10:18.530
Și apoi avem lumina noastră de la fața locului care ne dă briciul nostru care

10:18.530 --> 10:24.920
adaugă o mulțime de accente aici, inclusiv acest mare pe craniu, astfel încât să puteți mizeria în jurul valorii de acestea și ajustați-le ca pe

10:24.920 --> 10:28.420
care doriți să le aibă, dar asta este, în principiu, aceste lumini.

10:28.460 --> 10:33.860
Și într-adevăr repede vreau să discut lumini de ochiuri pentru a șterge toate aceste lumini sau doar ascunde-le

10:33.860 --> 10:40.200
cel puțin pentru moment, deoarece le-ar putea folosi din nou pentru a închide acest lucru și lumini ochiurilor de plasă sunt ceva.

10:40.270 --> 10:41.910
Eu sunt încă în centrul atenției.

10:42.000 --> 10:44.650
Întotdeauna vrei să fii atent cu asta.

10:44.650 --> 10:48.230
Și am pierdut aici conturul conului.

10:48.410 --> 10:49.790
Cred că este pentru că e prea mare.

10:49.880 --> 10:54.710
Dincolo de locul în care ne aflăm așa că știi cum putem spune că se spune că se află în centrul atenției aici,

10:54.710 --> 10:55.670
pe baza opiniei noastre.

10:55.700 --> 10:58.640
Țineți apăsată bara de spațiu și obțineți o vizualizare în perspectivă.

10:58.670 --> 11:04.850
Așa că am dezvăluit acest grup aici numit lumini de ochiuri și este în principiu tocmai am luat un os

11:04.850 --> 11:10.120
de la picior scaled it sus și le-a pus înapoi aici rotit la 45 de grade.

11:10.460 --> 11:14.030
Deci, lumina ochiului este ceva specific lui Arnold.

11:14.030 --> 11:17.110
Așa că trebuie să mergem la luminile lui Arnold.

11:18.180 --> 11:25.920
Optați aici și voi selecta atât aceste lucruri și du-te la lumină și puteți vedea că ați făcut doar unul dintre ei, așa că am nevoie

11:25.920 --> 11:29.920
să-l lovesc din nou și să o facă atât de bine separat.

11:30.300 --> 11:31.950
Deci, să vedem ce avem.

11:31.950 --> 11:33.120
Doar din cutie acolo.

11:33.170 --> 11:34.130
Mergeți

11:36.910 --> 11:39.750
la vizualizarea lui Arnold și loviți-vă.

11:39.910 --> 11:42.780
Și, în mod similar, puteți vedea că nimic nu se întâmplă.

11:43.090 --> 11:49.070
Deci, ceea ce trebuie să facem este să intrăm în lumina pe care o putem obține de la exterior.

11:49.090 --> 11:50.550
De asemenea, putem fi selectați aici.

11:50.830 --> 11:54.320
Dar, practic, are aceleași proprietăți ca orice altceva.

11:54.490 --> 12:01.690
Și ca orice altceva pe care l-am văzut până acum, trebuie să creștem intensitatea și expunerea.

12:01.690 --> 12:04.330
Deci, hai să le dăm jos.

12:04.330 --> 12:08.380
Deci acum avem o lumină destul de rece, cu excepția faptului că nu o putem vedea.

12:08.380 --> 12:12.960
Deci, pentru a obține osul să fie efectiv vizibil, doar întoarcem lumina vizibilă aici.

12:13.220 --> 12:16.390
Deci acum avem schema osului.

12:16.390 --> 12:18.260
Și când faci asta pentru amândouă.

12:18.310 --> 12:23.430
Deci, haideți să ne uităm la intensitatea pe care o avem cu 10 și 10 pe intensitate și expunere.

12:23.440 --> 12:26.530
Așa că voi adăuga aceleași valori aici.

12:26.530 --> 12:33.750
Pe celălalt os și voi deschide lumina vizibilă, astfel încât puteți vedea această lumină destul

12:33.750 --> 12:34.870
de rece.

12:34.900 --> 12:39.090
Asta adaugă o mulțime de gândire la acest caracter de predare.

12:39.340 --> 12:46.360
Și ca și celelalte lumini pe care le avem eșantioane puteți vedea că este foarte mult pe măsură ce acest lucru se face redat vă puteți vedea că va

12:46.360 --> 12:48.820
încerca un fel de a curăța aceste lucruri în sus.

12:48.830 --> 12:51.590
În cea mai mare parte este foarte zgomotos aici.

12:51.790 --> 12:57.060
Și aceasta face parte din plasă ca această parte, deoarece intensitatea este încă destul de scăzută.

12:57.340 --> 13:04.750
Așadar, putem mări eșantioanele aici doar selectând-o de la partea superioară, pentru a putea păstra punctul de vedere

13:04.750 --> 13:06.430
al lui Arnold aici.

13:06.910 --> 13:08.530
Scalați acest lucru

13:11.200 --> 13:20.680
doar pentru a atinge creșterea probelor aici, precum și apoi am de gând să activați direcția luminii H și puteți vedea aceste oase sunt

13:20.680 --> 13:27.270
un fel de a acționa ca o lumină foarte puternică REM, care este destul de rece.

13:27.290 --> 13:35.420
Deci, una din dezavantajele diapozitivelor este aceea că în prezent nu există nici o lucrare în jurul ei pentru a arunca umbrele de

13:35.420 --> 13:37.820
la a spune o lumină direcțională.

13:37.820 --> 13:44.120
Deci, acum că am activat această lumină direcțională, puteți vedea că aceste luminatoare în sine sunt de fapt turnate

13:44.120 --> 13:50.570
umbre și în alte cazuri pot exista locuri de muncă în jurul valorii de lucru sau în jurul valorii

13:50.600 --> 13:56.510
de lumina prin legarea este o opțiune sau oprirea umbre aruncate pentru un individ obiecte plasă.

13:56.690 --> 14:00.460
Dar, în cazul unei lămpi cu ochiuri de la Arnold, nu există nici o soluție.

14:00.500 --> 14:04.780
Și puteți vorbi cu un unghi solid și vă vor spune același lucru.

14:04.790 --> 14:09.680
Deci, aceasta este o limitare a luminilor Masch, chiar dacă acestea sunt super cool.

14:09.680 --> 14:12.200
Trebuie doar să știți că este o problemă.

14:12.290 --> 14:20.630
Așa că în această lecție am învățat despre lumina cea mai frecvent utilizată pentru Maya și sperăm să vedem în următoarea

14:20.630 --> 14:25.890
lecție unde vom crea o secvență prelungită pentru această scenă în următoarea lecție.
