Chào mừng bạn đến với bài học này, nơi chúng ta sẽ thảo luận về đèn chiếu sáng và các loại đèn chiếu sáng khác nhau, vì vậy chúng
ta đã học được một số loại khác nhau cho đến nay.
Chúng ta có Skydome trong cảnh này, chúng ta có thể thấy ở đây, và chúng ta cũng đã tìm hiểu về ánh
sáng định hướng và ánh sáng điểm.
Tôi sẽ giảm cài đặt kết xuất để chúng ta có thể thấy những thứ này nhanh hơn, vì vậy,
tôi sẽ tắt tính năng này và chuyển đến tab kết xuất, chuyển đến độ phân giải thử nghiệm kết xuất và chúng ta hãy đi nhỏ hơn nữa, chẳng
hạn như 50% nghị quyết.
Và nó sẽ tăng 50% dựa trên những gì được đặt ở đây trong cài đặt kết xuất.
Và chúng tôi đã từng ở đây một lần trước đây khi chúng tôi chọn Arnold render review ở đây.
Và nó sẽ dựa trên con số này ở nơi nó nên có.
Nếu nó không phải như vậy, đó là nơi chúng tôi có thể thiết lập điều đó.
Nhưng tôi cũng có thể giảm máy ảnh, lấy mẫu ở đây.
Vì vậy, tôi sẽ giải quyết vấn đề đó một chút và tôi sẽ giải thích điều đó một chút sau.
Nhưng về cơ bản, tôi muốn chắc chắn rằng tôi.
Sử dụng loại kết xuất nhanh nhất để đánh giá nội dung mà chúng tôi có ở đây, nó muốn phát ngay bây giờ, nó phải có kích
thước nhỏ hơn một chút ở đây.
Và.
Mất một phút để kết xuất, nhưng về cơ bản tất cả những gì chúng tôi có trong cảnh là ánh sáng của Skydome Dome, vì vậy
đó là ánh sáng rất định hướng và nó không quá thú vị.
Vì vậy, làm thế nào để chúng tôi tạo ra ánh sáng thú vị hơn?
Hãy xem và xem những gì chúng tôi có theo ý của chúng tôi.
Vì vậy, hãy xóa ánh sáng Skydome và bắt đầu với ý tưởng thiết lập đèn ba điểm.
Vì vậy, đó là trong làm phim, một trong những cách thiết lập ánh sáng phổ biến nhất.
Vì vậy, tôi sẽ đi qua tab kết xuất ở đây và bạn có thể thấy chúng tôi có các ánh sáng khác nhau.
Về cơ bản, bạn sẽ không bao giờ sử dụng ánh sáng xung quanh vì nó không dựa trên cơ sở vật lý.
Môi trường xung quanh và ánh sáng là một gian lận.
Và vì vậy bạn có thể kiểm tra sự lộn xộn với nó.
Nhưng tôi khuyên bạn đừng bao giờ sử dụng nó.
Ánh sáng định hướng sẽ không bị tắt.
Vì vậy, nó cũng có phần không dựa trên cơ sở vật lý.
Chúng ta có thể xem qua đây và xem các thuộc tính khác nhau mà chúng ta có, chỉ là rất ít.
Vì vậy, để có thể điều chỉnh các cài đặt này, chúng ta hãy mở Arnold, hiển thị chế độ xem và xem chúng ta có thể ảnh hưởng đến đối tượng này
như thế nào.
Vì vậy, điều này cũng khá bằng phẳng.
Và bạn có thể thấy bóng khá cứng.
Vì vậy, hầu hết các đèn đều có loại hiệu ứng làm mềm bóng này.
Vì vậy, chúng tôi đang sử dụng trình kết xuất Arnold.
Vì vậy, chúng ta cần vào tab Arnold render trong ánh sáng đó để thay đổi hầu hết các cài đặt.
Tất nhiên, chúng ta có thể thay đổi cường độ ở đây, và điều đó không sao cả.
Và màu sắc.
Nhưng có nhiều cài đặt hơn ở đây, chủ yếu là về loại bóng đổ này ở đây, độ cứng của rìa
bóng này.
Vì vậy, nếu chúng ta ảnh hưởng đến điều đó, chúng ta cần phải tăng góc.
Và bằng cách đó, bạn có thể thấy bóng mờ hơn nhiều.
Vì vậy, đó là một cách mà chúng ta có thể ảnh hưởng đến đèn.
Và hầu hết các đèn đều có điều này.
Tất nhiên, bạn biết đấy, tôi không nghĩ ánh sáng xung quanh có ánh sáng xung quanh, nhưng bạn có thể thấy nó rất
ồn ở đây và đó là bởi vì các mẫu quá thấp.
Vì vậy, chúng tôi phải tăng các mẫu và điều đó chỉ làm tăng thời gian kết xuất, nhưng nó sẽ loại bỏ tất cả tiếng
ồn đó.
Vì vậy, bây giờ nó mượt mà hơn rất nhiều và không có loại nhiễu hạt nào ở đó.
Bạn cũng có thể thấy rằng nó vẫn sắc nét ở những nơi gần mặt đất hơn.
Vì vậy, bạn có thể nhìn thấy bóng sắc nét của nó ở đây và mềm hơn về phía đầu càng xa mặt đất, vật
thể đó.
Vì vậy, đó là một cách để tạo hiệu ứng đèn định hướng.
Và chúng ta hãy làm cho điều này nhiều hơn một chút, ba điểm.
Vì vậy, ý tưởng và ba điểm mấu chốt là bạn có một đèn chính và nó thường là đèn sáng nhất của bạn, nếu không muốn
nói là sáng nhất.
Vì vậy, hãy sử dụng nó và làm cho nó khá định hướng trên một góc ba phần tư.
Tôi sẽ mở lại cuộc phỏng vấn Arnold và đảm bảo rằng đó là hướng đi chính xác mà chúng tôi đang
đi.
Và tôi sẽ đi đến cài đặt ánh sáng và nói rằng đây giống như ánh sáng mặt trời, vì vậy tôi sẽ thêm một
chút màu sắc vào nó.
Bây giờ, chúng ta cùng đi tìm hiểu về một loại ánh sáng khác được gọi là đèn vùng.
Và ánh sáng khu vực giống như âm thanh của nó.
Nó gần giống như một chiếc hộp mềm.
Nếu bạn đã quen với nhiếp ảnh.
Điều duy nhất với đèn khu vực là chúng rất đắt tiền tại thời điểm kết xuất.
Vì vậy, mọi thứ sắp chậm lại rất nhiều và bạn có thể thay đổi kích thước của chúng.
Vì vậy, nó rất hay khi sử dụng, nhưng bạn sẽ phải trả tiền cho nó, thời gian hiển thị.
Vì vậy, tôi sử dụng chúng rất ít.
Và bất cứ khi nào bạn đang chiếu sáng, bạn nên cách ly các đèn khác nhau.
Bạn có thể thấy những gì họ đang làm, điều gì đó để che giấu ánh sáng định hướng ngay bây giờ.
Vì vậy, chúng ta chỉ có thể nhìn thấy ánh sáng khu vực đang làm gì.
Vì vậy, bạn có thể thấy nó không làm gì cả.
Và đèn khu vực, giống như hầu hết các đèn khác, bên cạnh công việc định hướng trên loại tỷ lệ bậc hai ở đây.
Vì vậy, chúng ta cần tăng cường độ này lên khá nhiều.
Chúng tôi cũng có thể đến gặp Arnold và tăng cường tiếp xúc ở đây, điều này sẽ giúp ích cho chúng tôi.
Nhưng bạn có thể thấy nó đã bị rơi ra rất nhiều, giống như không có ánh sáng ở đây.
Và đó là về cách hoạt động của trình kết xuất dựa trên vật lý.
Vì vậy, nếu bạn biết về vật lý của ánh sáng, bạn biết rằng chúng có Tôi tin rằng đó là sự sụp đổ bậc hai
và bạn có thể nói rằng hãy thay đổi tốc độ phân rã ở đây.
Vì vậy, chúng tôi thường sử dụng một bậc hai.
Bạn có thể thay đổi nó thành tuyến tính.
Nhưng tôi tin rằng bởi vì chúng tôi đang sử dụng Arnold, nó sẽ bỏ qua tất cả những điều đó vì Arnold là một kiểm lâm viên dựa
trên thể chất.
Vì vậy, nó giả sử tất cả các thuộc tính vật lý của bậc hai không còn và mọi thứ cho bạn.
Vì vậy, một lần nữa, bạn có thể xem các mẫu ở đây.
Nó rất ồn trong bóng tối.
Vì vậy, chúng ta có thể tăng điều đó để làm cho những bóng mờ đó mềm hơn một chút.
Điều khác chúng ta có thể làm là điều khác chúng ta có thể làm là tắt hoàn toàn các bóng đổ.
Nếu chúng ta chỉ muốn đánh lừa ánh sáng này và sử dụng nó như một đèn lấp, một thuật ngữ khác của ánh sáng, chúng ta
đã có đèn chính với đèn định hướng và bây giờ đây sẽ là đèn lấp đầy.
Vì vậy, tùy thuộc vào cách bạn muốn sử dụng ánh sáng, chúng tôi có thể nói không tạo bóng.
Nhưng tất nhiên, điều đó chắc chắn không chính xác về mặt vật lý.
Bạn biết đấy, chúng tôi không nhận được tất cả bóng tối của bản thân trong cái lồng này.
Nó giúp tìm thấy khu vực đó.
Vì vậy, tôi sẽ để điều đó vào bây giờ.
Và thay vì sử dụng màu ở đây, tôi cũng có thể sử dụng nhiệt độ màu.
Và điều này chính xác hơn.
Nó dựa trên nhiệt độ Kelvin.
Vì vậy, về cơ bản điều đó chỉ có nghĩa là ấm áp hoặc mát mẻ.
Vì vậy, tôi sẽ tạo cảm giác mát mẻ nhẹ nhàng ở đây và tôi sẽ giảm độ phơi sáng một chút.
Và sau đó tôi bật lại đèn định hướng.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có lấp đầy của chúng ta và chúng ta có đèn chính của chúng ta, định hướng là đèn chính.
Tôi nghĩ rằng đèn phím hơi mạnh một chút để giảm điều đó xuống, chỉ cần một cái chạm và thậm chí có thể xoay nó thêm
một chút.
Vì vậy, với đèn định hướng, việc chúng ở đâu không thực sự quan trọng.
Vì vậy, tôi có thể di chuyển nó xung quanh và nó sẽ không ảnh hưởng đến bất cứ điều gì.
Nó chỉ quan trọng khi tôi xoay nó vì một đường định hướng về cơ bản giống như mặt trời.
Vì vậy, nếu bạn có thể tưởng tượng mặt trời, những tia sáng đang đến từ một khoảng cách xa.
Vì vậy, vị trí của nó là điểm khôn ngoan không thực sự quan trọng.
Vì vậy, chúng tôi cũng nhận được hàng tấn ánh sáng phản chiếu từ mặt đất miễn phí.
Vì vậy, đó là kiểu hành động giống như những chiếc đèn chiếu phim của chúng tôi.
Bạn có thể thấy chúng tôi không hiểu bạn có thể thấy một số màu xanh ở đây trong bóng tối trên
xương vảy.
Nhưng về cơ bản đó là chìa khóa của bộ phim.
Và sau đó, điều cuối cùng chúng tôi có thể làm là thêm đèn viền và chỉ cho mục đích demo, ý tôi là, anh ấy là một đèn chiếu sáng
mà chúng tôi đã sử dụng.
Nhưng tôi muốn tiếp tục và sử dụng lại nó.
Bởi vì là một chiếc đèn viền, nó rất đẹp vì chúng ta có thể hướng nó đến chính xác nơi chúng ta muốn.
Vì vậy, có vẻ như tôi sẽ cần phải cô lập hai đèn đầu tiên này và tắt chúng đi để chúng ta có thể thấy những gì
đèn sân khấu thực sự đang làm.
Và có vẻ như chúng ta cần tăng độ phơi sáng như đã làm.
Và bây giờ bạn có thể bắt đầu nhìn thấy một phần của bộ xương.
Vì vậy, hãy tăng cường độ lên.
Và hoặc nó thực sự bắt đầu hoạt động, và đó thực sự là một hình ảnh tuyệt vời.
Vì vậy, một điều khác mà chúng ta có thể làm để đặt đèn, đặc biệt là đèn sân khấu mà tôi thích làm, là chúng ta có thể đi
đến các bảng điều khiển, xem qua các bảng đã chọn và nó lộn ngược.
Nhưng về cơ bản, chúng tôi đang sử dụng ánh sáng như một chiếc máy ảnh nên chúng tôi có thể sử dụng tất cả những thứ tương tự mà chúng tôi đã học
để có thể định vị máy ảnh và chỉ ra chính xác nơi chúng tôi muốn nó hướng đến.
Và sau đó chúng ta cũng có thể thấy góc hình nón ở đây để chúng ta có thể tăng góc hình nón để nó bắn ra một
khu vực rộng hơn.
Bây giờ bạn có thể thấy rằng nó thực sự đánh vào tất cả các mô hình của chúng tôi.
Nó cũng đang chạm đất ở đây.
Và bóng tối, ánh sáng rất khó, ở ngay đó.
Vì vậy, như chúng ta đã học về ánh sáng định hướng, chúng ta có thể điều chỉnh điều đó bằng cách đi xuống góc.
Nhưng bạn có thể thấy chúng tôi không có góc ở đây.
Chúng tôi chỉ có bán kính.
Vì vậy, đó không phải là điều tương tự.
Luôn luôn tìm kiếm góc độ.
Vì vậy, ở đây trên cùng, chúng tôi không có góc.
Vì vậy, khi chúng tôi tăng điều đó, bạn có thể thấy nó làm mềm bóng đó.
Và tất nhiên, chúng ta có thể vượt qua con số 10.
Chúng tôi có thể nói như 15 hoặc một cái gì đó, và nó làm cho điều đó trở nên mượt mà hơn rất nhiều.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có ánh sáng rất khó chiếu tới, làm vỡ vật thể này.
Vì vậy, bây giờ nếu chúng ta bật hai đèn khác này, chúng ta có thiết lập chiếu sáng ba điểm.
Chúng tôi có đèn chính của chúng tôi, đó là đèn định hướng.
Chúng ta có ánh sáng khu vực, là FIL ở đây, đang tạo ra một chút màu xanh lam.
Và sau đó, chúng ta có đèn chiếu sáng tạo cho chúng ta vành của chúng ta, điều này đang thêm rất nhiều điểm nổi bật
ở đây, bao gồm cả cái lớn này trên đầu lâu.
Vì vậy, bạn có thể lộn xộn với những thứ này và điều chỉnh chúng như bạn muốn.
Nhưng về cơ bản đó là những ánh sáng.
Và thực sự nhanh chóng, tôi muốn thảo luận về đèn lưới.
Vì vậy, tôi sẽ xóa tất cả các đèn này hoặc chỉ ẩn chúng, ít nhất là bây giờ, vì chúng tôi có thể sử dụng lại
chúng.
Tôi đóng cái này và đèn lưới là một cái gì đó.
Tôi vẫn đang được chú ý.
Bạn luôn muốn cẩn thận với điều đó.
Và hãy xem, chúng tôi đã mất đường viền ở đây của hình nón.
Tôi nghĩ đó là vì nó quá lớn so với nơi chúng tôi đang có.
Vì vậy, bạn biết đấy, cách mà chúng ta có thể nhận biết là nói một điểm sáng ở đây dựa trên quan điểm của chúng ta.
Giữ phím cách, nhấp chuột và xem phối cảnh.
Bạn nên tôi đã bỏ ẩn nhóm này ở đây có tên là Mesh Lights và về cơ bản tôi chỉ lấy một chiếc xương từ chân,
thu nhỏ nó và đặt hai trong số chúng lại đây, xoay bốn mươi lăm độ.
Vì vậy, các chất chuyển hóa là một cái gì đó cụ thể đối với Arnold.
Vì vậy, chúng ta cần đi đến đèn Arnold.
Tùy chọn ở đây, và tôi sẽ chọn cả hai và chuyển sang ánh sáng lưới và bạn chỉ có thể thấy một trong số chúng.
Vì vậy, tôi cần phải đánh nó một lần nữa và làm điều đó một cách riêng biệt.
Vì vậy, hãy xem những gì chúng tôi nhận được ngay từ hộp.
Họ sẽ phỏng vấn Arnold.
Và nhấn chơi.
Và tương tự, bạn có thể thấy không có gì đang xảy ra.
Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là đi vào ánh sáng, mà chúng ta có thể nhận được từ người phác thảo.
Chúng ta cũng có thể chọn ở đây, nhưng về cơ bản nó có các thuộc tính giống như bất kỳ thứ gì khác.
Và giống như mọi thứ khác mà chúng ta đã thấy cho đến nay, chúng ta cần tăng cường độ và độ phơi sáng.
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ quây chúng lại.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi nhận được một ánh sáng khá tuyệt, ngoại trừ chúng tôi không thể nhìn thấy nó.
Vì vậy, để xương thực sự có thể nhìn thấy được, chúng ta cần bật ánh sáng có thể nhìn thấy ở đây.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có phác thảo xương và chúng tôi cần làm điều đó cho cả hai.
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào cường độ.
Chúng tôi có 10 và 10 về cường độ và độ phơi sáng.
Vì vậy, tôi sẽ chỉ thêm các giá trị tương tự ở đây trên phần xương khác và tôi sẽ bật ánh sáng có thể nhìn thấy.
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy chúng tôi đã thiết lập ánh sáng khá tuyệt này.
Tôi nghĩ rằng điều đó bổ sung rất nhiều cho nhân vật này, Brender.
Và giống như các đèn khác, chúng tôi có các mẫu.
Bạn có thể thấy nó giống như quá trình hiển thị hoàn tất, bạn có thể thấy nó sẽ cố gắng dọn dẹp nội dung
này.
Nhưng phần lớn, nó thực sự ồn ào ở đây.
Và đây là một phần của lưới giống như một phần vì cường độ vẫn còn khá thấp.
Vì vậy, chúng tôi có thể tăng các mẫu ở đây.
Và tôi chỉ chọn nó từ trình phác thảo để chúng ta có thể theo dõi chế độ xem kết xuất Arnold ở đây.
Quy mô này xuống.
Chỉ cần một cái chạm.
Và tăng các mẫu ở đây nữa.
Và sau đó tôi sẽ bật sự chuyển đổi ánh sáng định hướng h và bạn có thể thấy những chiếc xương này hoạt động giống như
một ánh sáng REM thực sự mạnh, điều này khá tuyệt.
Vì vậy, một nhược điểm của đèn lưới là hiện không có cách giải quyết nào để nó có thể đổ bóng, chẳng hạn như ánh sáng
định hướng.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã bật đèn định hướng này, bạn có thể thấy rằng bản thân những đèn này thực
sự đang đổ bóng.
Và trong những trường hợp khác, có thể có cách giải quyết hoặc có những cách giải quyết thông qua ánh sáng.
Liên kết là một tùy chọn hoặc tắt đổ bóng cho lưới của một đối tượng riêng lẻ.
Nhưng trong trường hợp đèn Arnold Meche, không có giải pháp nào khác.
Và bạn có thể nói chuyện với một góc độ vững chắc và họ sẽ nói với bạn điều tương tự.
Vì vậy, đó là một hạn chế của đèn Meche, mặc dù chúng siêu tuyệt.
Chỉ cần lưu ý rằng đó là một vấn đề.
Vì thế.
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã tìm hiểu về các loại đèn thường được sử dụng nhất cho Maya và hy vọng sẽ thấy trong bài
học tiếp theo chúng ta sẽ tạo ra một chuỗi kết xuất cho cảnh này, bài học tiếp theo.