Welkom bij deze laatste les waarin we behandelen hoe je een sequentie rendert. In deze scène heb ik een camera
geanimeerd die de Master Cam heet.
Ik heb ook de lichten geanimeerd, wat je kunt zien door hier op de lichtpreview te klikken.
Je ziet ze aan en uit flikkeren in deze les.
Ik ga niet in op hoe ik dit spul geanimeerd heb.
Je kunt het animatiegedeelte van deze cursus bekijken om te leren over animatie.
Maar in deze wil ik uitleggen hoe je een hele reeks rendert.
Tot nu toe hebben we alleen Arnold previews gerenderd vanuit deze Arnold render view preview door hier
op play te drukken.
En we zien een enkel beeld.
Maar in het geval van deze scène hebben we een animatie en moeten we deze hele tijdlijn renderen.
Dus hoe doen we dat?
Laten we eens kijken naar de renderinstellingen.
En ik laat deze tijdlijn in het midden op het punt waar de lichten aangaan.
En ik ga de renderinstellingen bekijken en een paar dingen uitleggen.
Dus dit is de render instellingen knop hier en we krijgen het venster, waar je misschien een beetje bekend mee bent.
Nu hebben we het een paar keer geopend en we willen er zeker van zijn dat we de Arnold render gebruiken, want dat zijn
alle shaders en alles waar we mee gebouwd hebben.
En het eerste dat we willen bekijken is dat alles op deze gemeenschappelijke tab belangrijk is.
Laten we het doornemen.
In principe moeten we de bestanden een naam geven, zodat je kunt zien dat de bestandsnaam nu is ingesteld
op de naam van de scène.
En we kunnen dit verwijderen en.
Juist.
Klik en zeg, weet je, misschien de camera en deze kleine tags zullen het op basis daarvan een naam geven.
En je kunt zien dat als ik dat doe of op enter druk, er perspectief staat en dus kunnen we onze eigen
kleine tag doen en schedel zeggen.
Een schedel had verlichting en dan kon je ook nog een tag toevoegen.
Daarna zou ik dat voor nu verlaten en ik ga het zo invoeren dat het die verandering meeneemt.
Nu zie je dat de bestandsnaam dit is.
Maar hoe dan?
De hele reden waarom we beeldsequenties renderen en geen filmbestand, is dat die 100 frames, afhankelijk van
je computer en het type animatie dat je rendert en belichting en alles, dagen
kunnen duren.
Ik heb zelfs huurders gehad die er weken over deden.
Dus laten we zeggen dat je een week nodig hebt om een hele reeks te renderen en één frame daarvan is verknoeid.
Als je een film had gerenderd, wat een enkel bestand is, zou je dat hele ding opnieuw moeten renderen of dat ene frame moeten
renderen en dan al die bewerkingen moeten doen.
In het geval van beeldsequenties kun je gewoon het framenummer dat je wilt of een deel ervan isoleren
en die frames renderen.
Als er een artefact is, als de renderer op een bepaald moment faalde, is het veel gemakkelijker, veel beter om beeldsequenties
te gebruiken.
En dat is slechts de standaard.
Dat doet iedereen.
Dus in het geval van het renderen van een beeldsequentie, moet je deze bestanden nemen, ze in After Effects première
brengen, ik geloof dat handle ook beeldsequenties zijn, en dan zal het de vierentwintig frames per seconde interpreteren,
wat een soort van het algemene ding is dat hier is vastgelegd dat hé, dit beeldsequentiekader, één tot honderd,
dat we hier kunnen zien, bedoeld is om te worden afgespeeld met vierentwintig frames per seconde.
Dus elke seconde worden er vierentwintig beelden getoond.
Juist.
Dus dit is een seconde één tot vierentwintig en het after effects zijn première, u kunt opzoeken hoe u
een beeldreeks importeert en dan deze beelden importeren in die programma's en een film, een film of wat voor
soort videobestand dan ook dat u zou willen hebben renderen.
Maar als je 3D gebruikt, heb je te maken met beeldsequenties.
Dus daarom kiezen we een bestandsnaam voor een beeldsequentie.
Om deze sequentie eruit te halen, moeten we zeggen dat frame-animatie uitbreiding geen enkel frame is.
We willen geen enkel frame.
We willen meerdere frames.
Dus we willen geen verlenging.
Dus naam betekent de bestandsnaam die we hier hebben neergezet en niet het nummer van het frame hier beneden in de tijdlijn, omdat
elk frame natuurlijk uniek zal zijn en dan de extensie, dat wil zeggen het beeldformaat dat we
kiezen.
Dus als we daarop klikken, zien we dat de bestandsnaam weer verandert.
En nu hebben we het framenummer en de extensie van het beeldformaat dat we kiezen X is een floating point
formaat, dat meerdere lagen kan hebben en een zeer hoog dynamisch bereik, zestien of tweeëndertig.
Maar afbeeldingen, als dat allemaal geen zin heeft, klik dan op jpeg en je hoeft je daar geen zorgen over te maken.
Dat is een acht bits beeld en dat is prima.
Je gaat waarschijnlijk niet veel doen, je weet wel, high-end compositing.
Als je nieuw bent in Miah, als je van een compositing achtergrond komt, dan, weet je, was Albany waarschijnlijk
al en wil je die kiezen.
Maar als je helemaal nieuw bent, kies dan gewoon JPEG.
En het is je waarschijnlijk bekend met het maken van foto's en zo.
Het is hetzelfde idee.
Dus nu moeten we het framebereik vertellen zodat we hier beneden in de tijdlijn kunnen zien, het moet één
tot honderd zijn en we moeten kiezen voor de hernieuwbare camera is nu de verkeerde.
We willen de master cam, die geanimeerd is, en dan kunnen we de afmetingen kiezen waarin we hem
willen hebben.
En voor mij ga ik zeven 720 doen.
En hoe groter het is, hoe langer elke render gaat duren.
En je kunt zien hoe lang elk frame gaat duren door het oudere interview te gebruiken.
En als je linksonder op afspelen drukt, staat er renderen, maar als het klaar is,
staat hier een getal en dat is de timer.
In principe zal het zeggen dat dit een minuut en vijfentwintig seconden duurde of zoiets, dus laat
ik dat maar zo.
Dus misschien stellen we ons hier zo op.
Dus het volgende waar we ons mee bezig willen houden zijn de bemonsteringsnummers in het Arnold Renderer tabblad.
Dit betekent in feite kwaliteit, OK, en het verdeelt het in verschillende aspecten van een render.
Maar de belangrijkste waar je je mee bezig moet houden is de camera, want die wordt vermenigvuldigd, vermenigvuldigt
elk van deze eronder.
Dus het is een soort globale instelling.
Dus laten we daar nu naar kijken.
Nu we ORENDER klaar hebben, kunnen we zien dat het vijfendertig seconden duurde, maar we hebben al deze Firefly's
en dat is een term voor een artefact waarbij er in feite al deze soort puntjes zijn en het ziet er nu misschien
niet verschrikkelijk uit.
Maar denk eraan, dit wordt een geanimeerde sequentie.
Dus die kleine puntjes hier, die ik ga inzoomen zodat je al die kleine puntjes op de achtergrond
kunt zien, die gaan elk frame bewegen.
Het zal er dus heel lawaaierig uitzien in een geanimeerde beeldsequentie.
Dus we moeten dit aanpakken en de snelste manier om dit aan te pakken.
Maar het kan ook de duurste zijn voor uw rendertijd, wat betekent dat uw rendertijd zal toenemen
als u deze camera-instellingen verhoogt.
Dus laten we het opvoeren tot iets van zes en kijken wat er gebeurt.
En laat me ook even zeggen, laat me dat terugbrengen naar twee.
Laten we dit gewasgebied ook wat sneller gebruiken.
Laten we gewoon een regio kiezen.
Laten we als we iets kiezen met ook een beetje van de schedel erop, deze regio kiezen
en dat laten lopen.
Dus het is één seconde weg en het is klaar.
Ik klik op de kleine snapshot knop hier beneden en nu hebben we deze snapshot opgeslagen.
Dus als we veranderingen aanbrengen, kunnen we terugkomen en vergelijken en we kunnen er weer vanaf door op de leugen
hier te klikken.
Dus als we dit nu opvoeren tot zes, kunnen we het vergelijken met wat we eerder hadden.
Dus dat duurde 13 seconden voor deze kleine regio.
Als ik op een andere momentopname klik en ik klik heen en weer tussen deze twee en je kunt het verschil
zien door de sampling te verhogen, beginnen we die vuurvliegjes kwijt te raken.
Het is nog niet perfect, maar het heeft het goed gedaan.
En ik denk dat het voor onze doeleinden goed genoeg is.
Er zijn nog wat andere dingen waar we veel over kunnen praten.
Maar als een algemeen overzicht, kun je de steekproefgrootte hier vergroten en dat zal veel helpen.
Als je dit verder wilt evalueren, zoek dan licht verval op.
En dit gebeurt eigenlijk omdat dit object, de schedel, zo dicht bij deze lampen staat dat het indirecte
licht al deze speciale indirecte weerkaatsingen van dit object veroorzaakt.
Ze zijn gewoon te dicht bij dit object.
Maar dat is niet echt iets voor deze cursus.
Het is een gevorderd onderwerp.
Dus voor ons doel hielp het vergroten van de steekproefomvang enorm.
Dus nu kunnen we naar de render tab gaan.
We staan onder rendering.
En als we ons project hier hebben ingesteld, kun je ook onder het gemeenschappelijke tabblad zien dat het het juiste bestandspad
zou moeten hebben.
Juist.
Dit is waar ik op ingesteld ben.
Ik heb de Miah-map hier ingesteld als de projectmap, dus hij vindt automatisch de map met afbeeldingen daarin.
Dus dat is ook het belangrijkste deel van het opzetten van het project.
En nog één ding heel snel.
Ik wil dit andere tabblad behandelen, Aoki's tabblad.
Dit is als je in een geavanceerde compositor zit en je probeert 3D te leren, dit is eigenlijk de verschillende soorten renderlagen
die Arnold gebruikt.
Dus als je op ingebouwd klikt, hebben we al die verschillende aspecten van een render en kunnen we ze isoleren zodat
we ze kunnen activeren.
Dus het wordt opgenomen in elke oefening omdat we JPEG gebruiken.
Het zal nergens zijn om ze te plaatsen.
Je moet een extra gekozen hebben om AV's te laten werken, dus.
In principe kiezen we diffuus indirect speculair, en dat is waarschijnlijk prima, en dan als we dat helemaal kiezen of
nog een keer interviewen.
En we stappen uit deze momentopname en spelen.
Nu, wat we hebben als we hier naar linksboven gaan, hebben we eigenlijk elk van deze.
Dus dit zijn eigenlijk passen waarmee je in compositie elk van deze elementen van de render kunt controleren
en die specular pass ziet er op zichzelf al erg cool uit.
Maar goed, als je aan compositie doet, wil je deze dingen weten voor onze beginners.
Maak je geen zorgen.
Het is nogal geavanceerd.
En je hoeft dat waarschijnlijk pas later te doen.
Als dit rendervoorbeeld er goed uitziet, is dat alles wat je nodig hebt en krijg je wat
je wilt uit de JPEG.
OK, dus we hebben alles ingesteld, dus ik ga dat afsluiten.
We zijn hier tevreden mee, dus ik ga dit sluiten.
Dus ik ga renderen en ga naar rendersequentie en open dit, zorg ervoor dat het de master cam dubbel controleert.
Het zegt het juiste framebereik en u kunt ook een alternatief uitvoerbestand plaatsen.
Soms wil ik ook het beeldbestand selecteren, gewoon om overbodig te zijn.
En dat zet hem zeker daar.
Juist.
Dus soms doe ik dat.
En als ik dan de sequentie render en sluit, wat er gaat gebeuren is dat het door elk
van de frames in dit venster gaat.
Dus ik kan vanaf nu niet meer in Maya werken tot het klaar is, maar wel zonder watermerk.
Als je de batch render optie gebruikt, maakt het een watermerk, dat ik je nu niet kan laten zien omdat het al aan het
renderen is.
Maar dat is het wel zo'n beetje.
Zo render je sequenties in Maya.
En ik waardeer het echt om naar deze cursus te kijken.
En gefeliciteerd dat je zover bent gekomen.
En ik hoop dat we in de volgende delen veel leuke dingen gaan behandelen,
zoals lezen in animatie en meer leuke dingen.
Dus bedankt voor het kijken en ik zie in het volgende deel.
Oké.
Bedankt.
Dag.