Selamat datang di pelajaran terakhir dimana kita akan membahas bagaimana cara membuat urutan dalam adegan ini. Saya telah
membuat animasi kamera yang disebut master cam.
Saya juga menghidupkan lampu-lampu yang bisa Anda lihat dengan mengklik pratinjau cahaya di sini
dan melihatnya berkedip-kedip.
Dalam mendengarkan ini, saya tidak akan membahas bagaimana saya menghidupkan hal ini.
Anda dapat menonton bagian animasi dari kursus ini untuk belajar tentang animasi tetapi di
bagian ini saya ingin menjelaskan cara merender seluruh urutan hingga saat ini kami hanya menyajikan
rendering Arnold dari pratinjau tampilan render Arnold ini dengan menekan mainkan di sini dan kami melihat satu gambar
tetapi dalam kasus adegan ini kami memiliki animasi dan kami perlu membuat seluruh timeline ini.
Jadi bagaimana kita melakukannya.
Mari kita lihat pengaturan render dan saya akan meninggalkan timeline ini di sini di tengah.
Pada titik di mana lampu benar-benar menyala dan saya akan masuk ke pengaturan render dan menjelaskan beberapa
hal.
Jadi ini adalah tombol Pengaturan render di sini dan kami mendapatkan jendela yang mungkin sedikit Anda kenal.
Sekarang kami telah membukanya beberapa kali dan kami ingin memastikan bahwa kami menggunakan render menggunakan Arnold render karena hanya
itu yang membuat bayangan dan semua yang telah kami bangun.
Dan yang pertama untuk dilihat adalah semua yang ada di tab umum ini agak penting.
Jadi mari kita jalankan melalui itu.
Pada dasarnya kita perlu memberi nama file sehingga Anda dapat melihat nama file sekarang hanya diatur untuk
apa pun nama layar di sini dan kami dapat menghapus ini dan klik kanan dan katakan Anda tahu mungkin kamera
dan tag kecil ini akan menamai berdasarkan itu.
Dan Anda bisa melihat ketika saya tidak suka itu atau tekan enter Anda bisa melihatnya mengatakan perspektif.
Jadi kita dapat membuat tag kecil kita sendiri dan mengatakan scole skull head lighting
dan kemudian Anda bisa menambahkan tag juga setelah itu saya akan meninggalkannya sekarang dan saya akan
masuk sehingga dibutuhkan perubahan itu.
Saya menggunakan nama file karena ini tetapi bagaimana.
Jadi seluruh alasan mengapa kami merender urutan gambar kami dan bukan file film adalah karena ini 100 frame tergantung pada
komputer Anda dan Anda tahu jenis animasi yang Anda render dan pencahayaan dan semua
yang bisa memakan waktu berhari-hari.
Saya bahkan meminta penyaji mengambil minggu.
Jadi misalkan Anda membutuhkan waktu seminggu untuk membuat seluruh urutan dan satu kerangka yang berantakan.
Jika Anda telah membuat film yang merupakan satu file, Anda harus merender ulang semua itu atau harus merender
satu frame itu dan kemudian melakukan semua hal pengeditan ini.
Dalam kasus urutan gambar Anda hanya dapat mengisolasi nomor bingkai yang Anda inginkan atau potongan itu dan jalankan kembali
bingkai tersebut jika ada artefak jika penyaji gagal pada beberapa titik.
Dan jauh lebih mudah untuk menggunakan urutan gambar.
Dan itu hanya standar yang dilakukan semua orang.
Jadi dalam hal rendering urutan gambar Anda perlu mengambil file-file ini setelah efek.
PREMIER Saya percaya Handels urutan gambar juga.
Dan kemudian akan menafsirkan 24 frame per detik yang merupakan jenis hal umum yang ditetapkan di sini bahwa
urutan gambar ini frame 1 hingga 100 yang dapat kita lihat di sini dimaksudkan untuk diputar ulang pada 24 frame per
detik.
Jadi setiap detik akan ada 24 frame yang ditampilkan dengan benar.
Jadi ini satu detik ke 24.
Dan itu setelah efek premier.
Anda dapat mencari cara mengimpor urutan gambar dan kemudian mengimpor gambar-gambar ini ke dalam program-program tersebut dan membuat
film film atau file video jenis apa pun yang ingin Anda miliki.
Tetapi ketika Anda menggunakan 3-D Anda berurusan dengan urutan gambar.
Jadi itu sebabnya kami memilih nama file untuk urutan gambar untuk mengeluarkan urutannya.
Kita perlu mengatakan animasi bingkai.
Ekstensi bukan bingkai tunggal.
Kami tidak ingin satu frame kami ingin beberapa frame yang Anda inginkan nama nomor dot ekstensi dot jadi
nama berarti nama file yang kami pasang di sini.
Angka berarti jumlah frame di sini di timeline karena masing-masing akan jelas
unik.
Dan kemudian ekstensi berarti format gambar yang kita pilih.
Jadi ketika kita klik itu kita bisa melihatnya berubah di sini nama file lagi.
Dan sekarang kita memiliki nomor bingkai dan ekstensi format gambar yang kita pilih.
EXR adalah format floating point yang dapat memiliki beberapa lapisan di dalamnya dan rentang dinamis yang sangat tinggi pada gambar 16
atau 32 bit.
Jika tidak ada yang masuk akal klik jpeg dan Anda harus khawatir tentang semua itu.
Itu gambar 8 bit dan itu bagus.
Anda mungkin tidak akan melakukan banyak hal yang Anda tahu pengomposisi kelas atas Jika Anda baru mengenal Maya jika Anda berasal dari latar
belakang pengomposan maka Anda sudah tahu semua sobat Xers mungkin Dan Anda akan ingin memilih yang
itu.
Tetapi jika Anda benar-benar baru menggunakan JPEG pagen, Anda mungkin sudah terbiasa dengan suka mengambil foto dan barang-barang itu
adalah ide yang sama.
Jadi sekarang kita perlu mengatakan kisaran frame sehingga kita dapat melihat di sini pada timeline, perlu 1 hingga
100 dan kita perlu memilih kamera yang dapat diperbarui adalah yang salah sekarang.
Kami menginginkan master cam yang merupakan animasi.
Dan kemudian kita dapat memilih dimensi yang kita inginkan.
Dan bagi saya, saya bisa melakukan 720 dan semakin besar semakin lama setiap render akan mengambil dan Anda dapat melihat jenis berapa
lama setiap frame akan mengambil dengan menggunakan tampilan render yang lebih lama.
Dan ketika Anda menekan play down di sini di kiri bawah ia mengatakan rendering tetapi setelah selesai itu akan memiliki
nomor di sini dan itu akan menjadi timer pada dasarnya ia akan mengatakan ini butuh satu menit dan 25 detik
atau sesuatu.
Beberapa tengkorak pergi begitu saja.
Jadi mungkin kita akan mengatur di sini sebentar lagi.
Jadi, hal berikutnya yang ingin kita perhatikan adalah angka sampel dan tab render Arald.
Ini pada dasarnya berarti kualitas.
BAIK.
Dan itu membaginya menjadi berbagai aspek render
Tetapi yang utama yang ingin Anda perhatikan adalah kamera karena ini adalah dikalikan.
Masing-masing di bawah ini.
Jadi ini seperti pengaturan global.
Jadi mari kita lihat itu sekarang.
Sekarang setelah penyewa selesai, Anda bisa melihatnya butuh 35 detik, tetapi kami memiliki semua kunang-kunang ini.
Dan itu adalah istilah yang disebut artefak di mana pada dasarnya ada semua titik semacam ini dan itu
tidak terlihat mengerikan saat ini.
Namun perlu diingat ini akan menjadi urutan animasi.
Jadi titik-titik kecil ini di sini yang saya tidak akan memperbesar sehingga Anda dapat melihat semua titik-titik kecil
di latar belakang.
Mereka akan memindahkan setiap frame.
Jadi itu akan terlihat dan berisik sekali dalam urutan gambar animasi.
Jadi kita perlu mengatasi ini.
Dan cara tercepat untuk mengatasinya tetapi mungkin juga yang paling mahal untuk waktu render Anda yang berarti waktu
batin Anda akan meningkat adalah dengan meningkatkan pengaturan kamera ini.
Jadi mari kita crank hingga sekitar enam dan lihat apa yang terjadi.
Dan biarkan saya izinkan saya juga hanya mengatakan izinkan saya engkol kembali menjadi dua.
Mari kita gunakan wilayah krop ini untuk sedikit lebih cepat, mari kita pilih daerah.
Mari kita asumsikan kita memilih sesuatu dengan sedikit tengkorak di atasnya juga.
Mari kita pilih wilayah ini dan biarkan itu berjalan.
Jadi hilang satu detik dan selesai saya klik tombol snapshot kecil di sini dan sekarang
kita menyimpan snapshot ini.
Jadi ketika kita melakukan perubahan, kita dapat kembali dan membandingkannya dan kita bisa keluar darinya dengan
mengklik slide di sini.
Jadi sekarang ketika kita membuat ini hingga enam kita dapat membandingkannya dengan apa yang kita miliki sebelumnya.
Jadi sekarang butuh 13 detik untuk wilayah kecil ini ketika saya mengklik snapshot lain dan saya hanya
akan mengklik bolak-balik di antara keduanya.
Dan Anda dapat melihat perbedaannya dengan meningkatkan pengambilan sampel.
Kami mulai menyingkirkan kunang-kunang itu.
Itu belum sempurna tetapi itu melakukan pekerjaan dengan baik.
Kurang lebih.
Dan saya pikir untuk tujuan kita, itu akan cukup baik.
Ada beberapa hal lain yang bisa kita bahas dalam hal ini, tetapi sebagai gambaran umum Anda dapat menambah
ukuran sampel di sini dan ini akan banyak membantu jika Anda ingin mengevaluasi hal-hal ini lebih lanjut.
Lihatlah pembusukan cahaya dan ini pada dasarnya terjadi karena objek tengkorak ini sangat
dekat dengan lampu-lampu ini sehingga cahaya tidak langsung menciptakan semua jenis belu yang tidak langsung memantul dari objek
ini.
Mereka terlalu.
Ini sangat dekat dengan objek ini.
Tapi itu Anda tidak benar-benar tahu untuk kursus ini.
Ini semacam topik lanjutan.
Jadi untuk tujuan kami meningkatkan ukuran sampel membantu satu ton.
Jadi sekarang kita bisa pergi ke tab render di sini.
Kami sedang merender.
Dan jika kami telah mengatur proyek kami di sini Anda juga dapat melihat di bawah tab umum bahwa itu harus
memiliki jalur file yang benar.
Ini yang saya atur untuk Maya.
Saya mengatur folder Maya di sini sebagai folder proyek sehingga secara otomatis menemukan folder gambar di sana.
Jadi itu juga bagian penting dari pengaturan proyek.
Dan satu hal lagi yang sangat cepat, saya ingin membahas tab Avies lainnya.
Ini adalah jika Anda seorang komposer tingkat lanjut dan Anda sedang mencoba belajar 3-D. Ini pada dasarnya adalah jenis
lapisan render yang digunakan Arnold.
Jadi, jika Anda mengeklik bawaan, kami memiliki semua aspek render yang berbeda.
Dan kita bisa mengisolasinya sehingga kita bisa mengaktifkannya.
Jadi itu akan dimasukkan dalam S. R. karena kami menggunakan jpeg.
Ini tidak akan memiliki tempat untuk meletakkannya.
Anda harus memiliki x yang dipilih untuk visa untuk bekerja.
Jadi pada dasarnya mari kita pilih specular indirect indirect.
Dan itu mungkin baik-baik saja.
Dan kemudian jika kita memilih wawancara yang lebih lama sekali lagi dan kita keluar dari tampilan snapshot di sini dan
memainkan apa
yang kita miliki jika kita naik ke sini di kiri atas kita sebenarnya memiliki masing-masing dari ini.
Jadi ini pada dasarnya melewati itu dalam komposit.
Anda dapat mengontrol masing-masing elemen render ini dan pass specular itu terlihat sangat
keren dengan sendirinya.
Tetapi bagaimanapun juga, jika Anda ingin membuat komposisi, Anda ingin tahu tentang hal-hal ini untuk tujuan pemula kami.
Jangan khawatir tentang hal itu.
Ini agak maju dan Anda mungkin tidak perlu melakukan hal itu sampai nanti.
Pada dasarnya jika jika pratinjau render ini terlihat cukup bagus, itu saja yang Anda butuhkan.
Dan itu akan memberi Anda apa yang Anda inginkan dari JPEG di sini.
OK jadi kita memiliki semua hal ini membuat seseorang menutupnya.
Kami senang dengan ini.
Jadi ketika saya menutup kali ini saya pergi untuk membuat dan pergi ke membuat urutan dan membuka ini.
Pastikan memiliki master Anda dapat mengeceknya mengatakan kisaran frame yang tepat dan Anda juga dapat menempatkan
lokasi file output alternatif.
Terkadang saya ingin memilih file gambar juga hanya untuk menjadi mubazir.
Dan itu jelas menempatkannya di sana.
Jadi kadang-kadang saya akan melakukannya.
Dan kemudian ketika saya menekan urutan render dan menutup apa yang akan terjadi adalah itu
akan mulai melalui masing-masing frame di jendela ini sehingga saya tidak akan dapat bekerja di saya dari sini
sampai selesai.
Tapi itu akan melakukannya tanpa tanda air.
Jika Anda menggunakan opsi render batch, itu akan membuat tanda air yang saya tidak bisa tunjukkan
sekarang karena sudah render, tetapi itu sudah cukup.
Begitulah cara Anda Rynders urutan dalam Maya.
Dan saya sangat menghargai menonton kursus ini dan selamat bahwa Anda sudah sejauh ini dan
berharap untuk melihat Anda di bagian selanjutnya di mana kita akan membahas banyak hal keren seperti membaca
animasi dan masuk ke beberapa hal yang lebih menyenangkan.
Jadi terima kasih telah menonton dan sampai jumpa di bagian selanjutnya.
Baiklah.
Terima kasih.
Sampai jumpa.