Witamy na ostatniej lekcji, w której omówimy sposób renderowania sekwencji w tej scenie. Animowałem
kamerę o nazwie master cam.
Animowałem także światła, które można zobaczyć, klikając na podglądzie światła i widząc, jak
migoczą i znikają.
W tym posłuchaniu nie zamierzam zrozumieć, w jaki sposób animowałem te rzeczy.
Możesz obejrzeć sekcję animacji tego kursu, aby dowiedzieć się więcej o animacji,
ale w tym chcę wyjaśnić, jak renderować całą sekwencję, aż do tego momentu renderujemy
tylko podglądy Arnolda z tego widoku podglądu renderowania Arnolda, uderzając w grę tutaj i widzimy pojedynczy
obraz, ale w przypadku tej sceny mamy animację i musimy wyrenderować całą oś czasu.
Więc jak to robimy.
Spójrzmy na ustawienia renderowania i zamierzam opuścić tę oś czasu w środku.
W punkcie, w którym włączają się światła, zamierzam przejść do ustawień renderowania i wyjaśnić kilka
rzeczy.
To jest przycisk ustawień renderowania tutaj i otrzymujemy okno, które może być trochę obeznane.
Otworzyliśmy go już kilka razy i chcemy się upewnić, że używamy renderowania Arnolda, ponieważ
to wszystkie shadery i wszystko, z czym budowaliśmy.
A na pierwszy rzut oka wszystko na tej wspólnej karcie jest ważne.
Więc przejdźmy przez to.
Zasadniczo musimy nadać nazwy plikom, aby można było zobaczyć nazwę pliku, teraz jest ustawiona na dowolną nazwę
ekranu, a my możemy to usunąć i kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, że może kamera i te małe znaczniki
będą nazywać ją na podstawie Na tym.
I widzisz, kiedy nie lubię tego lub uderzam enter, widzisz, jak mówi perspektywa.
Możemy więc zrobić własną małą metkę i powiedzieć, że głowa czaszki skacze,
a potem można dodać znacznik, a potem zamierzałem to zostawić na razie, a ja zamierzam
wprowadzić, aby to zmieniło.
Używam nazwy pliku jak to, ale jak.
Więc cały powód, dla którego renderujemy nasze sekwencje obrazów, a nie plik filmowy, to 100 klatek w zależności
od komputera i znasz typ animacji, którą renderujesz i oświetlenie oraz wszystko,
co może zająć kilka dni.
Miałem nawet renderers zająć tygodnie.
Powiedzmy więc, że poświęcisz tydzień, aby zrenderować całą sekwencję i jedną klatkę, która jest pomieszana.
Gdybyś wyrenderował film, który jest pojedynczym plikiem, musiałbyś zrenderować całą tę rzecz lub wyrenderować tę
jedną ramkę, a następnie wykonać wszystkie te czynności.
W przypadku sekwencji obrazów można po prostu wyizolować żądany numer ramki lub fragment i ponownie wyświetlić te
ramki, jeśli istnieje artefakt, jeśli renderer zawiodł w pewnym momencie.
O wiele łatwiej jest korzystać z sekwencji obrazów.
I to tylko standard, który każdy robi.
Tak więc w przypadku renderowania sekwencji obrazów musisz wziąć te pliki, wprowadzić je po efektach.
PREMIER Wierzę, że także sekwencje obrazów Handels.
Następnie zinterpretuje 24 klatki na sekundę, co jest typową rzeczą, o której tutaj mowa, że
ramka sekwencji obrazów od 1 do 100, którą tutaj widzimy, ma być odtwarzana z szybkością 24 klatek na
sekundę.
W każdej sekundzie będą więc wyświetlane 24 klatki.
To jest jedna sekunda do 24.
I to po premierze premiery.
Możesz sprawdzić, jak zaimportować sekwencję obrazów, a następnie zaimportować te obrazy do tych programów i wyrenderować
film, film lub jakikolwiek inny plik wideo, który chciałbyś mieć.
Ale kiedy używasz 3-D, masz do czynienia z sekwencjami obrazów.
Właśnie dlatego wybieramy nazwę pliku sekwencji obrazów, aby uzyskać sekwencję.
Musimy powiedzieć animację klatki.
Rozszerzenie nie jest pojedynczą ramką.
Nie chcemy pojedynczej klatki, której chcemy, aby wiele klatek, które chcesz nazwa kropka liczba kropka
rozszerzenie, więc nazwa oznacza nazwę pliku, który tutaj.
Liczba oznacza numer klatki na dole na osi czasu, ponieważ każda z nich będzie
oczywiście unikatowa.
A następnie rozszerzenie oznacza format obrazu, który wybieramy.
Kiedy klikniemy, że widzimy, zmienia się tutaj ponownie nazwa pliku.
A teraz mamy numer klatki i rozszerzenie formatu obrazu, który wybieramy.
EXR jest formatem zmiennoprzecinkowym, który może zawierać wiele warstw i bardzo wysoki zakres dynamiki przy 16 lub
32-bitowych obrazach.
Jeśli nic z tego nie ma sensu, kliknij jpeg i musisz się o to martwić.
To jest obraz 8-bitowy i to w porządku.
Prawdopodobnie nie będziesz robił mnóstwa, wiesz, komponowanie na najwyższym poziomie. Jeśli jesteś nowicjuszem w Mayi, jeśli pochodzisz z
tła kompozycji, to znasz już wszystkich kumpli Xersa I będziesz chciał wybrać
ten.
Ale jeśli jesteś całkowicie nowy, po prostu użyj strony JPEG, prawdopodobnie wiesz, że z robieniem zdjęć i tak dalej
jest ten sam pomysł.
Teraz musimy podać zakres klatek, abyśmy mogli zobaczyć tutaj na osi czasu, że musi być 1
do 100 i musimy wybrać odnawialną kamerę, która jest teraz niewłaściwa.
Chcemy głównej kamery, która jest animowana.
A następnie możemy wybrać wymiary, w których chcemy, aby były.
I dla mnie mogę zrobić 720 i im większy tym dłuższy czas trwania każdego renderowania, a Ty możesz zobaczyć,
ile czasu zajmie każda klatka, używając ich starszego widoku renderowania.
A kiedy uderzysz tutaj, w lewym dolnym rogu zobaczysz rendering, ale gdy już to zrobisz, będzie miał
tutaj numer i będzie to zegar, w zasadzie powie, że zajęło to minutę i 25 sekund lub
coś takiego.
Niektóre czaszki odejdą.
Może więc za chwilę tu zajmiemy.
Następną rzeczą, którą chcemy się zainteresować, są numery próbkowania i zakładka renderowania Arald.
To w zasadzie oznacza jakość.
DOBRZE.
I dzieli go na różne aspekty renderowania.
Ale głównym problemem, z którym chcesz się zainteresować, jest kamera, ponieważ jest ona mnożona.
Każdy z poniższych poniżej.
Jest to coś w rodzaju globalnej scenerii.
Więc spójrzmy teraz na to.
Teraz, gdy mamy już wynajęty najemca, widać, że zajęło to 35 sekund, ale mamy wszystkie te świetliki.
I to jest termin, który wymaga artefaktu, w którym są właściwie wszystkie tego rodzaju kropki i
obecnie nie wygląda to okropnie.
Pamiętaj jednak, że będzie to animowana sekwencja.
Więc te małe kropki, których nie zamierzam powiększać, możesz zobaczyć wszystkie te małe kropki
w tle.
Będą poruszać każdą klatkę.
Więc będzie wyglądać i hałaśliwy jak diabli w animowanej sekwencji obrazów.
Musimy rozwiązać ten problem.
Najszybszy sposób rozwiązania problemu, ale może być również najdroższy w czasie renderowania, co oznacza, że twój
wewnętrzny czas będzie wzrastał, to zwiększenie ustawień aparatu.
Więc podkręćmy go do czegoś podobnego do sześciu i zobaczmy, co się stanie.
Pozwól mi też powiedzieć "pozwól mi zepsuć to z powrotem do dwóch".
Wykorzystajmy ten region upraw, aby poszło troszkę szybciej, wybierzmy region.
Załóżmy, że wybieramy też coś z odrobiną czaszki.
Wybierzmy ten region i pozwólmy temu działać.
Tak więc minęło sekundę i został zrobiony mój kliknięty przycisk migawki tutaj i
teraz mamy zapisaną migawkę.
Kiedy wprowadzimy jakieś zmiany, możemy wrócić do porównania i możemy z niego zrezygnować,
klikając tutaj slajd.
Teraz, kiedy przekręćmy to do szóstki, możemy to porównać do tego, co mieliśmy wcześniej.
Teraz, gdy zajęło mi to 13 sekund w przypadku tego małego regionu, gdy kliknąłem kolejną
migawkę, zamierzam klikać tam iz powrotem.
I możesz zobaczyć różnicę, zwiększając próbkowanie.
Zaczynamy pozbywać się tych świetlików.
Nie jest jeszcze doskonały, ale wykonał świetną robotę.
Dość dużo.
I myślę, że dla naszych celów będzie to wystarczająco dobre.
Jest wiele innych rzeczy, które moglibyśmy uzyskać na temat chwastów, ale jako ogólny przegląd
można zwiększyć rozmiar próbki tutaj i to pomoże bardzo, jeśli chcesz ocenić to dalej.
Popatrz na rozpad światła, a dzieje się to w zasadzie dlatego, że przedmiot ten
czaszka jest tak blisko tych świateł, że pośrednie światło tworzy wszystkie tego rodzaju plamki pośrednie odbija się od tego
obiektu.
Oni też po prostu.
To jest tak blisko tego obiektu.
Ale tak naprawdę nie znasz tego kursu.
To rodzaj zaawansowanego tematu.
Więc dla naszych celów zwiększenie wielkości próbki pomogło tona.
Teraz możemy przejść do zakładki renderowania.
Jesteśmy w trakcie renderowania.
A jeśli ustawiliśmy tutaj nasz projekt, w zakładce wspólnej można również zobaczyć, że powinna mieć
właściwą ścieżkę do pliku.
To właśnie ustawiłem na Mayę.
Ustawiłem tutaj folder Maya jako folder projektu, aby automatycznie znajdował tam folder ze zdjęciami.
Jest to także ważna część tworzenia projektu.
I jeszcze jedna rzecz, naprawdę szybko, chcę zakryć tę kartę zakładki Avies.
Dzieje się tak, jeśli jesteś zaawansowanym kompozytorem i próbujesz nauczyć się 3-D Jest to zasadniczo inny rodzaj warstw
renderowania, których używa Arnold.
Więc jeśli klikniesz wbudowany, mamy wszystkie te różne aspekty renderingu.
Możemy je wyizolować, abyśmy mogli je aktywować.
Więc będzie zawarty w dowolnym S. R. ponieważ używamy jpeg.
Nigdzie ich nie będzie.
Aby wiza mogła działać, musisz wybrać dowolne x.
Zasadniczo wybierzmy rozproszone pośrednie lustrzane odbicie.
I to chyba dobrze.
A potem, jeśli wybierzemy nasz starszy wywiad jeszcze jeden raz i zejdziemy z widoku migawki tutaj i zagrajmy
teraz to,
co mamy, jeśli wejdziemy tutaj w lewym górnym rogu, faktycznie mamy każdy z nich.
Tak więc są to w zasadzie przejścia w kompozytach.
Możesz kontrolować każdy z tych elementów renderowania, a samo lustrzane odbicie
wygląda całkiem fajnie.
Ale w każdym razie, jeśli interesuje Cię kompozycja, powinieneś wiedzieć o tych rzeczach dla naszych początkujących celów.
Nie martw się o to.
Jest to trochę zaawansowane i prawdopodobnie nie będziesz musiał tego robić do później.
Zasadniczo, jeśli ten podgląd renderowania wygląda całkiem dobrze, to wszystko, czego potrzebujesz.
I dostaniesz to, czego chcesz z pliku JPEG tutaj.
OK, więc mamy wszystko, żeby kogoś zamknąć.
Jesteśmy z tego zadowoleni.
Więc kiedy zamykam ten czas, idę do renderowania i idę do renderowania sekwencji i otwieram to.
Upewnij się, że ma on wzorzec, możesz dwukrotnie sprawdzić, czy odpowiada prawemu zakresowi ramek, a także możesz umieścić
alternatywną lokalizację pliku wyjściowego.
Czasami chciałbym również wybrać plik z obrazami, aby był zbędny.
I to zdecydowanie umieściło to w tym miejscu.
Więc czasami to zrobię.
A potem, kiedy uderzę w sekwencję renderowania i zamknę to, co się wydarzy, zacznie ona przechodzić
przez każdą z ramek w tym oknie, więc nie będę mógł pracować w moim od tego miejsca, dopóki to
nie nastąpi.
Ale zrobi to bez znaku wodnego.
Jeśli użyjesz opcji renderowania wsadowego, utworzy znak wodny, którego nie mogę teraz pokazać, ponieważ
już renderuje, ale to prawie wszystko.
W ten sposób ty sekwencje Rynderów w Maya.
Naprawdę doceniam oglądanie tego kursu i gratuluję, że dotarłeś tak daleko i mam
nadzieję, że zobaczę cię w następnych rozdziałach, w których omawiamy wiele fajnych rzeczy, takich
jak czytanie animacji i robienie fajniejszych rzeczy.
Dzięki za oglądanie, a do zobaczenia w następnej sekcji.
W porządku.
Dzięki.
PA.