WEBVTT

00:00:00.270 --> 00:00:06.809
Bem-vindo à lição final, onde abordaremos como renderizar uma sequência nesta cena que animou

00:00:06.809 --> 00:00:09.439
uma câmera chamada master cam.

00:00:09.570 --> 00:00:14.880
Eu também animou as luzes que você pode ver clicando na prévia da luz aqui e meio que vendo

00:00:14.880 --> 00:00:16.500
eles piscar e desligar.

00:00:16.500 --> 00:00:18.920
Neste ouvir eu não vou entrar em como eu animou essas coisas.

00:00:18.929 --> 00:00:24.510
Você pode assistir a seção de animação deste curso para aprender sobre animação, mas neste, eu quero

00:00:24.510 --> 00:00:30.149
explicar como renderizar toda uma sequência até este ponto só estamos renderizando o Arnold previews

00:00:30.149 --> 00:00:36.600
a partir desta visualização de visualização de render de Arnold, clicando aqui e vemos uma única imagem, mas no caso

00:00:36.600 --> 00:00:42.250
desta cena, temos uma animação e precisamos renderizar toda essa linha do tempo.

00:00:42.450 --> 00:00:43.600
Então, como fazemos isso?

00:00:43.920 --> 00:00:49.640
Vamos ver as configurações de renderização e vou deixar esta linha do tempo aqui no meio.

00:00:49.799 --> 00:00:55.829
No ponto em que as luzes realmente acendem e eu vou para as configurações de renderização e explico

00:00:55.829 --> 00:00:56.509
algumas coisas.

00:00:56.520 --> 00:01:03.000
Então, este é o botão Configurações de renderização aqui em cima e nós temos a janela que você pode ser um pouco familiar

00:01:03.000 --> 00:01:03.179
com.

00:01:03.179 --> 00:01:08.299
Agora nós abrimos algumas vezes e queremos ter certeza de que estamos renderizando usando o render Arnold

00:01:08.310 --> 00:01:11.269
porque são todos os shaders e tudo com o que estamos construindo.

00:01:11.370 --> 00:01:16.349
E o primeiro a olhar é tudo nesta guia comum é um pouco importante.

00:01:16.349 --> 00:01:17.590
Então vamos passar por isso.

00:01:17.609 --> 00:01:24.409
Basicamente, precisamos nomear os arquivos para que você possa ver que o nome do arquivo agora está definido como

00:01:24.409 --> 00:01:32.219
nome da tela está aqui e podemos excluir isso e clique direito e dizer que você sabe, talvez a câmera e

00:01:32.219 --> 00:01:35.560
essas pequenas tags irão nomeá-lo com base nisso.

00:01:35.569 --> 00:01:39.879
E você pode ver quando eu não gosto disso ou apertar enter você pode ver que diz perspectiva.

00:01:40.000 --> 00:01:45.090
E assim podemos fazer nossa própria pequena tag e dizer scole

00:01:48.319 --> 00:01:54.349
iluminação da cabeça do crânio e, em seguida, você pode adicionar uma tag bem depois que eu ia deixar isso por enquanto

00:01:54.370 --> 00:01:56.519
e eu vou entrar para que isso aconteça.

00:01:56.579 --> 00:02:00.390
Eu uso o nome do arquivo como isso, mas como.

00:02:00.680 --> 00:02:08.840
Então, toda a razão pela qual estamos processando nossas seqüências de imagens e não um arquivo de filme é porque este 100

00:02:08.840 --> 00:02:14.240
quadros, dependendo do seu computador e você sabe o tipo de animação que você está renderizando e iluminação e

00:02:14.240 --> 00:02:16.610
tudo poderia levar dias.

00:02:16.699 --> 00:02:18.740
Eu até tive renderers demorar semanas.

00:02:18.740 --> 00:02:27.199
Então, digamos que você demore uma semana para renderizar uma sequência inteira e um quadro disso está confuso.

00:02:27.199 --> 00:02:33.469
Se você tivesse renderizado um filme que fosse um único arquivo, teria que renderizar a coisa toda

00:02:33.770 --> 00:02:37.560
ou tem que renderizar esse quadro e fazer todas essas coisas de edição.

00:02:38.180 --> 00:02:45.740
No caso de seqüências de imagens, você pode apenas isolar o número do quadro que você quer ou o pedaço dele

00:02:46.069 --> 00:02:51.000
e execute novamente esses quadros se houver um artefato se o renderizador falhar em algum momento.

00:02:51.259 --> 00:02:55.060
E é muito mais fácil usar seqüências de imagens.

00:02:55.069 --> 00:02:57.860
E isso é apenas o padrão que é o que todo mundo faz.

00:02:57.949 --> 00:03:04.800
Então, no caso de renderizar uma sequência de imagens, você precisa levar esses arquivos para trazê-los após os efeitos.

00:03:04.919 --> 00:03:07.810
PREMIER Acredito também lida com seqüências de imagens.

00:03:08.030 --> 00:03:15.469
E então ele vai interpretar os 24 quadros por segundo, que é uma espécie de coisa comum estabelecida aqui

00:03:15.979 --> 00:03:24.830
que este quadro de sequência de imagens de 1 a 100, que podemos ver aqui, deve ser reproduzido em 24 quadros

00:03:24.830 --> 00:03:25.430
um segundo.

00:03:25.580 --> 00:03:30.590
Então, a cada segundo, haverá 24 quadros mostrados corretamente.

00:03:30.620 --> 00:03:32.919
Então este é um segundo para 24.

00:03:33.409 --> 00:03:35.000
E depois de efeitos são estréia.

00:03:35.000 --> 00:03:43.490
Você pode pesquisar como importar uma sequência de imagens e depois importar essas imagens para esses programas e

00:03:43.490 --> 00:03:49.689
renderizar um filme ou qualquer outro tipo de arquivo de vídeo que você gostaria de ter.

00:03:49.939 --> 00:03:54.060
Mas quando você está usando 3-D, você está lidando com sequências de imagens.

00:03:54.110 --> 00:03:59.449
É por isso que estamos escolhendo um nome de arquivo para uma seqüência de imagens para obter a sequência.

00:03:59.449 --> 00:04:03.169
Precisamos dizer animação de quadros.

00:04:03.169 --> 00:04:05.479
A extensão não é um único quadro.

00:04:05.479 --> 00:04:11.509
Nós não queremos um único quadro, queremos vários quadros que você quer nome ponto dot dot extension assim

00:04:11.509 --> 00:04:14.930
nome significa o nome do arquivo que colocamos aqui.

00:04:15.080 --> 00:04:20.269
Número significa o número do quadro aqui na linha do tempo, porque cada um será obviamente

00:04:20.269 --> 00:04:21.110
único.

00:04:21.500 --> 00:04:24.870
E então a extensão significa o formato de imagem que estamos escolhendo.

00:04:24.889 --> 00:04:28.560
Então, quando clicamos, podemos ver que muda aqui o nome do arquivo novamente.

00:04:28.850 --> 00:04:34.189
E agora temos o número do quadro e a extensão do formato de imagem que estamos escolhendo.

00:04:34.339 --> 00:04:44.449
EXR é um formato de ponto flutuante que pode ter várias camadas e um alcance dinâmico muito alto a 16

00:04:44.449 --> 00:04:45.980
ou imagens de 32 bits.

00:04:46.100 --> 00:04:51.709
Se nada disso fizer sentido clique em jpeg e você terá que se preocupar com isso.

00:04:51.829 --> 00:04:55.060
Essa é uma imagem de 8 bits e tudo bem.

00:04:55.129 --> 00:05:03.319
Você provavelmente não vai estar fazendo uma tonelada de você sabe composição high-end Se você é novo para Maya se você é

00:05:03.319 --> 00:05:08.990
vindo de um fundo de composição, então você já conhece todos os amigos Xers provavelmente E você vai querer

00:05:08.990 --> 00:05:09.579
escolha aquele.

00:05:09.589 --> 00:05:15.019
Mas se você é totalmente novo basta usar pagen JPEG é provavelmente você está familiarizado com isso como tirar fotos

00:05:15.019 --> 00:05:16.480
e outras coisas é a mesma ideia.

00:05:16.790 --> 00:05:22.310
Então, agora precisamos dizer o intervalo de quadros para que possamos ver aqui na linha do tempo que precisa ser de 1 a

00:05:22.339 --> 00:05:26.689
100 e precisamos escolher a câmera renovável é a errada agora.

00:05:26.689 --> 00:05:29.319
Nós queremos a cam master que é aquela que é animada.

00:05:29.540 --> 00:05:32.009
E então podemos escolher as dimensões que queremos que sejam.

00:05:32.149 --> 00:05:39.709
E para mim eu posso fazer 720 e quanto maior for, mais tempo cada render vai levar e você pode ser gentil

00:05:39.709 --> 00:05:44.029
de visualizar quanto tempo cada quadro levará usando sua visualização de renderização mais antiga.

00:05:44.120 --> 00:05:49.879
E quando você aperta o play down aqui no canto inferior esquerdo ele diz renderização, mas uma vez terminado ele terá

00:05:49.879 --> 00:05:55.639
um número aqui e que será o temporizador, basicamente, ele vai dizer isso demorou um minuto e 25 segundos ou

00:05:55.639 --> 00:05:56.540
alguma coisa.

00:05:56.540 --> 00:05:57.949
Algum crânio deixa isso para lá.

00:05:57.949 --> 00:05:59.730
Então, talvez a gente ajuste aqui em um segundo.

00:05:59.870 --> 00:06:06.949
Então, a próxima coisa que queremos nos preocupar são os números de amostragem e a guia de renderização do Arald.

00:06:06.949 --> 00:06:08.600
Isso basicamente significa qualidade.

00:06:08.680 --> 00:06:09.370
ESTÁ BEM.

00:06:09.769 --> 00:06:13.069
E isso divide em diferentes aspectos de uma renderização.

00:06:13.430 --> 00:06:21.050
Mas o principal com o qual você quer se preocupar é a câmera, porque isso se multiplica.

00:06:21.170 --> 00:06:23.209
Cada um deles abaixo.

00:06:23.209 --> 00:06:26.350
Então, é como se fosse um cenário global.

00:06:26.389 --> 00:06:27.610
Então vamos dar uma olhada nisso agora.

00:06:27.610 --> 00:06:33.939
Agora que temos um inquilino pronto, você pode ver que levou 35 segundos, mas temos todos esses vaga-lumes.

00:06:33.980 --> 00:06:39.829
E esse é um termo chamado para um artefato onde há basicamente todos esses tipos de pontos e não

00:06:39.829 --> 00:06:41.699
parece terrível agora.

00:06:41.810 --> 00:06:44.589
Mas tenha em mente que esta será uma sequência animada.

00:06:44.629 --> 00:06:50.189
Então, esses pequenos pontos aqui que eu não vou aumentar o zoom para que você possa ver todos esses pequenos pontos em

00:06:50.189 --> 00:06:51.240
o fundo.

00:06:51.329 --> 00:06:53.100
Aqueles vão mover cada quadro.

00:06:53.160 --> 00:06:58.670
Então, vai parecer e fazer barulho em uma seqüência de imagens animadas.

00:06:58.680 --> 00:07:00.310
Então, precisamos resolver isso.

00:07:00.540 --> 00:07:07.199
E a maneira mais rápida de abordá-lo, mas também pode ser o mais caro para o seu significado de tempo de renderização

00:07:07.259 --> 00:07:11.089
seu tempo interno vai aumentar é aumentar as configurações dessa câmera.

00:07:11.160 --> 00:07:15.410
Então vamos aumentar para algo como seis e ver o que acontece.

00:07:15.750 --> 00:07:19.250
E deixe-me deixar-me dizer apenas deixe-me acionar isso de volta para dois.

00:07:19.259 --> 00:07:23.589
Vamos usar essa região de cultivo também para ir um pouco mais rápido, vamos apenas escolher uma região.

00:07:24.480 --> 00:07:27.740
Vamos supor que escolhemos algo com um pouco de crânio também.

00:07:27.750 --> 00:07:30.439
Vamos escolher essa região e deixar isso acontecer.

00:07:30.449 --> 00:07:35.639
Então foi um segundo e acabou meu clicou o pequeno botão de instantâneo aqui e agora temos

00:07:35.639 --> 00:07:37.389
este instantâneo salvo.

00:07:37.410 --> 00:07:42.420
Então, quando fazemos qualquer alteração, podemos voltar e comparar e podemos sair dela clicando no botão

00:07:42.420 --> 00:07:43.939
deslize aqui.

00:07:43.949 --> 00:07:50.649
Então agora, quando aumentamos isso para seis, podemos compará-lo com o que tínhamos anteriormente.

00:07:51.089 --> 00:07:56.579
Então, agora que levou 13 segundos para esta pequena região quando eu cliquei em outro instantâneo e eu estou indo

00:07:56.579 --> 00:07:58.930
para clicar e para trás entre estes dois.

00:07:59.009 --> 00:08:02.449
E você pode ver a diferença aumentando a amostragem.

00:08:02.459 --> 00:08:04.379
Estamos começando a nos livrar daqueles vaga-lumes.

00:08:04.379 --> 00:08:08.529
Não é perfeito ainda, mas fez um ótimo trabalho.

00:08:08.610 --> 00:08:09.180
Bastante.

00:08:09.240 --> 00:08:12.250
E eu acho que para nossos propósitos isso vai ser bom o suficiente.

00:08:12.449 --> 00:08:18.449
Há algumas outras coisas que poderíamos entrar nas ervas daninhas muito sobre isso, mas como uma visão geral você pode

00:08:18.449 --> 00:08:24.449
Aumente o tamanho da amostra aqui e isso ajudará muito se você quiser avaliar melhor essas coisas.

00:08:24.509 --> 00:08:31.110
Olhe para cima decadência de luz e isso está acontecendo basicamente porque este objeto o crânio é tão perto destes

00:08:31.110 --> 00:08:39.600
luzes que a luz indireta está criando todos esses tipo de salpicar os saltos indiretos de

00:08:39.600 --> 00:08:40.259
este objeto.

00:08:40.259 --> 00:08:41.159
Eles são apenas também.

00:08:41.250 --> 00:08:43.570
Isso é tão próximo desse objeto.

00:08:43.740 --> 00:08:49.159
Mas isso é você não sabe realmente para este curso.

00:08:49.230 --> 00:08:51.000
É uma espécie de tópico avançado.

00:08:51.000 --> 00:08:54.899
Então, para nossos propósitos, aumentar o tamanho da amostra ajudou uma tonelada.

00:08:54.899 --> 00:09:01.360
Então agora podemos ir para a guia renderizar aqui.

00:09:01.379 --> 00:09:02.549
Estamos sob renderização.

00:09:02.909 --> 00:09:08.190
E se tivermos definido nosso projeto aqui, você também pode ver na guia comum que ele deve ter o

00:09:08.190 --> 00:09:09.720
caminho direito do arquivo.

00:09:09.769 --> 00:09:12.710
Isso é o que eu configurei para o Maya.

00:09:12.700 --> 00:09:21.240
Eu coloco a pasta Maya aqui como a pasta do projeto, então ela encontra automaticamente a pasta de imagens

00:09:21.240 --> 00:09:21.480
lá.

00:09:21.480 --> 00:09:26.659
Então essa também é a parte importante da configuração do projeto.

00:09:27.240 --> 00:09:32.330
E apenas mais uma coisa bem rápida Eu quero cobrir essa outra aba Avies guia.

00:09:32.399 --> 00:09:38.909
Isto é, se você é um compositor avançado e está tentando aprender 3-D Este é basicamente o diferente

00:09:38.909 --> 00:09:40.669
tipo de renderizar camadas que Arnold usa.

00:09:40.669 --> 00:09:45.460
Então, se você clicar em construído, temos todos esses aspectos diferentes de uma renderização.

00:09:45.779 --> 00:09:50.009
E nós podemos isolá-los para que possamos ativá-los.

00:09:50.009 --> 00:09:53.250
Então, ele será incluído em qualquer SR porque estamos usando o jpeg.

00:09:53.250 --> 00:09:54.659
Não vai ter onde colocá-los.

00:09:54.659 --> 00:09:58.389
Você tem que ter qualquer x são selecionados para um visto para o trabalho.

00:09:58.409 --> 00:10:05.200
Então, basicamente, vamos escolher especular indireta difusa.

00:10:05.580 --> 00:10:07.909
E isso é provavelmente bom.

00:10:07.919 --> 00:10:14.330
E então, se escolhermos essa nossa entrevista mais antiga mais uma vez e sairmos da visão instantânea aqui

00:10:14.330 --> 00:10:15.190
e jogar

00:10:19.590 --> 00:10:24.879
agora o que temos se subirmos aqui no canto superior esquerdo, na verdade, temos cada um deles.

00:10:24.929 --> 00:10:29.019
Então estes são basicamente passes que em compósitos.

00:10:29.039 --> 00:10:35.549
Você pode controlar cada um desses elementos do render e esse passe especular realmente parece bonito

00:10:35.549 --> 00:10:37.669
esfriar por si só.

00:10:37.830 --> 00:10:46.139
Mas de qualquer forma, se você estiver em composição, você vai querer saber sobre essas coisas para os nossos propósitos de iniciante.

00:10:46.320 --> 00:10:47.429
Não se preocupe com isso.

00:10:47.460 --> 00:10:54.090
É meio avançado e você provavelmente não precisará fazer isso até mais tarde.

00:10:54.090 --> 00:10:58.490
Basicamente, se esta pré-visualização de renderização parece muito boa, é tudo que você precisa.

00:10:58.620 --> 00:11:03.210
E isso vai te dar o que você quer do JPEG aqui.

00:11:03.309 --> 00:11:06.509
OK, então temos tudo isso para que alguém feche isso.

00:11:06.509 --> 00:11:07.929
Estamos felizes com isso.

00:11:07.929 --> 00:11:15.090
Então, quando eu fechar este tempo eu vou renderizar e ir para processar a sequência e abrir isto.

00:11:15.509 --> 00:11:22.230
Certifique-se que tem o mestre que você pode verificar novamente, diz o intervalo de quadros certo e você também pode colocar

00:11:22.230 --> 00:11:23.960
um local de arquivo de saída alternativo.

00:11:23.970 --> 00:11:30.809
Às vezes eu gostaria de selecionar o arquivo de imagens também para ser redundante.

00:11:30.809 --> 00:11:33.379
E isso definitivamente colocá-lo lá certo.

00:11:33.720 --> 00:11:35.029
Então às vezes eu faço isso.

00:11:35.070 --> 00:11:40.830
E então quando eu acertar a sequência de renderização e fechar o que vai acontecer é que vai começar a ir

00:11:40.830 --> 00:11:47.789
através de cada um dos quadros nesta janela para que eu não seja capaz de trabalhar no meu a partir daqui até

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está feito.

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Mas vai fazer isso sem uma marca d'água.

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Se você usar a opção de renderização em lote, ela criará uma marca d'água que eu não posso mostrar agora porque é

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já renderização, mas isso é muito bonito isso.

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É assim que você Rynders sequencia no Maya.

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E eu realmente aprecio assistir este curso e parabéns por você ter chegado tão longe e ter esperança

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para ver você nas próximas seções, onde vamos cobrir muitas coisas legais, como ler uma animação

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e entrar em algumas coisas mais divertidas.

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Então, obrigado por assistir e vejo vocês na próxima seção.

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Tudo certo.

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Obrigado.