WEBVTT

00:00.270 --> 00:09.440
ยินดีต้อนรับสู่บทเรียนสุดท้ายที่เราจะกล่าวถึงวิธีการสร้างฉากต่อเนื่องในฉากนี้ฉันมีภาพเคลื่อนไหวกล้องที่เรียกว่ากล้องลูกเบี้ยว

00:09.570 --> 00:16.500
ฉันได้เคลื่อนไหวไฟที่คุณสามารถดูได้ด้วยการคลิกที่ตัวอย่างแสงที่นี่และดูว่าพวกเขากะพริบและปิด

00:16.500 --> 00:18.920
ในการฟังครั้งนี้ฉันจะไม่ทำสิ่งที่ฉันเคลื่อนไหวสิ่งนี้

00:18.930 --> 00:30.150
คุณสามารถรับชมส่วนภาพเคลื่อนไหวของหลักสูตรนี้เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว

00:30.150 --> 00:42.250
แต่ในที่นี้ฉันต้องการอธิบายวิธีสร้างลำดับทั้งหมดจนถึงจุดนี้เราแค่แสดงภาพตัวอย่างของอาร์โนลด์จากอาร์โนลด์แสดงภาพตัวอย่างโดยกดปุ่มเล่นที่นี่ และเราเห็นภาพเดียว แต่ในกรณีของฉากนี้เรามีแอนิเมชั่นและเราจำเป็นต้องแสดงไทม์ไลน์ทั้งหมดนี้

00:42.450 --> 00:43.600
ดังนั้นเราจะทำอย่างไร

00:43.920 --> 00:49.640
ลองดูที่การตั้งค่าการเรนเดอร์และฉันจะปล่อยไทม์ไลน์นี้ไว้ตรงกลาง

00:49.800 --> 00:56.510
เมื่อถึงจุดที่ไฟเปิดจริงและฉันจะเข้าสู่การตั้งค่าการเรนเดอร์และอธิบายบางสิ่ง

00:56.520 --> 01:03.180
ดังนั้นนี่คือปุ่มการตั้งค่าการเรนเดอร์ที่นี่และเราได้หน้าต่างที่คุณอาจคุ้นเคยเล็กน้อย

01:03.180 --> 01:11.270
ตอนนี้เราได้เปิดมันขึ้นมาสองสามครั้งและเราต้องการทำให้แน่ใจว่าเราใช้การเรนเดอร์โดยใช้การเรนเดอร์อาร์โนลด์เพราะนั่นคือเฉดสีทั้งหมดและทุกสิ่งที่เราสร้างด้วย

01:11.370 --> 01:16.350
และสิ่งแรกที่ต้องดูคือทุกสิ่งบนแท็บทั่วไปนี้มีความสำคัญ

01:16.350 --> 01:17.590
งั้นลองทำมันดู

01:17.610 --> 01:35.560
โดยทั่วไปเราจำเป็นต้องตั้งชื่อไฟล์เพื่อให้คุณสามารถดูชื่อไฟล์ได้ในตอนนี้เพียงแค่ตั้งชื่อสิ่งที่ชื่อหน้าจออยู่ที่นี่และเราสามารถลบมันและคลิกขวาและบอกว่าคุณรู้ว่ากล้อง บนนั้น

01:35.570 --> 01:39.880
และคุณสามารถเห็นได้ว่าเมื่อใดที่ฉันไม่ชอบสิ่งนั้นหรือกด Enter คุณจะเห็นว่ามันบอกมุมมอง

01:40.000 --> 01:45.090
แล้วเราก็สามารถทำแท็กตัวเล็ก ๆ ของเราแล้วพูดว่า

01:48.320 --> 01:54.350
scole skull head lighting

01:54.370 --> 01:56.520
แล้วคุณสามารถเพิ่มแท็กได้หลังจากนั้นฉันจะออกไปก่อนและฉันจะเข้าไปเพื่อเปลี่ยนมัน

01:56.580 --> 02:00.390
ฉันใช้ชื่อไฟล์เช่นนี้ แต่อย่างไร

02:00.680 --> 02:08.840
ดังนั้นเหตุผลทั้งหมดที่เรากำลังเรนเดอร์ภาพของเราไม่ใช่ไฟล์ภาพยนตร์ก็เพราะ 100

02:08.840 --> 02:16.610
เฟรมนี้ขึ้นอยู่กับคอมพิวเตอร์ของคุณและคุณรู้ว่าประเภทของภาพเคลื่อนไหวที่คุณกำลังแสดงผลและให้แสงสว่าง

02:16.700 --> 02:18.740
ฉันเคยใช้โหมดเรนเดอร์มาหลายสัปดาห์แล้ว

02:18.740 --> 02:27.200
สมมติว่าคุณใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ในการเรนเดอร์ทั้งหมดและเฟรมหนึ่งเฟรมนั้นมีความยุ่งเหยิง

02:27.200 --> 02:37.560
หากคุณแสดงภาพยนตร์ซึ่งเป็นไฟล์เดียวคุณจะต้องแสดงภาพทั้งหมดอีกครั้งหรือต้องแสดงเฟรมนั้นและทำสิ่งแก้ไขนี้ทั้งหมด

02:38.180 --> 02:51.000
ในกรณีของลำดับภาพคุณสามารถแยกหมายเลขเฟรมที่คุณต้องการหรืออันของมันและรันเฟรมเหล่านั้นอีกครั้งหากมีสิ่งประดิษฐ์หากตัวแสดงภาพล้มเหลวในบางจุด

02:51.260 --> 02:55.060
และง่ายกว่ามากในการใช้ลำดับภาพ

02:55.070 --> 02:57.860
และนี่เป็นเพียงมาตรฐานที่ทุกคนทำ

02:57.950 --> 03:04.800
ดังนั้นในกรณีของการเรนเดอร์ลำดับภาพคุณจำเป็นต้องนำไฟล์เหล่านี้มาด้วยหลังจากเอฟเฟกต์

03:04.920 --> 03:07.810
พรีเมียร์ฉันเชื่อว่าลำดับภาพแฮนเดลเช่นกัน

03:08.030 --> 03:15.470
จากนั้นมันจะแปล 24 เฟรมต่อวินาทีซึ่งเป็นสิ่งธรรมดาที่ตั้งไว้ที่นี่ว่าลำดับรูปภาพ

03:15.980 --> 03:25.430
1 ถึง 100 ซึ่งเราสามารถดูได้ที่นี่คือการเล่นที่ 24 เฟรมต่อวินาที

03:25.580 --> 03:30.590
ดังนั้นทุก ๆ วินาทีจะมี 24 เฟรมที่แสดงทางด้านขวา

03:30.620 --> 03:32.920
นี่คือหนึ่งวินาทีถึง 24

03:33.410 --> 03:35.000
และหลังจากเอฟเฟกต์ออกฉายรอบปฐมทัศน์แล้ว

03:35.000 --> 03:43.490
คุณสามารถค้นหาวิธีการนำเข้าลำดับภาพจากนั้นนำเข้าภาพเหล่านี้ไปยังโปรแกรมเหล่านั้นและสร้างภาพยนตร์ภาพยนตร์หรือไฟล์วิดีโอประเภทอื่น ๆ

03:43.490 --> 03:49.690
ที่คุณต้องการ

03:49.940 --> 03:54.060
แต่เมื่อคุณใช้ 3-D คุณกำลังจัดการกับลำดับภาพ

03:54.110 --> 03:59.450
นั่นคือสาเหตุที่เราเลือกชื่อไฟล์สำหรับลำดับภาพเพื่อให้ได้ลำดับออกมา

03:59.450 --> 04:03.170
เราจำเป็นต้องพูดถึงภาพเคลื่อนไหวเฟรม

04:03.170 --> 04:05.480
นามสกุลไม่ได้เป็นเฟรมเดียว

04:05.480 --> 04:11.510
เราไม่ต้องการเฟรมเดียวที่เราต้องการหลายเฟรมที่คุณต้องการชื่อนามสกุล dot dot dot

04:11.510 --> 04:14.930
ดังนั้นชื่อหมายถึงชื่อไฟล์ที่เราใส่ไว้ที่นี่

04:15.080 --> 04:21.110
Number หมายถึงจำนวนเฟรมด้านล่างในไทม์ไลน์เพราะแต่ละเฟรมจะมีความเป็นเอกลักษณ์อย่างชัดเจน

04:21.500 --> 04:24.870
จากนั้นส่วนขยายหมายถึงรูปแบบภาพที่เราเลือก

04:24.890 --> 04:28.560
ดังนั้นเมื่อเราคลิกที่เราสามารถเห็นมันเปลี่ยนชื่อไฟล์อีกครั้งที่นี่

04:28.850 --> 04:34.190
และตอนนี้เรามีหมายเลขเฟรมและส่วนขยายของรูปแบบภาพที่เราเลือก

04:34.340 --> 04:45.980
EXR เป็นรูปแบบทศนิยมที่สามารถมีหลายชั้นในนั้นและช่วงไดนามิกสูงมากที่ 16 หรือ 32 บิตภาพ

04:46.100 --> 04:51.710
หากไม่มีสิ่งใดที่ทำให้รู้สึกคลิก jpeg และคุณต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนั้น

04:51.830 --> 04:55.060
นั่นเป็นภาพขนาด 8 บิตและก็ใช้ได้

04:55.130 --> 05:03.320
คุณอาจจะไม่ได้รู้เรื่องการแต่งเพลงระดับไฮเอนด์ถ้าคุณยังใหม่กับมายาถ้าคุณมาจากพื้นหลังการแต่งเพลงแล้วคุณจะรู้ว่าเพื่อน Xers

05:03.320 --> 05:09.580
ทุกคนน่าจะอยู่แล้วและคุณต้องการเลือกแบบนั้น

05:09.590 --> 05:15.020
แต่ถ้าคุณใหม่ทั้งหมดเพียงใช้ JPEG pagen คุณอาจคุ้นเคยกับการถ่ายภาพและสิ่งต่าง ๆ

05:15.020 --> 05:16.480
มันเป็นแนวคิดเดียวกัน

05:16.790 --> 05:22.310
ดังนั้นตอนนี้เราจำเป็นต้องบอกช่วงของเฟรมเพื่อให้เราสามารถดูได้ที่นี่บนไทม์ไลน์ที่จะต้องมี 1 ถึง

05:22.340 --> 05:26.690
100 และเราจำเป็นต้องเลือกกล้องที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ผิดตอนนี้

05:26.690 --> 05:29.320
เราต้องการกล้องลูกเบี้ยวหลักซึ่งเป็นภาพเคลื่อนไหว

05:29.540 --> 05:32.010
จากนั้นเราสามารถเลือกขนาดที่เราต้องการให้เป็น

05:32.150 --> 05:39.710
และสำหรับฉันฉันสามารถทำ 720

05:39.710 --> 05:44.030
และยิ่งใหญ่มันก็จะยิ่งเรนเดอร์แต่ละอันยาวขึ้นและคุณสามารถดูตัวอย่างว่าแต่ละเฟรมจะใช้เวลานานแค่ไหนโดยใช้มุมมองเรนเดอร์แบบเก่า

05:44.120 --> 05:56.540
และเมื่อคุณกดเล่นที่นี่ที่ด้านล่างซ้ายมันบอกว่าการเรนเดอร์ แต่เมื่อเสร็จแล้วมันจะมีตัวเลขตรงนี้และนั่นจะเป็นตัวจับเวลาโดยทั่วไปมันจะบอกว่ามันใช้เวลาหนึ่งนาที

05:56.540 --> 05:57.950
กะโหลกบางคนปล่อยให้ไป

05:57.950 --> 05:59.730
ดังนั้นบางทีเราจะตั้งค่าที่นี่ในไม่กี่วินาที

05:59.870 --> 06:06.950
ดังนั้นสิ่งต่อไปที่เราต้องการให้เกี่ยวข้องคือตัวเลขการสุ่มตัวอย่างและแท็บการแสดงผลของ Arald

06:06.950 --> 06:08.600
โดยทั่วไปหมายถึงคุณภาพ

06:08.680 --> 06:09.370
ตกลง.

06:09.770 --> 06:13.070
และมันแบ่งออกเป็นด้านต่าง ๆ ของการเรนเดอร์

06:13.430 --> 06:21.050
แต่สิ่งที่สำคัญที่คุณอยากคำนึงถึงคือกล้องตัวนี้เพราะมันเพิ่มทวีคูณ

06:21.170 --> 06:23.210
แต่ละอันอยู่ด้านล่าง

06:23.210 --> 06:26.350
ดังนั้นมันจึงเป็นเหมือนสภาพแวดล้อมระดับโลก

06:26.390 --> 06:27.610
ลองดูที่ตอนนี้

06:27.610 --> 06:33.940
ตอนนี้เรามีผู้เช่าเสร็จแล้วคุณสามารถเห็นมันใช้เวลา 35 วินาที แต่เรามีหิ่งห้อยเหล่านี้ทั้งหมด

06:33.980 --> 06:41.700
และนั่นเป็นคำที่เรียกว่าสิ่งประดิษฐ์ที่มีจุดเหล่านี้เป็นพื้นและมันก็ดูไม่น่ากลัวในตอนนี้

06:41.810 --> 06:44.590
แต่โปรดจำไว้ว่านี่จะเป็นลำดับภาพเคลื่อนไหว

06:44.630 --> 06:51.240
ดังนั้นจุดเล็ก ๆ เหล่านี้ตรงนี้ซึ่งฉันไม่ได้ทำฉันจะซูมเข้าเพื่อให้คุณสามารถเห็นจุดเล็ก ๆ เหล่านี้ทั้งหมดในพื้นหลัง

06:51.330 --> 06:53.100
สิ่งเหล่านั้นจะเคลื่อนที่ทุกเฟรม

06:53.160 --> 06:58.670
ดังนั้นมันจะดูและมีเสียงดังราวกับเป็นนรกในลำดับภาพเคลื่อนไหว

06:58.680 --> 07:00.310
ดังนั้นเราต้องจัดการเรื่องนี้

07:00.540 --> 07:11.090
และวิธีที่รวดเร็วที่สุดในการจัดการมัน แต่มันอาจจะแพงที่สุดสำหรับเวลาเรนเดอร์ของคุณซึ่งหมายความว่าเวลาภายในของคุณจะเพิ่มขึ้นคือการเพิ่มการตั้งค่ากล้องนี้

07:11.160 --> 07:15.410
งั้นลองหมุนมันเป็นหกอย่างแล้วดูว่าเกิดอะไรขึ้น

07:15.750 --> 07:19.250
ขอผมบอกว่าให้ผมหมุนกลับลงไปสองอัน

07:19.260 --> 07:23.590
ลองใช้พื้นที่ครอบตัดนี้เพื่อเร่งความเร็วให้เร็วขึ้นเพียงเลือกภูมิภาค

07:24.480 --> 07:27.740
สมมติว่าเราเลือกอะไรที่มีหัวกะโหลกสักหน่อยบนมันเช่นกัน

07:27.750 --> 07:30.440
เลือกภูมิภาคนี้แล้วปล่อยให้มันวิ่ง

07:30.450 --> 07:37.390
ดังนั้นมันจึงผ่านไปหนึ่งวินาทีและฉันคลิกปุ่มสแน็ปช็อตเล็ก ๆ ลงไปแล้วและตอนนี้เราได้บันทึกสแนปชอตนี้แล้ว

07:37.410 --> 07:43.940
ดังนั้นเมื่อเราทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ เราสามารถกลับมาและเปรียบเทียบและเราสามารถออกไปได้โดยคลิกที่สไลด์ที่นี่

07:43.950 --> 07:50.650
ดังนั้นตอนนี้เมื่อเราเหวี่ยงสิ่งนี้ไปถึงหกเราสามารถเปรียบเทียบกับสิ่งที่เรามีก่อนหน้านี้

07:51.090 --> 07:56.580
ดังนั้นตอนนี้ใช้เวลา 13 วินาทีสำหรับพื้นที่เล็ก ๆ

07:56.580 --> 07:58.930
นี้เมื่อฉันคลิกสแนปชอตอีกอันและฉันจะคลิกไปมาระหว่างสองคนนี้

07:59.010 --> 08:02.450
และคุณสามารถเห็นความแตกต่างโดยการเพิ่มการสุ่มตัวอย่าง

08:02.460 --> 08:04.380
เราเริ่มกำจัดหิ่งห้อยเหล่านั้นแล้ว

08:04.380 --> 08:08.530
มันยังไม่สมบูรณ์แบบ แต่มันก็ทำได้ดีมาก

08:08.610 --> 08:09.180
ค่อนข้างมาก

08:09.240 --> 08:12.250
และฉันคิดว่าเพื่อจุดประสงค์ของเรามันจะดีพอ

08:12.450 --> 08:18.450
มีบางอย่างที่เราสามารถเข้าไปเกี่ยวกับวัชพืชได้เยอะ

08:18.450 --> 08:24.450
แต่ในภาพรวมทั่วไปคุณสามารถเพิ่มขนาดตัวอย่างได้ที่นี่และมันจะช่วยได้มากถ้าคุณต้องการประเมินสิ่งนี้ต่อไป

08:24.510 --> 08:40.260
เงยหน้าขึ้นมองแสงผุและสิ่งนี้เกิดขึ้นโดยทั่วไปเพราะวัตถุนี้หัวกะโหลกอยู่ใกล้กับแสงเหล่านี้มากจนแสงทางอ้อมกำลังก่อให้เกิดจุดเหล่านี้ทั้งหมดเมื่อวัตถุทางอ้อมกระดอนออกจากวัตถุนี้

08:40.260 --> 08:41.160
พวกเขาก็เช่นกัน

08:41.250 --> 08:43.570
นี่ใกล้กับวัตถุนี้มาก

08:43.740 --> 08:49.160
แต่คุณรู้หรือไม่ว่าสำหรับหลักสูตรนี้

08:49.230 --> 08:51.000
เป็นหัวข้อขั้นสูง

08:51.000 --> 08:54.900
ดังนั้นสำหรับวัตถุประสงค์ของเราการเพิ่มขนาดตัวอย่างก็ช่วยได้มาก

08:54.900 --> 09:01.360
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถไปที่แท็บการแสดงผลที่นี่

09:01.380 --> 09:02.550
เรากำลังอยู่ระหว่างการเรนเดอร์

09:02.910 --> 09:09.720
และถ้าเราได้ตั้งโครงการของเราที่นี่คุณสามารถเห็นภายใต้แท็บทั่วไปว่ามันควรจะมีเส้นทางไฟล์ที่ถูกต้อง

09:09.770 --> 09:12.710
นี่คือสิ่งที่ฉันตั้งค่ามายา

09:12.700 --> 09:21.480
ฉันตั้งค่าโฟลเดอร์ Maya ที่นี่เป็นโฟลเดอร์โครงการดังนั้นมันจะค้นหาโฟลเดอร์รูปภาพโดยอัตโนมัติ

09:21.480 --> 09:26.660
นั่นเป็นส่วนสำคัญของการจัดทำโครงการ

09:27.240 --> 09:32.330
และอีกหนึ่งสิ่งที่รวดเร็วอย่างแท้จริงฉันต้องการที่จะครอบคลุมแท็บอื่น ๆ แท็บ Avies

09:32.400 --> 09:38.910
นี่คือถ้าคุณเป็นนักแต่งเพลงขั้นสูงและคุณกำลังพยายามเรียนรู้ 3-D นี่คือเลเยอร์การเรนเดอร์ชนิดต่าง ๆ

09:38.910 --> 09:40.670
ที่อาร์โนลด์ใช้

09:40.670 --> 09:45.460
ดังนั้นหากคุณคลิกสร้างขึ้นภายในเราจะมีลักษณะที่แตกต่างกันทั้งหมดของการแสดงผล

09:45.780 --> 09:50.010
และเราสามารถแยกพวกมันออกเพื่อเปิดใช้งานพวกมัน

09:50.010 --> 09:53.250
ดังนั้นมันจะรวมอยู่ในเอสใด ๆ อาร์ เพราะเราใช้ jpeg

09:53.250 --> 09:54.660
มันจะไม่มีที่ให้ใส่

09:54.660 --> 09:58.390
คุณต้องมี x ใด ๆ ที่ถูกเลือกเพื่อให้วีซ่าทำงาน

09:58.410 --> 10:05.200
โดยพื้นฐานแล้วลองเลือกการกระจายแบบทางตรง

10:05.580 --> 10:07.910
และนั่นอาจเป็นเรื่องปกติ

10:07.920 --> 10:24.880
และถ้าเราเลือกให้สัมภาษณ์เก่าของเราอีกครั้งและออกจากมุมมองสแนปช็อตที่นี่และเล่นตอนนี้สิ่งที่เรามีถ้าเราขึ้นไปที่นี่ที่มุมบนซ้ายเรามีแต่ละอย่างนี้จริง ๆ

10:24.930 --> 10:29.020
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้จึงผ่านมันไปในคอมโพสิต

10:29.040 --> 10:37.670
คุณสามารถควบคุมแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้ของการเรนเดอร์และการส่งผ่านแบบพิเศษนั้นดูดีมาก ๆ

10:37.830 --> 10:46.140
แต่อย่างไรก็ตามหากคุณกำลังจัดองค์ประกอบคุณจะต้องการทราบเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้เพื่อจุดประสงค์เริ่มต้นของเรา

10:46.320 --> 10:47.430
ไม่ต้องเป็นห่วงนะ.

10:47.460 --> 10:54.090
มันเป็นประเภทขั้นสูงและคุณอาจไม่จำเป็นต้องทำสิ่งนั้นจนกว่าจะถึงเวลาต่อมา

10:54.090 --> 10:58.490
โดยทั่วไปถ้าหากการแสดงตัวอย่างนี้ดูค่อนข้างดีนั่นคือทั้งหมดที่คุณต้องการ

10:58.620 --> 11:03.210
และคุณจะได้รับสิ่งที่คุณต้องการจาก JPEG ที่นี่

11:03.310 --> 11:06.510
ตกลงเรามีทุกสิ่งนี้ตั้งคนที่จะปิดที่

11:06.510 --> 11:07.930
เรามีความสุขกับสิ่งนี้

11:07.930 --> 11:15.090
ดังนั้นเมื่อฉันปิดเวลานี้ฉันจะไปเรนเดอร์และไปเพื่อเรนเดอร์ลำดับและเปิดมันขึ้นมา

11:15.510 --> 11:23.960
ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันมีต้นแบบที่คุณสามารถตรวจสอบซ้ำว่าช่วงเฟรมที่ถูกต้องและคุณยังสามารถใส่ตำแหน่งไฟล์เอาต์พุตอื่นได้

11:23.970 --> 11:30.810
บางครั้งฉันต้องการเลือกไฟล์ภาพเช่นกันเพื่อให้ซ้ำซ้อน

11:30.810 --> 11:33.380
และนั่นทำให้มันถูกต้องแน่นอน

11:33.720 --> 11:35.030
ดังนั้นบางครั้งฉันจะทำอย่างนั้น

11:35.070 --> 11:48.640
และเมื่อฉันกดลำดับการเรนเดอร์และปิดสิ่งที่จะเกิดขึ้นก็คือมันจะเริ่มต้นผ่านแต่ละเฟรมในหน้าต่างนี้ดังนั้นฉันจะไม่สามารถทำงานในที่นี่ได้จนกว่าจะเสร็จ

11:48.990 --> 11:51.980
แต่มันจะทำได้โดยไม่มีลายน้ำ

11:52.200 --> 12:01.310
หากคุณใช้ตัวเลือกการแสดงผลแบบแบทช์มันจะสร้างลายน้ำที่ฉันไม่สามารถแสดงให้คุณเห็นได้ในขณะนี้เพราะมันมีการเรนเดอร์ไปแล้ว

12:01.320 --> 12:04.250
นั่นเป็นวิธีที่คุณลำดับ Rynders ใน Maya

12:04.530 --> 12:18.340
และฉันซาบซึ้งในการดูหลักสูตรนี้และขอแสดงความยินดีที่คุณได้รับมาไกลขนาดนี้และหวังว่าจะได้พบคุณในส่วนถัดไปที่เราจะครอบคลุมสิ่งดีๆมากมายเช่นการอ่านภาพเคลื่อนไหว

12:18.360 --> 12:21.210
ขอบคุณที่รับชมและฉันจะพบคุณในส่วนถัดไป

12:21.210 --> 12:21.710
เอาล่ะ

12:21.840 --> 12:22.340
ขอบคุณ

12:22.350 --> 12:22.560
บาย.
