Welkom bij de eerste les over rigging, waarin we allemaal een van de snelle riggereedschappen behandelen en bespreken wat
rigging is, waarom het belangrijk is en waarom we het moeten leren, eigenlijk, als we deze man
gaan animeren en we hebben hier een model, hoe gaan we het animeren?
Er is geen manier om het te controleren.
Het is gewoon een stel hoekpunten en vlakken.
We kunnen misschien proberen hier sleutels in te stellen op hoekpunten en niet erg inefficiënt zijn als we gewoon bepaalde hoekpunten
kiezen en ze proberen te verplaatsen, een houding proberen te creëren.
Je kunt snel zien dat we van het model afkomen, waar ze zich bij 2D-animatie altijd zorgen over moeten
maken.
En ze hadden modelbladen om ervoor te zorgen dat je nooit van het model afkwam.
En het volume van het personage was altijd hetzelfde, elk frame dat je tekende tijdens de 3D animatie.
Waar we ons zorgen over moeten maken is niet zozeer het personage op model houden, maar het model dat we hebben zo gebruiken
dat we het kunnen animeren.
En dat is wat rigging is, het toevoegen van een skelet aan dit stuk geometrie.
Dus moeten we er een skelet aan toevoegen.
Hoe doen we dat?
Er zijn een paar verschillende manieren en we beginnen met de eenvoudigste.
We gaan naar de tuigage tab en gaan naar skelet.
Snel, rigt.
We openen hier een nieuw venster, en je ziet dat we hier eigenlijk maar één klik hebben.
En gelukkig voor ons werkt dit model daar redelijk goed mee.
Afhankelijk van het model dat je hebt.
Voel je zeker vrij om deze scène te openen en mee te volgen, zodat je dit model hebt en er ook mee kunt
spelen.
Als we hier beginnen, drukt iemand op auto rig en zegt dat we eerst een mesh moeten kiezen.
We moeten ze dus selecteren en dan op de knop klikken.
Nu zie je dat er een heleboel dingen zijn gebeurd en dat maakt het model een stuk ingewikkelder.
Je kunt de omtrek zien.
Er is veel toegevoegd.
Er is een nieuw pictogram hier, een paar nieuwe.
Deze paarse is een verbinding en daar zitten alle verbindingen in.
En ze worden aangegeven door deze gele stukken die een soort driehoeken zijn met cirkels aan het eind.
En meteen zie je dat er een paar fouten zijn.
Je ziet dat ik de elleboog niet op de juiste plaats heb gezet.
Ellebogen meer in de onderarm moeten hier omhoog.
Maar voor onze doeleinden, zodat je een idee krijgt van wat tuigage is, gaan we deze snelle tuigage
gebruiken voor een echt snelle discussie.
Dus we hebben dit ding gemanipuleerd.
Dus wat er gebeurde was het toevoegen van botten en dan het wegen van de maas aan deze botten.
En dat betekent dat elk van deze hoekpunten een waarde gaf om te zeggen, weet je, vooral in de wervelkolom hier
waar we veel verschillende botten bij elkaar hebben.
Deze hoekpunten hier worden misschien gewogen aan dit gewricht, misschien 80 procent en misschien 20 procent van dit gewricht.
En dus zal het een waarde hebben van nul tot één, die wordt voorgesteld door een kleur die we later zullen zien van zwart naar
wit.
En het zegt eigenlijk, weet je, volg deze joint zoveel.
Dus als we dit gaan verplaatsen, zal de overgang tussen de gewrichten soepeler verlopen.
Dus laten we het einde een handvat pakken hier voor de hand.
En zodra je dat nu gaat verplaatsen, kunnen we het personage echt besturen.
En je ziet dat het niet ideaal is.
Zoals ik al zei, de elleboog zit op de verkeerde plaats, maar je krijgt een idee waarom tuigage belangrijk is en hoe
het gaat werken.
We gaan eigenlijk een reeks verbindingen maken.
Dan gaan we de mazen verzwaren naar de verbindingen en dan hebben we een manier nodig om de verbindingen
zelf te controleren.
En dat zijn de bochten van deze zenuwen.
En we hebben ze niet veel gebruikt.
En de eerste modelleercursus, we gebruiken ze een beetje, maar we kunnen ze gebruiken
als controlegidsen die we kunnen selecteren en manipuleren, want net zoals we de vertices op de mesh niet
willen manipuleren, willen we ook geen keyframes instellen op de gewrichten zelf.
We willen al die keyframe-animatie op een besturingselement.
Op die manier kunnen we de verbindingen tonen en verbergen.
Dus dat enige waar we mee te maken krijgen en zodat we niet per ongeluk de verbindingen selecteren
is alleen de control rig.
En dat is wat al deze kleine punten zijn.
Dus we kunnen beginnen te zien hoe we het model kunnen manipuleren.
En we zien ook de problemen met het gereedschap voor snelle uitrusting, omdat de verbindingen niet altijd precies zijn zoals we ze
nodig hebben.
We hebben ook geen vingers en de voet is een beetje algemeen.
Er is geen manier om de voet echt van de teen of de bal te rollen, de voet en de natuurlijke manier waarop
iemand zou lopen.
Momenteel kunnen we het gewoon verplaatsen.
Maar er is geen manier om de voet van de bal te halen.
Dus van de voet.
Dus dat moeten we aanpakken.
En dit is ook de reden waarom we onze eigen rig met gewrichten gaan maken,
zodat we het hele proces kunnen leren, want niet elk karakter zal hetzelfde zijn.
Je hebt menselijke personages zoals een tweevoetig personage als dit.
Je krijgt viervoeters, je krijgt aliens, weet je, zelfs rekwisieten, waarmee we gaan beginnen zodat
we enkele basisconcepten van rigging kunnen begrijpen.
Maar ik wilde je dit snel laten zien, zodat je snel iets hebt om mee te spelen in
de eerste paar minuten na het openen van Maya en de scène.
Dus neem even de tijd om hiermee te spelen.
Het andere wat ik wil zeggen is als je iets opmerkt wat we later gaan bespreken, als je merkt
dat wanneer we de handen draaien, je de taille volgt terwijl hij ronddraait, nou, laten we zeggen
dat er misschien een tafel is waar ik zijn hand op wil leggen of een doos of zoiets.
Dus laten we zeggen dat er hier een doos is.
Dus stel dat ik hem hier voorover buig en ik wil dat hij erop leunt.
Oké.
Dus laten we zijn hand hier opsteken en je kunt zien dat het wachten niet per se geweldig is.
Het is het uitvlakken van zijn hand.
Echt een rare manier.
Dus, ja, dit is niet ideaal, maar wat ik eigenlijk bedoel is, laten we zeggen dat we hem hierop willen laten
steunen.
Oké.
Laten we zeggen dat we hem zijn elleboog een beetje laten buigen, zodat we hem meer laten leunen.
De hand volgt zijn lichaam en plakt niet aan de doos.
Dus in deze latere lessen gaan we het hebben over verschillende ruimtes die in feite
zeggen, wat gaat dit volgen?
Waarop volgt deze controle?
Op dit moment volgt het de rotatie van de borst en de heupen hier.
Maar wat als we willen dat het hier blijft en in.
WorldSpace is misschien relatief ten opzichte van de wereld, niet relatief ten opzichte van hemzelf, dus dat bespreken we later ook, hoe
we dat kunnen doen.
Maar dat is een snelle inleiding op wat we zien waarom het belangrijk is en ook de reden waarom we onze eigen
uitrusting moeten maken.
Maar als je even snel in Miah wilt kijken hoe je iets moet riggen, bekijk dan zeker de quick
rig tool.
Er is ook een stap voor stap proces, dat we in de volgende les zullen doen.
Bedankt voor het kijken.