Bienvenue à la première leçon sur le gréement où nous couvrons tous l'un des outils de gréement rapide et discutons de ce qu'est
le gréage pourquoi c'est important et pourquoi nous devons l'apprendre.
Fondamentalement, si nous allons animer ce type et que nous avons un modèle ici, comment allons-nous l'animer.
Il n'y a aucun moyen de le contrôler.
C'est juste un tas de sommets et de visages.
Nous pourrions peut-être essayer de continuer ici et définir des clés sur les sommets et ne pas être très inefficaces si nous sélectionnions simplement
certains sommets et essayions de les déplacer, essayons de créer une pose, vous pouvez rapidement voir que nous sortirons du
modèle qui, lorsque nous serons en parlant d'animation 2D, ils ont toujours dû se soucier des feuilles de modèle de tête pour s'assurer que
vous ne sortiez jamais du modèle et que le volume du personnage était toujours le même.
Chaque image que vous avez dessinée dans une animation 3D, ce dont nous devons nous soucier, ce n'est pas tant de garder le
personnage sur le modèle, mais d'utiliser le modèle que nous avons de manière à pouvoir l'animer
et c'est ce que le gréement consiste essentiellement à ajouter un squelette à ce morceau de géométrie.
Nous devons donc y ajouter un squelette.
Comment fait-on cela.
Il y a deux façons différentes et nous allons commencer par la manière la plus simple, nous
allons ici jusqu'à l'onglet de gréage et nous irons au squelette Quick Greg ouvrira une nouvelle fenêtre ici et vous pouvez voir que nous avons en fait juste un
solution en un clic ici.
Et heureusement pour nous, ce modèle fonctionnera décemment bien avec cela en fonction de la Molla, vous avez certainement le loisir
d'ouvrir cette scène et de suivre.
Vous avez donc ce modèle et pouvez également jouer avec.
Une fois que nous y arriverons.
Quelqu'un a frappé la plate-forme automatique et il dira que nous devons d'abord choisir un maillage, nous devons donc les sélectionner, puis cliquez sur le bouton maintenant,
vous pouvez
voir beaucoup de choses qui viennent de se produire.
Et cela rend le modèle beaucoup plus compliqué.
Vous pouvez voir un aperçu ou deux beaucoup de choses ont été ajoutées.
Il y a une nouvelle icône ici quelques nouvelles.
Ce violet est un joint et qui a toutes les articulations ici et ils sont indiqués par ces pièces jaunes ici qui
sont des sortes de triangles avec des cercles à la fin et tout de suite vous pouvez voir qu'il y a
quelques erreurs que vous pouvez voir.
Je n'ai pas placé le coude au bon endroit.
Les coudes plus sur le formulaire ici devraient être ici.
Mais pour nos fins.
Juste pour que vous ayez une idée de ce qu'est le gréage, nous allons utiliser cet outil plus rapide très rapidement.
À des fins de discussion.
Nous avons donc truqué cette chose.
Donc, ce qui s'est passé, c'est qu'il a ajouté des os, puis il a pondéré le maillage de ces os.
Et cela signifie que chacun de ces sommets donnait une valeur à dire que vous savez surtout dans la
colonne vertébrale ici où nous avons beaucoup d'os différents ensemble.
Ici verticalement, cela pourrait être pondéré pour cette articulation, peut-être 80% et peut-être 20% pour cette articulation.
Et vous aurez donc une valeur de 0 1 qui est représentée par une couleur que nous verrons plus tard du noir au
blanc.
Et cela dit essentiellement que vous savez que vous tombez autant sur ce joint.
Donc, une fois que nous commencerons à déplacer ce sera une transition plus douce entre les articulations.
Alors prenons la poignée de fin ici pour la main et dès que vous commencez à bouger, nous pouvons réellement
contrôler le personnage et vous pouvez voir que ce n'est pas idéal.
Comme je l'ai dit, les coudes sont au mauvais endroit, mais vous pouvez comprendre pourquoi le gréage est important et comment
cela fonctionnera.
Nous allons essentiellement créer une série de joints.
Il n'y avait pas de poids le maillage pour les articulations et ensuite nous allons avoir besoin d'un moyen de contrôler
les articulations elles-mêmes.
Et c'est ce que sont ces courbes NURBS.
Et nous ne les utilisons pas beaucoup.
Et le premier cours de modélisation, nous les utilisons un peu, mais nous pouvons les utiliser
comme des guides de contrôle que nous pouvons sélectionner et manipuler, tout comme nous ne voulons pas manipuler les
sommets du maillage.
Nous ne voulons pas non plus définir d'images clés sur les articulations elles-mêmes.
Nous voulons que toute cette animation d'images clés se trouve sur un contrôle et de cette façon, nous pouvons réellement afficher
et masquer les articulations.
Donc, la seule chose que nous allons traiter et pour que nous ne sélectionnions pas accidentellement les assemblages est simplement le
banc de contrôle et c'est ce que sont tous ces petits points.
Nous pouvons donc commencer à voir comment nous pouvons manipuler le modèle et nous pouvons également voir que vous connaissez les problèmes avec
l'outil rapide, c'est que vous savez que les articulations ne sont pas nécessairement exactement comme nous en avons besoin.
Nous n'avons pas non plus de doigts et le pied est un peu générique.
Il n'y a aucun moyen de vraiment faire rouler le pied de l'orteil ou la plante du pied de manière naturelle pour
que quelqu'un marche.
Actuellement, nous pouvons simplement le déplacer, mais il n'y a aucun moyen de faire pivoter le pied hors du ballon.
Donc, du pied, nous devons donc y remédier.
Et c'est aussi je veux dire expliquer toutes les raisons pour lesquelles nous allons faire notre propre gréement personnalisé avec des
joints afin que nous puissions apprendre tout le processus parce que tous les personnages ne seront pas les mêmes.
Vous allez vous faire connaître des personnages humains comme un personnage bipède comme celui-ci.
Vous allez avoir des quadrupèdes, vous aurez des extraterrestres que vous connaissez même des accessoires, c'est ce que nous
allons commencer pour que nous puissions comprendre certains des concepts de base du gréement.
Mais je voulais juste vous présenter ce très rapide afin que vous puissiez en fait avoir quelque chose à
jouer très rapidement dans les premières minutes d'ouverture de Maya dans cette scène.
Alors, prenez une minute et jouez avec ça.
L'autre chose que je dirai aussi, c'est que si vous remarquez quelque chose que nous allons discuter plus tard si vous
remarquez que lorsque nous tournons, les mains suivent le visage pendant qu'il tourne.
Disons qu'il y a peut-être une table ici sur laquelle je veux placer sa main ou une boîte ou quelque chose.
Alors disons simplement qu'il y a une boîte ici, alors disons que je le plie ici et je veux qu'il s'appuie dessus.
D'accord.
Alors levons la main ici et vous pouvez voir que l'attente n'est pas nécessairement grande.
Il aplatit sa main d'une manière vraiment bizarre.
Donc, oui, ce n'est pas idéal, mais en gros, je veux en venir.
Disons donc que nous voulons qu'il s'appuie sur cela.
Très bien, disons, essayons de le faire plier un peu le coude, alors faisons-le pencher davantage pendant que nous
le penchons.
La main suit son corps et ne colle pas à la boîte.
Donc, plus tard dans ces leçons ultérieures, nous allons discuter d'avoir différents espaces qui disent essentiellement ce que
cela va suivre.
Quel est ce contrôle que je vais suivre.
En ce moment, il suit la rotation de la poitrine et des hanches ici.
Mais que faire si nous voulions rester ici et être un espace mondial Très bien être relatif au monde et
non à lui-même.
Nous discuterons donc de cela plus tard ainsi que de la façon de procéder.
Mais c'est une introduction rapide sur le type de gréement pourquoi il est important.
Et aussi la raison pour laquelle nous allons devoir fabriquer notre propre gréement.
Mais si vous voulez entrer rapidement dans Maya et voir comment monter quelque chose.
Découvrez certainement l'outil de configuration rapide.
Il y a aussi un processus étape par étape que nous ferons dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.