Benvenuti alla prima lezione sul rigging in cui tutti noi trattiamo uno degli strumenti di rig rapido e discutiamo su cosa sia il
rigging perché è importante e perché abbiamo bisogno di impararlo.
Fondamentalmente se animiamo questo tizio e qui abbiamo un modello come facciamo ad animarlo.
Non c'è modo di controllarlo.
È solo un mucchio di vertici e facce.
Potremmo forse provare ad andare qui e impostare i tasti sui vertici e non essere molto inefficienti se abbiamo scelto determinati
vertici e provato a spostarli in giro proviamo a creare una posa che puoi vedere rapidamente che scendiamo dal
modello che quando siamo parlando dell'animazione 2D, hanno sempre dovuto preoccuparsi dei fogli del modello di testa per assicurarsi di non
essere mai usciti dal modello e il volume del personaggio fosse sempre lo stesso.
Ogni fotogramma che hai disegnato in animazione 3D, quello di cui abbiamo bisogno di preoccuparci non è tanto mantenere il personaggio sul
modello ma usando il modello che abbiamo in un modo che possiamo animarlo ed
è quello che è il rigging è fondamentalmente aggiungere uno scheletro a questo pezzo di geometria.
Quindi abbiamo bisogno di aggiungere uno scheletro ad esso.
Come lo facciamo.
Ci sono un paio di modi diversi e inizieremo con il modo più semplice
per andare qui alla scheda rigging e andremo allo scheletro. Quick Greg aprirà una nuova finestra qui e vedrai che in realtà abbiamo solo un
soluzione a un clic qui.
E fortunatamente per noi questo modello funzionerà in modo decente con questo, a seconda del Molla, ti sentirai sicuramente libero
di aprire questa scena e seguirla.
Quindi hai questo modello e puoi giocare anche con esso.
Una volta che andiamo qui.
Qualcuno ha colpito il rig automatico e dirà che prima dobbiamo scegliere una mesh, quindi dobbiamo selezionarli e quindi fare clic sul
pulsante. Adesso
puoi vedere un sacco di cose appena accadute.
E rende la modella molto più complicata.
Puoi vedere uno schema o due sono state aggiunte molte cose.
C'è una nuova icona qui un paio di nuovi.
Questo viola è un giunto e ha tutte le articolazioni qui e sono indicati da questi pezzi gialli
qui che sono una specie di triangoli con cerchi alla fine e subito puoi vedere che ci sono
alcuni errori che puoi vedere.
Non ho posizionato il gomito nel posto giusto.
I gomiti più sul modulo qui dovrebbero essere quassù.
Ma per i nostri scopi.
Solo per farti un'idea di come sia il rigging, utilizzeremo questo strumento più veloce in tempi brevissimi.
Per scopi di discussione.
Quindi abbiamo truccato questa cosa.
Quindi, quello che è successo è stato l'aggiunta delle ossa e poi ha pesato la rete con queste ossa.
E questo significa che ognuno di questi vertici stava dando un valore per dire che conosci soprattutto nella colonna
vertebrale qui dove abbiamo un sacco di ossa diverse insieme.
Questo verticalmente qui potrebbe essere appesantito a questa giunzione forse all'80 percento e forse al 20 percento a questa articolazione.
E così avrai un valore di 0 1 che è rappresentato da un colore che vedremo più tardi dal nero al
bianco.
E in pratica dice che sai di cadere così tanto questa giuntura.
Quindi, una volta iniziato a spostarlo, sarà una transizione più fluida tra le articolazioni.
Quindi prendiamo la maniglia finale qui per la mano e non appena inizi a muoverla in questo momento possiamo
effettivamente controllare il personaggio e puoi vedere che non è l'ideale.
Come ho detto i gomiti nel posto sbagliato ma puoi capire perché il rigging è importante e
come funzionerà.
Fondamentalmente creeremo una serie di giunti.
Non c'era un peso della maglia per le articolazioni e quindi avremmo avuto bisogno di un modo per controllare
le articolazioni stesse.
E questo è ciò che sono queste curve NURBS.
E non li abbiamo usati molto.
E il primo corso di modellazione li usiamo un po ', ma possiamo usarli come
guide di controllo che possiamo selezionare e manipolare perché proprio come non vogliamo manipolare i vertici
sulla mesh.
Inoltre, non vogliamo impostare i keyframe sui giunti stessi.
Vogliamo che tutta quell'animazione di fotogrammi chiave sia sotto controllo e in questo modo possiamo effettivamente mostrare e
nascondere i giunti.
Quindi l'unica cosa che avremo a che fare e in modo da non selezionare accidentalmente le giunzioni è solo la piattaforma
di controllo ed è questo che sono tutti questi piccoli punti.
Quindi possiamo iniziare a vedere come possiamo manipolare il modello e possiamo anche vederti conoscere i problemi con lo
strumento rapido: sai che i giunti non sono necessariamente esattamente come li abbiamo bisogno di essere.
Anche noi non abbiamo dita e il piede è un po 'generico.
Non c'è modo di fare veramente rotolare il piede dalla punta o dalla pianta del piede in modo naturale che
qualcuno possa camminare.
Attualmente possiamo solo spostarlo, ma non c'è modo di far girare il piede fuori dalla palla.
Quindi del piede, quindi dobbiamo occuparcene.
E voglio dire anche spiegare tutti i motivi per cui realizzeremo il nostro impianto personalizzato con giunti,
in modo che possiamo imparare l'intero processo perché non tutti i personaggi saranno uguali.
Hai intenzione di farti conoscere personaggi umani come un personaggio bipede come questo.
Avrai i quadrupedi che avranno alieni che conosci, anche oggetti di scena, che è quello con cui
inizieremo, in modo da poter comprendere alcuni concetti di base del sartiame.
Ma volevo solo presentarti questo vero veloce in modo che tu possa avere qualcosa con cui giocare
molto velocemente nei primi minuti di apertura di Maya in questa scena.
Quindi prenditi un minuto e divertiti un po 'con questo.
L'altra cosa che dirò anche è che se noti qualcosa di cui parleremo in seguito se noti
che quando ruotiamo le mani segui la faccia mentre ruota intorno.
Bene, diciamo che forse sai un tavolo qui che voglio mettere la sua mano sopra o una scatola o qualcosa del genere.
Quindi diciamo che c'è una scatola qui, quindi diciamo che lo chino qui e voglio che si appoggiasse su di esso.
Tutto ok.
Quindi prendiamo la mano qui e puoi vedere come l'attesa non è necessariamente grande.
Sta appiattendo la sua mano in un modo davvero strano.
Quindi sì, questo non è l'ideale, ma in pratica quello che sto ottenendo è.
Quindi diciamo che vogliamo che si appoggi a questo.
Bene, diciamo, facciamo in modo che pieghi un po 'il gomito in modo da farlo piegare di più mentre
lo appoggiamo.
La mano sta seguendo il suo corpo e non si attacca alla scatola.
Quindi più avanti in queste ultime lezioni discuteremo di avere spazi diversi che fondamentalmente stanno dicendo
che cosa succederà.
Sto andando a seguire questo controllo.
In questo momento sta seguendo la rotazione del petto e dei fianchi qui.
Ma se volessimo rimanere qui e essere lo spazio mondiale. Va bene essere relativo al mondo non relativo
a se stesso.
Quindi parleremo più tardi di come possiamo farlo.
Ma questa è una rapida introduzione sul tipo di rigging per cui è importante.
E anche il motivo per cui avremo bisogno di creare il nostro impianto.
Ma se vuoi entrare rapidamente in Maya e vedere come montare qualcosa.
Sicuramente controlla lo strumento di rig rapido.
C'è anche un processo graduale che faremo nella prossima lezione.
Grazie per la visione.