Bine ați venit la prima lecție despre manipulare, unde acoperim cu toții unul dintre instrumentele rapide și discutăm ce este riggingul
de ce este important și de ce trebuie să-l învățăm.
Practic, dacă o să animăm acest tip și avem un model aici, cum să-l animăm.
Nu există nici o modalitate de ao controla.
Este doar o grămadă de vârfuri și chipuri.
Am putea încerca să mergem aici și să fixăm cheile de pe vârfuri și să nu fie foarte ineficienți dacă am ales anumite noduri și
am încercat să le mișcăm în jurul lor încercăm să creăm o poza pe care o poți vedea rapid că vom
ieși din model care, vorbind despre animația 2D, au trebuit întotdeauna să vă faceți griji cu privire la foile de model pentru cap, pentru
a vă asigura că nu ați coborât niciodată modelul, iar volumul personajului a fost mereu același.
Fiecare cadru pe care l-ați desenat în animație 3D, ceea ce trebuie să ne îngrijorăm nu este atât de mult păstrarea caracterul pe
model, dar folosind modelul pe care îl avem într-un mod pe care îl putem anima
și că este ceea ce rigging este este, în principiu, adăugarea unui schelet această bucată de geometrie.
Așa că trebuie să adăugăm un schelet.
Cum facem asta?
Există câteva căi diferite și vom începe cu cel mai simplu mod de a
merge până aici la fila de rigidizare și vom merge la scheletul Quick Greg va deschide o nouă fereastră aici și veți vedea că avem de fapt
doar un singur click aici.
Și, din fericire pentru noi, acest model va funcționa decent cu acest lucru, în funcție de Molla, cu siguranță vă simțiți liber să
deschideți această scenă și să vă urmați.
Deci ai acest model și poți să te joci și cu el.
Odată ce mergem aici.
Cineva a lovit platforma auto și se va spune că trebuie să alegem mai întâi o plasă, așa că trebuie să le selectăm și apoi să dai
clic pe
butonul, după care poți vedea multe lucruri care s-au întâmplat.
Și face ca modelul să pară mult mai complicat.
Puteți vedea o schiță sau două au fost adăugate multe lucruri.
Există o nouă pictogramă pe aici câteva noi.
Acest purpuriu este o articulație și are toate articulațiile aici și sunt indicate de aceste piese galbene, care
sunt un fel de triunghiuri cu cercuri la sfârșit și imediat puteți vedea că există câteva erori
pe care le puteți vedea.
Nu am plasat cotul în locul potrivit.
Coatele mai mult pe formular aici ar trebui să fie aici.
Dar pentru scopurile noastre.
Doar pentru a obține o idee despre cum ar trebui să folosim acest instrument mai rapid.
Pentru scopuri de discuție.
Așa că am făcut asta.
Deci, ce sa întâmplat este că s-au adăugat oasele și apoi a fost măsurat ochiurile de plasă la aceste oase.
Și asta înseamnă că fiecare dintre aceste vârfuri a dat o valoare pentru a spune că știți mai ales în
zona coloanei vertebrale, unde avem o mulțime de oase diferite împreună.
Acest punct vertical ar putea fi ponderat la această comună, poate 80% și poate 20% la această comună.
Și astfel veți avea o valoare de 0, care este reprezentată de o culoare pe care vom vedea mai târziu de la negru
la alb.
Și în principiu spune că știi că se prăbușește atât de mult.
Deci, odată ce începem să ne mișcăm, va fi o tranziție mai lină între articulații.
Deci, haideți să luăm mânerul final pentru mână și imediat ce începeți să vă mișcați în jurul nostru, putem
controla de fapt caracterul și puteți vedea că nu este ideal.
Așa cum am spus coatele în locul greșit, dar puteți obține un sentiment de ce manipularea este importantă și cum
va funcționa.
În principiu, vom crea o serie de articulații.
Nu a fost o greutate de plasă pentru a articulațiilor și apoi vom avea nevoie de o modalitate de a controla
articulațiile ei înșiși.
Și asta sunt curbele NURBS.
Și nu le-am folosit foarte mult.
Și primul curs de modelare le folosim puțin, dar le putem folosi ca și ghiduri de
control pe care le putem selecta și manipula pentru că, la fel cum nu vrem să manipulăm nodurile
de pe plasă.
De asemenea, nu vrem să stabilim cadre cheie pe articulații.
Vrem ca toate animațiile de tip keyframe să fie controlate și astfel încât să putem merge și
să ascundem articulațiile.
Deci, singurul lucru cu care vom avea de-a face și astfel încât să nu alegem în mod accidental articulațiile este
doar unitatea de control și asta sunt toate aceste puncte mici.
Deci, putem începe să vedem cum putem manipula modelul și vă putem vedea, de asemenea, că știți problemele
cu ajutorul instrumentului rapid. Știți că articulațiile nu sunt neapărat exact cum trebuie să fie.
De asemenea, nu avem degete și piciorul este puțin generic.
Nu există nici o modalitate de a arunca cu adevărat piciorul de pe deget sau de la picior într-un mod natural pe
care cineva ar merge.
În prezent, putem să-l mutăm, dar nu există nicio modalitate de a pivota piciorul mingea.
Deci, de picior, așa că trebuie să ne referim la asta.
Și asta înseamnă, de asemenea, să explicăm toate motivele pentru care vom face propriul nostru echipament personalizat cu
articulații, astfel încât să putem învăța întregul proces, deoarece nu fiecare personaj va fi același.
Îți vei cunoaște personajele umane ca un personaj bipedic de genul asta.
Veți avea patru cvadrupi care vor avea străini pe care îi cunoașteți chiar și elemente de recuzită, de la care
vom începe, astfel încât să putem înțelege câteva dintre conceptele de bază ale rigletei.
Dar am vrut să vă prezint rapid acest lucru, astfel încât să puteți juca ceva foarte
rapid în primele câteva minute de deschidere a Maya în această scenă.
Deci, ia un minut și un fel de joc cu asta.
Celălalt lucru pe care îl voi spune este că dacă observați ceva pe care îl vom discuta mai târziu,
dacă observați când rotim mâinile urmând fața așa cum se rotește în jur.
Să zicem că știi că poate o masă aici pe care vreau să-i pun mâna sau o cutie sau ceva de genul
ăsta.
Deci, să spunem că eo cutie aici, să spunem că-l îndoiesc aici și vreau să se sprijine.
In regula.
Deci, haideți să luăm mâna aici și puteți vedea cum așteptarea nu este neapărat grozavă.
Își strânge mâna într-un mod ciudat.
Deci, da, acest lucru nu este ideal, dar în esență, ceea ce mă pricep este.
Deci, să spunem că vrem să-l cerem să se sprijine.
Bine, să spunem, haideți să-l lăsăm să-și îndoaie cotul puțin, așa încât să-l înclinăm mai mult pe măsură ce
ne aplecăm.
Mâna îi urmează corpul și nu se lipeste de cutie.
Așa că, mai târziu, în aceste lecții mai târziu, vom discuta despre existența unor spații diferite, care spun, în principiu,
ce urmează să urmeze.
Ce va face acest control?
Chiar acum urmează rotația pieptului și a șoldurilor.
Dar dacă am fi vrut să rămânem aici și să fim spațiu mondial, fie bine relativ la lume, nu relativ
la el însuși.
Deci, vom discuta mai târziu despre cum putem face asta.
Dar aceasta este o introducere rapidă în ceea ce privește felul de rigidizare de ce este important.
Și, de asemenea, motivul pentru care va trebui să ne construim propria platformă.
Dar dacă vrei să intri repede în Maya și să privești cum să instalezi ceva.
Întoarce-te cu siguranță la instrumentul de montare rapidă.
Există, de asemenea, un proces pas cu pas pe care îl vom face în următoarea lecție.
Multumesc pentru vizionare.