Alors permettez-moi de parcourir rapidement l'outil de configuration rapide et d'utiliser essentiellement la figure humaine que nous avons et au lieu d'utiliser
la solution en un clic, allez à Étape par étape et encore une fois,
l'outil plus rapide est ici et la grande option plus rapide du menu ci-dessous squelette.
Nous avons donc les sauts que vous avez sélectionnés et nous devons créer un personnage afin que vous puissiez toucher plus.
Et maintenant, nous avons un personnage rapide.
Nous pouvons renommer cela si nous le souhaitons.
Et ajoutons la géométrie en ajoutant le bouton plus.
Et pour nous et ce maillage, cela va être une correspondance imparfaite si vous cliquez sur ce point d'interrogation,
il décrira comment il résout ce problème pour essayer de comprendre où placer les articulations.
Et vous devrez peut-être choisir une option différente ici en fonction du désordre que vous avez.
Mais si vous suivez avec moi, vous pouvez simplement l'utiliser.
Disons simplement créer et voir ce qu'il fait.
Donc, dans la dernière leçon, j'ai désactivé un joint de show, donc je veux le réactiver.
Donc, quand je fais cela, vous pouvez voir dans la leçon précédente où ils égarent les articulations, nous pouvons voir qu'ils
l'ont fait à nouveau avec ces guides.
Donc, les guides disent essentiellement bien ici où les pivots vont être pour ces articulations et nous
pouvons les déplacer avant qu'ils ne créent réellement les articulations.
Revenons donc à l'endroit où le coude serait réellement.
Et puis nous pouvons refléter cela de l'autre côté.
Donc, c'est symétrique, donc je viens de cliquer sur le simple bouton ici avec ce bouton et l'ajustement des guides par l'utilisateur,
nous pouvons jeter un œil aux genoux et nous assurer que les genoux sont probablement un problème similaire.
Nous pouvons donc les déplacer vers le haut et les refléter.
Donc, vous avez l'idée de cette même chose avec les épaules, vous savez que tout n'est pas exactement parfait.
Il essaie de faire de son mieux, mais ce ne sera pas toujours la meilleure chose pour vous.
Vous devez donc utiliser votre jugement sur l'emplacement des articulations pour placer ces guides.
Alors maintenant, nous avons cela.
Et les choses se reflètent.
Descendons au bouton suivant ici qui est de générer le squelette et le rig de contrôle.
En fait, nous ne faisons un squelette que si nous le voulons ou nous pouvons faire un squelette et contrôler Rick.
Faisons donc les deux et créons une mise à jour.
Alors maintenant, vous avez essentiellement ce que nous avions dans la scène précédente, sauf que les articulations du coude sont maintenant
au bon endroit.
Vous pouvez donc voir que ce n'est pas encore pondéré par la géométrie et c'est la dernière étape.
C'est ce qu'on appelle le skinning et il existe différentes méthodes de reliure que nous pouvons choisir.
Mais fondamentalement, nous pouvons utiliser les valeurs par défaut et celles-ci seront plutôt bonnes.
Alors maintenant que les étapes effectuées, nous pouvons réellement manipuler la géométrie ici.
Et encore une fois, nous n'avons pas vu une chose que nous pouvons faire dans une prochaine leçon est correcte.
La zone de l'épaule l'épaule est toujours problématique, car il essaie de vous savoir suivre cet os et
ça devient confus ici dans le bras.
Il essaie de suivre trop le bras essaie de suivre trop l'os du bras.
C'est donc l'outil Queequeg dans la prochaine leçon, nous allons créer une plate-forme pour un accessoire pour le squelette osseux que nous allons
également configurer plus tard.
Donc, je vais clore ça et je verrai la prochaine leçon.
Merci.