Quindi permettimi di eseguire rapidamente lo strumento di rig rapido e in pratica utilizzare la figura umana che abbiamo e invece di
usare la soluzione a un clic vai a Passo dopo passo e ancora lo
strumento più veloce è quassù e la più veloce opzione grande dal menu qui sotto scheletro.
Quindi abbiamo i salti che hai selezionato e dobbiamo creare un personaggio in modo che tu possa colpire più.
E ora abbiamo un personaggio veloce.
Possiamo rinominarlo se vogliamo.
E aggiungiamo la geometria aggiungendo il pulsante più.
E per noi e questa mesh sarà una corrispondenza imperfetta se clicchi su questo punto interrogativo
descriverà come risolverà questo per cercare di capire dove mettere fondamentalmente le articolazioni.
E potrebbe essere necessario scegliere un'opzione diversa qui a seconda del pasticcio che hai.
Ma se segui con me puoi semplicemente usarlo.
Diciamo solo creare e vedere cosa fa.
Quindi nell'ultima lezione ho spento uno spettacolo, quindi voglio riaccenderlo.
Così, quando lo faccio, puoi vedere nella lezione precedente dove hanno smarrito le articolazioni, possiamo vedere che lo hanno
fatto di nuovo con queste guide.
Quindi le guide stanno fondamentalmente dicendo che qui sono dove i perni saranno per queste articolazioni
e possiamo spostarli prima che effettivamente creino le articolazioni.
Quindi riportiamo questo punto in cui il gomito sarebbe effettivamente.
E poi possiamo rispecchiare questo dall'altra parte.
Quindi è simmetrico, quindi ho fatto semplicemente clic sul pulsante qui sopra con questo pulsante e con la regolazione dell'utente
delle guide possiamo dare un'occhiata alle ginocchia e accertarci che le ginocchia siano probabilmente un problema simile.
Quindi possiamo spostarli e rispecchiarli.
Quindi ti capita di avere l'idea con questa stessa cosa con le spalle sai che tutto non è esattamente perfetto.
Cerca di fare del suo meglio, ma non sarà sempre la cosa migliore per te.
Quindi devi usare il tuo giudizio su dove dovrebbero essere le articolazioni per posizionare queste guide.
Quindi ora abbiamo quello.
E le cose si riflettono su.
Andiamo al prossimo pulsante qui che genera lo scheletro e il rig di controllo.
In realtà, facciamo uno scheletro solo se vogliamo o possiamo fare uno scheletro e controllare Rick.
Quindi, facciamo entrambe le cose e creiamo un aggiornamento.
Quindi ora hai praticamente quello che avevamo nella scena precedente, tranne che le articolazioni del gomito sono nel posto
giusto ora.
Quindi puoi vedere che non è ancora ponderato per la geometria e questo è l'ultimo passo.
Così si chiama skinning e ci sono diversi metodi di rilegatura che possiamo scegliere.
Ma fondamentalmente possiamo usare le impostazioni predefinite e quelle saranno abbastanza buone.
Quindi ora che i passaggi sono fatti possiamo manipolare la geometria qui.
E ancora non abbiamo visto che una cosa che possiamo fare in una lezione futura è corretta.
L'area della spalla della spalla è sempre problematica perché sta cercando di farti seguire questo osso
e si confonde qui nel braccio.
Sta cercando di seguire troppo del braccio che sta cercando di seguire troppo l'osso del braccio.
Quindi questo è lo strumento Queequeg nella prossima lezione che creeremo un rig per un puntello per lo scheletro osseo
che verrà successivamente montato.
Così andando a chiudere questo e vedrò la prossima lezione.
Grazie.