Așadar, permiteți-mi să trec rapid prin intermediul instrumentului rapid de tipărire rapid și practic să folosesc figura umană pe care o avem și
în loc să folosim soluția cu un click mergeți la pas cu pas și din
nou instrumentul mai rapid este aici și opțiunea mai mare din meniul de mai jos schelet.
Așa că avem salturile pe care le-ați selectat și trebuie să creați un personaj, astfel încât să puteți lovi plus.
Și acum avem un caracter rapid.
Putem redenumi acest lucru dacă ne-ar plăcea.
Și să adăugăm geometria prin adăugarea butonului plus.
Și pentru noi și acest ochi va fi un meci imperfect dacă faceți clic pe acest chestionar va descrie modul
în care rezolvă acest lucru pentru a încerca să dau seama unde să pună articulațiile practic.
Și poate fi necesar să alegeți o altă opțiune aici în funcție de mizeria pe care o aveți.
Dar dacă urmați cu mine, puteți folosi doar acest lucru.
Să spunem doar să creăm și să vedem ce face.
Așa că în ultima lecție am oprit o comună de spectacol, așa că vreau să o întorc.
Deci, când fac asta, puteți vedea în lecția anterioară în cazul în care acestea greșesc articulațiile putem vedea că au
făcut-o din nou cu acești ghizi.
Deci ghizii spun, de fapt, totul aici, unde pivoții vor fi pentru aceste articulații și
le putem muta înainte de a crea efectiv articulațiile.
Așa că hai să ne întoarcem la locul unde ar fi de fapt cotul.
Și apoi putem să oglindim asta de cealaltă parte.
Deci, este simetric, așa că am făcut clic pe simplul buton de aici cu acest buton și ajustarea ghidului ghidului putem
să aruncăm o privire asupra genunchilor și să ne asigurăm că genunchii sunt probabil o problemă similară.
Așadar, putem muta aceste lucruri și oglindim asta.
Asa ca ai idee cu acelasi lucru cu umeri pe care stii ca totul nu este perfect.
Încearcă să facă tot posibilul, dar asta nu va fi întotdeauna cel mai bun pentru tine.
Deci, trebuie să utilizați judecata dvs. unde ar trebui să fie articulațiile pentru a plasa aceste ghiduri.
Deci acum avem asta.
Și lucrurile sunt oglindite.
Să mergem la următorul buton care urmează să genereze scheletul și platforma de control.
De fapt, facem doar un schelet dacă vrem sau putem face un schelet și îl putem controla pe Rick.
Deci, hai să facem ambele și să creăm o actualizare.
Deci, acum aveți, în principiu, ceea ce am avut în scena anterioară, cu excepția articulațiilor cotului care se află în
locul potrivit acum.
Deci, puteți vedea că nu este de fapt ponderată geometriei încă și asta este ultimul pas.
Așa se numește jupuire și există diferite metode de legare pe care le putem alege.
Dar, practic, putem folosi defaults și acelea vor fi destul de bune.
Deci, acum, că pașii făcuți, putem manipula geometria aici.
Și din nou nu am văzut un lucru pe care îl putem face într-o lecție viitoare care să fie corectă.
Zona umărului umărul este întotdeauna problematică, deoarece încearcă să știți că urmați acest os
și se confuzează aici în braț.
Încearcă să urmeze prea mult din braț încearcă să urmeze prea mult din osul brațului.
Deci, acesta este instrumentul Queequeg din următoarea lecție, pe care o vom crea pentru un schelet pentru scheletul osos pe care mai
apoi o vom face.
Așa că voi închide asta și voi vedea următoarea lecție.
Mulțumiri.