Welkom bij deze les waarin we het zullen hebben over het optuigen van rekwisieten en ik moedig je echt aan om
de scène te openen en mee te volgen, hetzij met deze video, hetzij direct na het bekijken van de video in je eentje, want om
dit spul te leren, moet je het echt doen en ik moedig je zeker aan om mee te volgen met de inbegrepen
scène-opvolging.
Dus wat we hebben is een hoed en het ziet er eigenlijk beter uit dan hoe het lijkt in de viewport.
Ik heb shaders en alles toegevoegd zodat we dit later kunnen gebruiken.
En als we de lucht die we hier hebben, verbergen, kunnen we zien dat er die kleine edelstenen zijn en het heeft
een soort vilten textuur en het ziet er cool uit.
Ik denk het wel.
Maar goed, zodat je niet denkt dat je iets optuigt waar je later niets aan hebt.
Dit is al klaar voor animatie en heeft alle shaders en alles wat ik heb gemaakt dat in feite een
iets ingewikkelder netwerk van schaduwen gebruikt dan ik in het vorige deel van de ontwikkeling heb besproken.
Maar je kunt dit zeker openen en een kijkje nemen.
En ik waardeer het om te deconstrueren hoe ik die shader heb gemaakt.
Dus hoe dan ook, laten we verder gaan met het optuigen van dit ding.
Dus als we nadenken over het optuigen van rekwisieten, moeten we nadenken over hoe het gebruikt gaat worden, namelijk op
iemands hoofd, waarschijnlijk, maar het kan ook worden vastgepakt en in de hand worden
gehouden.
Het moet misschien op tafel liggen, al deze verschillende soorten scenario's.
Dus, nogmaals, we willen dit niet gewoon laten zoals het is en keyframes instellen op deze geometrie
zoals het is.
We willen hier ook regelkrommen aan toevoegen, maar we moeten er rekening mee houden dat er verschillende draaipunten
kunnen zijn.
Juist.
Dus als dit aan hun hoofd ligt, ja, zeker.
Dit draaipunt in het midden zou goed kunnen zijn.
Maar als we D ingedrukt houden en de spil hierheen verplaatsen is dat misschien het beste.
Laten we zeggen dat hij het vanaf de zijkant oppakt en het over zijn hoofd gooit of
zoiets, of misschien pakt hij het vanaf deze kant op en moet hij van de tafel afdraaien zodat dit uiteinde langer
op de tafel blijft, al dat soort dingen.
Dus hoe pakken we zulke verschillende draaipunten aan?
Nou, er is een eenvoudige manier waarop we een hiërarchie van controles kunnen maken, die we een beetje kunnen aanpassen
tijdens de animatie.
Laten we eerst eens kijken hoe dit tot stand is gekomen.
We hebben de geometrie en daaronder de edelstenen en het lint.
Dus wanneer we dit in de outliner hebben, dit soort hiërarchie, betekent dit dat deze stukken kinderen hiervan
zijn.
Juist.
Dus als ik op deze twee dingen klik en op shift P druk, dan worden ze uitgepakt.
OK, dus nu staat het niet meer in de hiërarchie.
Dus als ik dit beweeg, volgen ze niet, dus volg de hoed.
Dus wat ik moet doen is ofwel minimaliseren, ze onder de hoed slepen of ik kan selecteren, laten we zeggen ik kan het doen vanuit de viewport
of de outline of ik kan er een selecteren en dan de andere selecteren en op P drukken.
Dat zal hetzelfde doen.
OK, dus er zijn twee verschillende manieren om dat te doen.
En de gyms zijn een soort van speciaal omdat ze in een groep zitten en ze zijn in een groep omdat er gewoon
zoveel van hen zijn en het helpt gewoon om ze georganiseerd te houden en je kunt ze zelf verplaatsen
of je vinden naar gewoon waar ze waren rond de hoed.
Dat is ook vrij eenvoudig.
En hoe je dingen groepeert.
Nogmaals, deze zijn allemaal op zichzelf.
Ik ga opschuiven en hoe krijgen we ze terug zoals ze waren?
Nou, we kunnen ze allemaal met shift selecteren en dan op commando drukken om ze te groeperen en dan kan ik dat hernoemen en dan met
de middelste muisknop dit onder de hoed slepen.
Dus dat is eigenlijk wat ik al gedaan heb om dit soort hiërarchie te creëren die we in de hoed zien.
Maar dit is niet nuttig voor echte animatie.
Dit is gewoon een soort organisatie van het model zodat het kan worden opgetuigd.
Laten we dit eens bekijken.
Laten we dus onze eerste curvecontrole maken, zodat we die kunnen gebruiken om te animeren.
Ik ga over naar rondingen en oppervlakken.
Ik ga hier op de cirkel klikken.
Ik ga dat uitbreiden zodat we het echt kunnen zien.
En meestal wilt u dat uw krommen buiten het stuk geometrie liggen.
Dus het is makkelijk om iemand te selecteren om het uit te breiden.
Dus het valt buiten de geometrie.
En dan kan ik de hoed onder deze binnenste cirkel plaatsen, die ik hoedcontrole kan noemen.
Het enige wat me niet bevalt is dat de selectie altijd rechts staat.
Als u opvoeding gebruikt, staat de selectiemarkering aan.
Dus elke keer als ik dit selecteer, worden het allemaal groene draadkaders en wordt het moeilijk om het
model te zien.
Wat ik dus graag doe en wat een iets schonere workflow is, is het gebruik van beperkingen en beperkingen zijn
een zeer belangrijk concept om te leren.
En wij.
Dus we hebben.
En een soort van idee van een beperking, dat is ouderschap, maar er zijn ook ouderbeperkingen,
dus we moeten die in onze geest onderscheiden.
Dus gaan we naar de animatie tab en we zien dat er een menu knop is die zegt Beperking.
Ik trek dit eraf zodat we verschillende opties hebben.
We hebben parent point, orient scale, aim, al deze verschillende, en we nemen ze later door.
Maar nu houden we ons alleen bezig met ouder en ouder betekent zowel punt als oriëntatie.
Punt betekent gewoon vertaling.
Dat betekent bewegen, dit ding bewegen in de ruimte of dat wat beweegt is iets in de ruimte.
Oriente is rotatie of het betekent dit.
OK, dus ouder is beide in één knop.
Dus soms wil je je afzonderen en alleen het een of het ander hebben, maar ouder is het allebei.
Dus als je je herinnert wanneer we iets ouder maken, selecteren we eerst het kind en dan de ouder en dan drukken we op P,
OK, dat is de volgorde waarin we dingen selecteren.
Als we een ouderconstructie doen, is het omgekeerd.
We selecteren eerst de ouder en dan het kind en dan klikken we op een ouder.
OK, spoel dat terug en luister er nog eens naar, want dat wordt heel belangrijk en je moet dat in je geheugen
prenten, want dat is het belangrijkste verschil.
Dat is het belangrijkste punt dat je hieruit wilt halen.
Dus nu we deze hoed selecteren, de selectie controleren, is de markering niet aan, het lijkt er niet op dat we de hoed geselecteerd
hebben.
Dus als we dit proberen te verplaatsen, wat weet je dan?
Het beweegt, want als we de hoed van de outliner naar beneden scrollen, zie je dat er een ouderbeperking
is.
Er is een nieuw item in de outliner en het heet de ouderbeperking.
Dus we kunnen vrij gemakkelijk vaststellen wat het is.
In de volgende les gaan we een kleine functie toevoegen aan deze eenvoudige rigt, zodat het gemakkelijk wordt om de pivot te controleren.
Bedankt voor het kijken.