Bienvenue dans cette leçon où nous discuterons des accessoires de montage et je vous encourage
vraiment à ouvrir la scène pour eux, suivez cette vidéo ou juste après avoir regardé la vidéo par vous-même.
Parce que pour apprendre ce dont vous avez vraiment besoin.
Et je vous encourage définitivement à suivre les fichiers de scène que j'ai inclus.
Donc, ce que nous avons est un chapeau et semble en fait mieux que ce qu'il semble dans la fenêtre.
J'ai en fait ajouté des shaders et tout pour que nous puissions l'utiliser plus tard et si en fait, afficher le ciel
que nous avons ici.
Nous pouvons voir qu'il y a ces petites pierres précieuses et qu'il a ce genre de texture de feutre et il a l'air plutôt cool
je pense.
Donc, de toute façon, juste pour que vous ne pensiez pas que vous truquez quelque
chose qui ne sera pas utile plus tard, cela est déjà prêt pour l'animation, car tous les shaders et tout
ce que j'ai créé utilisent essentiellement un réseau un peu plus compliqué de ombrage que j'ai discuté dans la partie précédente du développement.
Mais vous pouvez certainement ouvrir cela et jeter un coup d'œil et hiberner pour déconstruire comment j'ai créé ce Shater.
Alors de toute façon passons au trucage de cette chose.
Donc, quand nous pensons aux accessoires de montage, nous devons penser à la façon dont ils vont être utilisés.
Et à savoir cela va probablement être sur la tête de quelqu'un, mais il pourrait également être saisi et ils pourraient
le tenir dans leur main.
Cela pourrait devoir être sur la table.
Tous ces différents types de scénarios.
Encore une fois, nous ne voulons pas simplement laisser cela tel qu'il est ici et commencer à envoyer des images clés sur cette géométrie telle
qu'elle est.
Nous voulons également ajouter des courbes de contrôle à cela, mais nous devons tenir compte du fait qu'il peut y avoir
différents points de pivot.
Droite.
Donc, si c'est sur leur tête.
Oui bien sûr.
Ce point de pivot au centre pourrait être bon, mais si nous maintenons enfoncé et que vous déplaciez le pivot ici maintenant,
ce serait mieux.
Vous savez, disons qu'il le ramasse par le côté et qu'il va le jeter sur sa tête ou quelque chose.
Ou peut-être qu'il prend de ce côté et doit pivoter hors d'une table pour que cela reste sur
la table plus longtemps.
Tous ces types de choses, alors comment aborder différents pivots comme celui-ci.
Eh bien, il existe un moyen simple de créer une hiérarchie de contrôles que nous pouvons ajuster
un peu pendant l'animation.
Voyons d'abord comment cela a été créé.
Nous avons la géométrie.
Et puis en dessous, nous avons les gymnases et le ruban.
Donc, quand nous avons cela dans le plan, ce type de hiérarchie Cela signifie que ces pièces sont des enfants de
cela.
Droite.
Donc, si je clique sur ces deux choses et que je tape maintenant sur P, je les parent.
OK, maintenant, ce n'est plus dans la hiérarchie, donc si je déplace ceci, ils ne suivent pas, suivez-le.
Donc, ce que je dois faire, c'est soit je peux faire glisser Middlemount sous le chapeau, soit je peux sélectionner.
Disons que je peux le faire à partir de la fenêtre ou du planeur, je peux en sélectionner un, puis sélectionner l'autre
et appuyer sur Pete et je ferai la même chose.
OK, donc il y a deux façons différentes de le faire.
Et les gymnases sont un peu spéciaux parce qu'ils sont dans un groupe et ils sont dans un groupe parce qu'il
y en a tellement et cela aide simplement à les garder organisés et vous pouvez les déplacer par eux-mêmes ou
si j'ai besoin de là où ils étaient autour de la moitié, ce qui est assez facile à faire aussi et comment grouper les
choses.
Disons simplement que ce sont tous par eux-mêmes que je vais déplacer p.
Et comment les ramener comme ils étaient.
Eh bien, nous pouvons déplacer tout sélectionner, puis nous pouvons appuyer sur la commande g pour les regrouper, puis je peux renommer
cela, puis faire glisser le curseur du milieu sous le chapeau.
C'est essentiellement ce que j'ai déjà fait pour créer ce type de hiérarchie que nous voyons dans le chapeau.
Mais ce n'est pas utile pour une animation réelle, c'est juste un peu organisé dans le modèle afin qu'il puisse
être truqué.
Jetons donc un coup d'œil à cela.
Créons donc notre premier contrôle de courbe afin de pouvoir réellement l'utiliser pour animer avec des courbes et des surfaces
Maggard.
Je vais cliquer sur le cercle ici.
Je vais développer cela pour que nous puissions le voir.
Et généralement, vous voulez que vos courbes soient en dehors du morceau de géométrie, il est donc facile de sélectionner
quelqu'un pour le développer.
C'est donc en dehors de la géométrie.
Et puis je peux juste perroqueter le chapeau sous ce cercle NURBS que je peux appeler le contrôle du chapeau.
La seule chose que je n'aime pas avec cela, c'est que cette mise en évidence de sélection est toujours à droite.
Si vous utilisez la parentalité, cette mise en surbrillance est activée.
Donc, à chaque fois que je sélectionnerai cela, ce sera tous ces cadres en fil vert et ça va
être difficile de voir le modèle.
Donc, ce que j'aime faire à la place et ce qui est un peu plus propre, c'est d'utiliser des contraintes et
les contraintes sont un concept très important à apprendre.
Et donc appris une sorte d'une idée d'une contrainte qui est parentale mais il y a aussi des contraintes parentales.
Nous devons donc les différencier dans notre esprit.
Alors, allons à l'onglet animation et nous pouvons voir qu'il y a un bouton de menu ici qui dit
que je vais supprimer cela.
Nous avons donc différentes options ici, nous avons un point d'échelle oriente le point parent.
Tous ces différents et nous les passerons en revue plus tard, mais en ce
moment, nous ne sommes préoccupés que par parent et parent signifie à la fois point et point d'orientation signifie simplement traduction.
Cela signifie le déplacer déplacer cette chose dans l'espace ou tout ce qui bouge quelque chose dans l'espace.
Orient est la rotation ou cela signifie cela.
D'ACCORD.
Le parent est donc les deux en un seul bouton.
Donc, parfois, vous voudrez peut-être isoler et avoir l'un ou l'autre mais parent comme les deux.
Donc, si vous vous souvenez quand nous parents quelque chose, nous sélectionnons d'abord l'enfant, puis le parent, puis nous frappons P OK,
c'est l'ordre et ce que nous aimons lorsque nous faisons un parent contraint, c'est le contraire.
Nous sélectionnons d'abord le parent, puis l'enfant, puis nous cliquons sur le parent OK, rembobinons et réécoutons cela parce que
cela va être très important.
Et il vous suffit de le mémoriser car c'est la principale différence.
C'est le point principal que vous voulez retenir de cela.
Alors maintenant que lorsque nous sélectionnons ce contrôle, la mise en surbrillance de la sélection n'est pas activée, il ne semble pas que le chapeau soit sélectionné.Si nous essayons de
déplacer ce que savez-vous, il se déplace réellement parce que si nous faisons défiler le chapeau depuis le contour, vous
pouvez voir qu'il y a en fait cette contrainte parent, il y a un nouvel élément dans le
contour et cela s'appelle la contrainte parent afin que nous puissions identifier ce que c'est
assez facilement dans la leçon suivante, nous allons ajouter une petite fonctionnalité à cette plate-forme simple pour qu'elle 'sera plus facile de
contrôler le pivot.
Merci d'avoir regardé.