Benvenuti a questa lezione in cui discuteremo i rigging di oggetti di scena e vi incoraggio davvero
ad aprire la scena per loro seguire o con questo video o subito dopo aver guardato il video da soli.
Perché per imparare le cose hai davvero bisogno di farlo.
E ti incoraggio decisamente a seguire i file di scena che ho incluso.
Quindi quello che abbiamo è un cappello e in realtà sembra migliore di quello che sembra nella vista.
In realtà ho aggiunto shader e tutto in modo che possiamo usarlo più tardi e se effettivamente scopriamo il cielo
che abbiamo qui.
Possiamo vedere che ci sono queste piccole gemme e ha questo tipo di trama feltro e sembra un po 'freddo
penso.
Ad ogni modo, solo per non pensare che stai truccando qualcosa che non ti
sarà utile in seguito, questo è già pronto per l'animazione, visto che tutti gli shader e tutto ciò
che ho creato utilizza fondamentalmente una rete un po 'più complicata di ombreggiatura di quanto discusso nella parte precedente dello sviluppo.
Ma puoi sicuramente aprirlo e dare un'occhiata e ibernare per decostruire come ho fatto quel Shater.
Comunque, passiamo a manipolare questa cosa.
Quindi, quando pensiamo al rigging degli oggetti di scena, dobbiamo pensare a come sarà usato.
E cioè questo sarà probabilmente sulla testa di qualcuno, ma potrebbe anche essere afferrato e potrebbero
tenerlo in mano.
Potrebbe essere necessario essere sul tavolo.
Tutti questi diversi tipi di scenari.
Quindi, di nuovo, non vogliamo lasciare questo come è giusto qui e iniziare a inviare fotogrammi chiave su questa geometria
così com'è.
Vogliamo aggiungere curve di controllo anche a questo, ma dobbiamo tenere conto del fatto che potrebbero esserci
diversi punti di rotazione.
Destra.
Quindi se questo è sulla loro testa.
Si certo.
Questo punto di svolta nel centro potrebbe essere buono, ma se teniamo premuto e muovi il perno qui ora potrebbe
essere il migliore.
Sai, diciamo che lo sta raccogliendo da un lato e sta per gettarlo in testa o qualcosa del genere.
O forse sta raccogliendo da questo lato e ha bisogno di ruotare da un tavolo in modo che questo rimanga
sul tavolo più a lungo.
Tutti questi tipi di cose, quindi come affrontiamo diversi pivot come quello.
Bene, c'è un modo semplice per creare una gerarchia di controlli che possiamo adattare un
po 'durante l'animazione.
Quindi, prima diamo un'occhiata a come è stato creato.
Abbiamo la geometria.
E poi sotto abbiamo le palestre e il nastro.
Quindi, quando abbiamo questo in questo tipo di gerarchia, questo significa che questi pezzi sono figli di
questo.
Destra.
Quindi se io faccio clic su queste due cose e premo shift P ora e li genitore.
OK, così ora non è più nella gerarchia, quindi se lo sposto non lo seguono, quindi seguilo.
Quindi quello che devo fare è che posso Middlemount trascinarli sotto il cappello o posso selezionare.
Diciamo che posso farlo dal viewport o dal listener Posso selezionarne uno e poi selezionare l'altro e
premere Pete e farò la stessa cosa.
OK, quindi ci sono due modi diversi per farlo.
E le palestre sono un po 'speciali perché sono in un gruppo e sono in un gruppo perché
ce ne sono così tante e aiuta solo a tenerle organizzate e puoi spostarle da sole
o se devo proprio dove sono erano circa la metà che è abbastanza facile da fare e come raggruppare le
cose.
Diciamo ancora che questi sono tutti da soli, ho intenzione di spostare p.
E come li riportiamo come erano.
Bene possiamo spostarli selezionandoli tutti e poi possiamo premere il comando g per raggrupparli e quindi posso rinominarlo
e poi il mouse centrale trascinarlo sotto il cappello.
Quindi questo è fondamentalmente ciò che ho già fatto per creare questo tipo di gerarchia che vediamo nel cappello.
Ma questo non è utile per l'animazione attuale, è solo una specie di organizzazione nel modello, quindi può
essere truccato.
Quindi diamo un'occhiata a questo.
Creiamo quindi il nostro primo controllo di curva in modo che possiamo effettivamente usarlo per animare con le curve e le superfici
di Maggard.
Clicco sul cerchio qui.
Lo espanderò in modo che possiamo effettivamente vederlo.
E in genere vuoi che le tue curve siano al di fuori del pezzo di geometria, quindi è facile
selezionare qualcuno per espanderlo.
Quindi è al di fuori della geometria.
E poi posso solo pappagallo sotto questo cerchio NURBS che posso chiamare hat control.
L'unica cosa che non mi piace è che questa selezione è sempre a posto.
Se usi la genitorialità, questa evidenziazione elettorale è attiva.
Quindi, ogni volta che seleziono questo saranno tutti questi frame verdi e sarà
difficile vedere il modello.
Quindi quello che mi piace fare invece e quello che è un flusso di lavoro un po 'più pulito è usare i vincoli
e i vincoli sono un concetto molto importante da imparare.
E così imparato tipo di una idea di un vincolo che è genitorialità, ma ci sono anche vincoli genitore.
Quindi abbiamo bisogno di differenziarli nella nostra mente.
Quindi andiamo alla scheda di animazione e possiamo vedere che c'è un pulsante di menu qui che dice
che sto per strapparlo.
Quindi abbiamo diverse opzioni qui abbiamo lo scopo di scala dei punti di orientamento dei genitori.
Tutti questi diversi e li esamineremo in un secondo momento ma in questo
momento ci interessa solo genitore e genitore: sia il punto che il punto di orientamento significano solo la traduzione.
Ciò significa spostarlo muovendo questa cosa nello spazio o qualunque cosa muova qualcosa nello spazio.
Orient è rotazione o significa questo.
OK.
Quindi i genitori sono entrambi in un solo pulsante.
Quindi a volte potresti voler isolare e avere solo uno o l'altro, ma entrambi i genitori.
Quindi se ricordi quando noi genitori qualcosa selezioniamo prima il bambino e poi il genitore e poi colpiamo P OK
che è l'ordine e che ci piacciono quando facciamo un vincolo genitore è il contrario.
Selezioniamo prima il genitore e poi il bambino, quindi facciamo clic su genitore. OK riavvolgetelo e ascoltatelo di
nuovo perché sarà molto importante.
E devi solo commetterlo a memoria perché questa è la differenza principale lì.
Questo è il punto principale che vuoi togliere a questo.
Così ora che quando selezioniamo questo controllo l'evidenziazione della selezione non è su di esso non sembra che abbiamo il cappello selezionato Quindi se proviamo a
spostare questo cosa sai che effettivamente si muove perché se scorriamo il cappello dal outliner puoi vedere
che in realtà c'è questo vincolo genitore c'è un nuovo elemento nel outliner e si
chiama il vincolo Parent in modo da poter identificare ciò che è abbastanza
facilmente nella prossima lezione aggiungeremo una piccola funzionalità a questo semplice rig in modo tale che sarà più facile
controllare il perno.
Grazie per la visione.