Bine ați venit la această lecție unde vom discuta despre elemente de rigging și chiar vă încurajez
să deschideți scena pentru ca ei să urmeze fie cu acest videoclip, fie chiar după vizionarea videoclipului pe cont propriu.
Pentru că să înveți chestiile pe care trebuie să le faci.
Și cu siguranță vă încurajez să urmați împreună cu fișierele de scenă pe care le-am inclus.
Deci, ceea ce avem este o pălărie și de fapt arată mai bine decât ceea ce pare în fereastra de vizualizare.
Am adăugat de fapt shadere și totul pentru ca noi să putem folosi acest lucru mai târziu și, de fapt, să ascundem cerul pe
care îl avem aici.
Putem vedea că există aceste mici pietre prețioase și are un fel de textură simțită și arată destul de
răcoros.
Deci, oricum, doar tu nu crezi că tu tresari ceva care nu va fi
util mai târziu acest lucru este deja gata pentru a merge pentru animație ca toate shaders și tot ce
am creat, care este, practic, folosind o rețea puțin mai complicată de umbrirea decât am discutat în partea anterioară a dezvoltării.
Dar poți deschide cu siguranță acest lucru și arunca o privire și hibernează pentru a deconstrui modul în care am făcut acel Shater.
Deci, hai să mergem să manipulezi chestia asta.
Deci, atunci când ne gândim la recuzită, trebuie să ne gândim cum va fi folosită.
Iar acest lucru se va întâmpla probabil pe capul cuiva, dar ar putea fi, de asemenea, apucat și ar putea
să-l țină în mână.
Poate că ar trebui să fie pe masă.
Toate aceste tipuri diferite de scenarii.
Deci, din nou nu vrem să lăsăm acest lucru așa cum este aici și să începem să trimitem cadre cheie pe această geometrie așa
cum este.
Vrem să adăugăm curbele de control și la acest lucru, dar trebuie să ținem seama de faptul că ar putea exista
puncte de pivot diferite.
Dreapta.
Deci, dacă acest lucru este pe capul lor.
Da, sigur.
Acest punct de pivot în centru ar putea fi bun, dar dacă ținem jos și mutați pivotul aici, ar putea fi
cel mai bine.
Știi că să spunem că o ia de partea ei și că o să o arunce peste cap sau ceva de genul ăsta.
Sau poate că se ridică din această parte și trebuie să pivoteze de pe o masă, astfel încât aceasta să
rămână pe masă mai mult.
Toate acele tipuri de lucruri, așa cum se adresează unor astfel de pivoți.
Ei bine, există o cale ușoară în care putem crea o ierarhie de controale pe care să o putem ajusta
puțin în timpul animației.
Deci, să aruncăm o privire la modul în care a fost creat acest lucru.
Avem geometria.
Și apoi, dedesubt, avem sălile și panglica.
Așa că, atunci când avem acest lucru în outliner acest tip de ierarhie Aceasta înseamnă că aceste piese sunt copii de acest
lucru.
Dreapta.
Deci, dacă eu dacă fac clic pe aceste două lucruri și am lovit schimbarea P acum și părinte-le.
OK, acum nu mai este în ierarhie, așa că dacă mă mișc, ei nu vor urma așa că urmați asta.
Deci, ce trebuie să fac este fie că îl pot împinge pe Middlemount sub pălărie, fie că îl pot selecta.
Să spunem că pot să o fac din portul de vizualizare sau de la exterior, pot selecta unul și apoi îl select pe celălalt
și l-am lovit pe Pete și eu voi face același lucru.
OK, deci există două moduri diferite de a face acest lucru.
Și sălile de gimnastică sunt deosebit de speciale deoarece sunt într-un grup și sunt într-un grup pentru că sunt doar
atât de multe și le ajută doar să le mențină organizate și le puteți mișca singure sau dacă am
nevoie doar de unde au fost în jurul valorii de jumătate care este destul de ușor de a face, precum și cum să grup
lucruri.
Să spunem doar din nou că toate acestea sunt singurele pe care le voi schimba p.
Și cum îi putem aduce înapoi așa cum au fost ei.
Ei bine, putem schimba selecta toate și apoi putem lovi comanda g pentru a le grupa și apoi pot redenumi acest
lucru și apoi mouse-ul de mijloc trageți acest lucru sub pălărie.
Deci, asta e ceea ce am făcut deja pentru a crea acest tip de ierarhie pe care o vedem în pălărie.
Dar acest lucru nu este util pentru animație reală, aceasta este doar un fel de organizat în model, astfel încât acesta
poate fi manipulat.
Să aruncăm o privire la asta.
Deci, să creăm primul nostru control al curbei, astfel încât să putem folosi de fapt pentru a anima cu curbele și
suprafețele Maggard.
Voi face clic pe cerc aici.
Voi extinde acest lucru astfel încât să putem să-l vedem.
De obicei, doriți ca curbele dvs. să fie în afara geometriei, astfel încât este ușor să selectați pe
cineva să-l extindă.
Deci este în afara geometriei.
Și apoi pot papagal pălăria sub acest cerc NURBS pe care îl pot numi controlul pălăriilor.
Singurul lucru pe care nu-mi place acest lucru este că această evidențiere a selecției este întotdeauna la dreapta.
Dacă folosiți părinții, această evidențiere a alegerilor este activată.
Deci de fiecare dată când aleg acest lucru vor fi toate aceste cadre de sârmă verde și va
fi dificil pentru a vedea modelul.
Ceea ce îmi place să fac în schimb și ceea ce este un flux de lucru puțin mai curat este de a folosi
constrângerile și constrângerile sunt un concept foarte important de învățat.
Și așa a învățat un fel de o idee despre o constrângere care este de părinți, dar există și constrângeri părinte.
Așa că trebuie să le diferențiem în mintea noastră.
Deci, hai să mergem la fila de animație și putem vedea că există un buton de meniu aici, care spune că constrânge
că o să distrug asta.
Așadar, avem opțiuni diferite aici și scopul punctului de orientare al părinților.
Toate aceste diferite și vom trece prin ele mai târziu, dar acum
suntem doar preocupat de părinte și părinte înseamnă atât punctul și punctul de orientare înseamnă doar traducere.
Asta înseamnă că mișcați să mutați chestia asta în spațiu sau orice ar mișca ceva în spațiu.
Orientul este rotație sau înseamnă asta.
O.K.
Deci, părintele este ambele în același buton.
Deci, uneori, ați putea dori să vă izolați și pur și simplu aveți unul sau altul, dar părinți ca amândoi.
Deci, dacă vă amintiți când părinții noștri selectați copilul mai întâi și apoi părintele și apoi l-am lovit pe P OK că
este ordinea și care ne plac lucrurile atunci când facem un părinte constrânge că este contrariul.
Vom selecta mai întâi părintele și apoi copilul și apoi vom face clic pe părintele OK înapoi și îl vom asculta din nou, pentru
că asta va fi foarte important.
Și trebuie doar să-i dați memoria pentru că asta este principala diferență acolo.
Acesta este motivul principal pe care doriți să-l îndepărtați de acest lucru.
Deci, acum când, atunci când selectăm acest control, selecționarea selecției nu este pe ea, nu pare să avem pălăria selectată. Dacă încercăm să ne mișcăm
ceea ce știi că se mișcă de fapt, pentru că dacă defilam pălăria de la outliner puteți
vedea că există de fapt această constrângere părinte există un element nou în outliner și
se numește constrângere Parent astfel încât să putem identifica ceea ce este
destul de ușor în următoarea lecție vom adăuga o mică caracteristică la acest simplu platformă, va fi mai ușor
să controlați pivotul.
Multumesc pentru vizionare.