In deze les gaan we een zeer belangrijk stuk toevoegen aan deze eenvoudige opstelling, waarmee we het draaipunt
kunnen verplaatsen wanneer we het gaan animeren.
Dus laten we het beperkingsmenu sluiten en nog één controle toevoegen.
En voordat we dat doen, nou, het is ook een groep toevoegen.
Als ik rig, voeg ik graag lege groepen toe boven de controles.
En dat betekent gewoon dat dat een plaats zal zijn voor ons om beperkingen toe te voegen, want als we kijken
naar de hoed en we voegen dat recht toe in de laatste les, kijk dan naar het kanaalvak.
We hebben deze blauwe stippen hier.
Toch?
Dus dat betekent eigenlijk dat er een beperking is op deze kanalen.
Dus als we dit proberen te animeren, zal het een blend ding toevoegen en het zal een beetje ingewikkeld zijn en het is niet erg
schone manier om te animeren.
Dus daarom willen we de hoed niet hebben waar de beperking plaatsvindt.
Dus laten we die beperking verwijderen uit de outliner.
Laten we de hoed groeperen en deze hoed G noemen. O. en laten we ook een groep maken voor de controle.
De besturing zelf moet later misschien worden ingeperkt om de kop leuk te vinden.
We willen dus ook een lege groep boven de controle.
Dus we zeggen hoed controlegroep.
Dus nu kunnen we deze parent constrain maken naar de hat control.
Maar voor ik dat doe, wil ik je nog één ding laten zien over de ouderbeperking.
Dus laten we zeggen dat de besturing hier is en we willen hem vastklikken en hij is gedraaid en doet al die dingen en
we willen de hoed hier vastklikken aan de besturing en hem precies de positie en de houding
laten nabootsen.
Laten we de opties van het parent constrained menu openen en er eens naar kijken.
Momenteel hebben we de maintain offset niet aan staan en omdat ze allebei op WorldSpace waren, stond hun spil allebei
op nul nul.
Het deed er niet echt toe.
Maar nu deze controle niet op dezelfde plaats staat als de spil van deze, laten we eens kijken wat er gebeurt als
we ze inperken.
Dus ik kies de ouder en dan het kind en dan druk ik op toepassen.
Nu kun je zien dat het object wordt vastgemaakt aan het besturingselement zelf.
Dat is best gaaf.
Dus als we, laten we zeggen, dit draaipunt hier willen hebben en we willen dat dit draait vanuit dit draaipunt,
dan kunnen we dat doen.
Maar we moeten gewoon de offset handhaven.
Dus nu de ouders geselecteerd en dan het kind dat we hadden toegepast en het springt niet over.
Juist.
Maar nu hebben we dit draaipunt hier en het handhaaft die offset.
En dat is wat het betekent, de offset handhaven, want deze draaipunten zijn van elkaar verwijderd, dus we
kunnen kiezen of we dat handhaven of niet.
Dus ik ga dit gewoon ongedaan maken om deze weer bij elkaar te krijgen en de wereld oorsprong ruimte hier.
En ik ga ook een andere hack controle maken en volg me hier, zodat je begrijpt waarom het
zo is en ik ga het dupliceren en ik breng het naar binnen en naar boven, zodat we kunnen zien dat er twee verschillende
controles zijn.
OK.
En ik ga het draaipunt terugbrengen naar de WorldSpace, je ziet dat het nu van hieruit draait
en misschien willen we dat.
Maar voorlopig denk ik dat ik alle spillen bij WorldSpace wil houden.
Dus ik zet gewoon het raster aan van deze opties.
En dan hou ik D en X ingedrukt en sleep met de middelste muisknop over die nul-nul rasterplek daar.
Dus op dat soort isolaten.
Nu staan alle draaipunten op dezelfde plaats.
Als je alles bekijkt, beweegt de spil nooit voor een van die selecties.
Maar ik wil niet dat deze hack controles ook maar enigszins kloppen.
Ze zijn allebei kinderen van deze groep.
Ik wil dat de ene het kind van de andere is.
En we kunnen er gewoon één kiezen.
Laten we zeggen dat dit de hoofdbesturing is, oké?
En dit is het kind.
En ik zal ons gewoon bellen.
Ja, zoals een kleine controle of zoiets.
Dus als ik dat met de muis hierheen sleep en ik wil dit ook een eigen groep geven, dan kopieer ik dit en
plak het in en noem het groep.
Dus waarom deden we dat, OK, als we nu deze hoed gebruiken dat deze zal volgen, juist, wat we verwachten omdat het
een kind is van dat.
Dus laten we eerst de ouder selecteren, dat is de belangrijkste hoed controle hier.
We selecteren de hoedengroep en maken die ouderbeperking.
Dus nu verplaatsen we het.
We hebben dit allemaal samen.
Maar als we dit verplaatsen, gebeurt er niets, toch?
Waarom?
Nou, omdat we er niets aan hebben gedaan.
OK, dus we moeten nadenken over de hiërarchie der dingen en het script uitzetten.
Dus als we willen dat deze hoed altijd de besturingselementen volgt, willen we hier het laagste besturingselement kiezen, OK, omdat we weten
dat Lois Control ook de ouder van zichzelf gaat volgen.
Juist.
De ouder had hier de controle.
Dus laten we eens kijken wat er gebeurt als we dat doen.
Laten we de kleine controle selecteren.
Het is net als de hoed geo groep en constrain.
Dus nu verplaatsen we de hoed, de belangrijkste hoed controle.
Het beweegt wel mee, net als vroeger.
Maar als we deze selecteren, kijk wat er nu gebeurt dat beweegt ook.
Hier is de grote takeaway die je hopelijk gaat beseffen wat we hiermee kunnen doen.
Nu kunnen we de spil veranderen.
Let op.
Laten we zeggen dat het personage de hoed oppakt vanaf deze kant hier, OK, vanaf de linkerkant
van ons scherm.
Nou, het is onhandig.
Er is hier geen spil, toch?
Alle draaipunten zitten in het midden.
Maar als we dit kleine draaipunt nemen, deze kleine controle en het verplaatsen naar het midden van deze controle, dan
hebben we hier een draaipunt.
Juist.
En we kunnen dat gewoon verplaatsen naar waar we het draaipunt willen hebben.
Kijk daar hebben we nu een draaipunt en de man kan het van deze kant oppakken, draaien, wat we ook
moeten doen.
Maar als we deze hiërarchie niet hadden gemaakt, zouden we niet de mogelijkheid hebben om dit soort hoedjes rond te schuiven
binnen de hoofdbesturing.
Juist.
Dat is wat we doen.
Ik wil je snel nog een ander leuk ding laten zien.
En deze video wordt wat langer, maar ik wil je dit echt laten zien.
Dus als we de controlecurve selecteren, juist, omdat die nu moeilijk te zien is, vooral met deze blauwe
achtergrond, kunnen we dat veranderen door me aan te raken zoals we in eerdere lessen hebben geleerd.
Maar ik hou nog steeds niet van deze kleur.
Het is een donkere kleur.
Het is moeilijk te zien.
Laten we naar boven gaan naar de attribuut-editor en naar beneden naar de objectweergave.
Laten we naar het tekenen van overschrijdingen gaan en overschrijdingen inschakelen.
Scroll naar beneden.
We kunnen eigenlijk een andere kleur kiezen voor deze curve.
Laten we iets feller doen, rood.
En nu kunnen we er ook een kiezen voor de kleine controle.
Laten we een andere kleur kiezen.
Dus het geeft aan dat het een kleine controle is.
Laten we een gele kiezen.
Dus nu hebben we iets dat wat makkelijker te zien en te controleren is en we hebben peer constraint gedaan.
Dus we zien de selectiemarkering van de eigenlijke geometrie niet.
En nu hebben we deze hiërarchie die we kunnen verplaatsen als we willen.
En we hebben groepen gemaakt voor de besturing zelf, omdat we die op een gegeven moment moeten beperken tot het hoofd
van het personage.
Dus we willen deze groepen ook boven de controles hebben, want als u zich herinnert waarom we dat deden, kunt u nu zien
dat deze allemaal geblauwd zijn voor de geometrie, de groep.
Maar omdat we niets aan de geometrie zelf hebben gedaan, is de geometrie nog steeds schoon.
Dus we kunnen dit nog steeds verschuiven als we dat willen.
Maar we konden dat niet echt doen met de hoed, omdat die beperkt is.
Laten we de hoed Geo Groep pakken en dat proberen en hierheen verplaatsen en kijken wat er gebeurt.
Dus nu hebben we het hierheen verplaatst, laten we zeggen om wat voor reden dan ook, we willen het daar hebben en dan verplaatsen we dat.
Nee.
Het springt gewoon terug naar waar het was.
Dus dat betekent dat als we deze beperkingen en deze blauwe vakjes zien, dat het
een no go is.
Je zult dit niet kunnen aanpassen.
Het is beperkt.
En daarom maken we deze groepen boven de dingen die een ouder kunnen zijn en houden die beperking
vast, zodat die lagere kinderen van die groepen hier lege vakjes hebben, om welke reden dan ook.
Als we dat willen verplaatsen, kan dat.
En hetzelfde geldt voor deze controles.
Als we de besturing koppelen aan het hoofd van het personage, zouden we het niet op zijn hoofd kunnen
aanpassen, bijvoorbeeld door het aan iemand te geven.
We willen dat die beperking erboven komt te staan in de moedergroep.
Dus zeker, weet je, laat het even bezinken.
En we gaan in deze latere lessen een ingewikkelder tuig maken met het personage.
Maar ik wilde je alleen maar dat soort steunbetuigingen geven om je kennis te laten maken met begrippen als beperkingen
en groepering en hiërarchieën en waarom dat allemaal belangrijk is.
En even snel, ik zal ook zeggen dat ik deze meestal samenvoeg.
Dus noem dit allemaal samen, het hoedengereedschap zodat het heel schoon is en de outliner.
We moeten naar één ding kijken.
Ik zie je de volgende les waar we het riggen van het personage met botten zullen bekijken.
Bedankt voor het kijken.