Trong bài học này, chúng ta sẽ thêm một phần rất quan trọng vào giàn khoan đơn giản này, nó sẽ cho phép chúng ta
di chuyển trục quay khi chúng ta đang tạo hoạt ảnh cho nó.
Vì vậy, hãy đóng menu ràng buộc ở đây và hãy thêm một điều khiển nữa ở đây.
Và trước khi chúng tôi làm điều đó, tốt, nó cũng thêm một nhóm.
Khi tôi điều chỉnh, tôi muốn thêm các nhóm trống phía trên các điều khiển.
Và điều đó chỉ có nghĩa rằng đó sẽ là nơi để chúng tôi thêm các ràng buộc, bởi vì nếu chúng tôi nhìn
vào chiếc mũ và chúng tôi thêm thẳng vào bài học trước, hãy nhìn vào hộp kênh.
Chúng tôi có những chấm màu xanh ở đây.
Đúng?
Vì vậy, về cơ bản điều đó có nghĩa là có một hạn chế đối với các kênh này.
Vì vậy, nếu chúng tôi cố gắng tạo hoạt ảnh này, nó sẽ thêm một thứ pha trộn và nó sẽ hơi phức tạp và đó không phải là cách
tạo hoạt ảnh cho hiệu quả.
Vì vậy, đó là lý do tại sao chúng tôi sẽ không muốn để chiếc mũ ở nơi mà sự ràng buộc đang xảy ra.
Vì vậy, hãy xóa ràng buộc đó khỏi phác thảo.
Hãy nhóm chiếc mũ và gọi chiếc mũ này là G. Ô. và chúng ta cũng hãy tạo một nhóm để kiểm soát.
Bản thân quyền kiểm soát có thể cần được hạn chế sau này để thích người đứng đầu.
Vì vậy, chúng tôi cũng muốn có một nhóm trống phía trên kiểm soát.
Vì vậy, chúng tôi sẽ nói nhóm kiểm soát mũ.
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể làm cho cha mẹ này bị ràng buộc đối với điều khiển mũ.
Nhưng trước khi làm điều đó, tôi muốn cho bạn thấy một điều nữa về ràng buộc của phụ huynh.
Vì vậy, giả sử giả sử các điều khiển ở đây và chúng tôi muốn chụp và nó được xoay và nó đang làm tất cả những điều này
và chúng tôi muốn chụp chiếc mũ ở đây để điều khiển và để nó bắt chước chính xác vị trí và tư
thế đang ở đó.
Hãy mở các tùy chọn của menu ràng buộc cha và chúng ta hãy xem xét nó.
Hiện tại, chúng tôi không có bù đắp duy trì và vì cả hai đều ở WorldSpace, nên trục quay của họ
đều ở mức 0.
Nó không thực sự quan trọng.
Nhưng bây giờ điều khiển này không ở cùng vị trí với trục của điều này, hãy xem điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta
hạn chế chúng.
Vì vậy, tôi sẽ chọn cha mẹ và sau đó là đứa trẻ và sau đó tôi sẽ nhấn áp dụng.
Bây giờ bạn có thể thấy nó thực sự gắn đối tượng vào chính điều khiển.
Điều đó khá tuyệt.
Vì vậy, nếu chúng tôi muốn, giả sử, có trục này ở đây và chúng tôi muốn điều này phải xoay từ trục này, sau đó
chúng tôi có thể làm điều đó.
Nhưng chúng ta chỉ cần bật bù đắp duy trì.
Vì vậy, bây giờ cha mẹ đã chọn và sau đó là đứa trẻ mà chúng tôi đã nộp đơn và nó không nhảy qua.
Đúng.
Nhưng bây giờ chúng tôi có trục xoay này ở đây và nó duy trì sự bù đắp đó.
Và đó là điều có nghĩa là, duy trì sự bù đắp, bởi vì những trục xoay này được bù trừ với nhau nên chúng ta
có thể chọn duy trì điều đó hoặc không.
Vì vậy, tôi sẽ hoàn tác điều này để đưa chúng trở lại với nhau và không gian nguồn gốc thế giới ở đây.
Và tôi cũng sẽ tạo một kiểm soát hack khác và chỉ cần theo dõi tôi ở đây để bạn sẽ hiểu tại sao
khi nó như thế này và tôi sẽ sao chép nó và tôi sẽ đưa nó vào và nâng cấp nó lên chúng ta có thể thấy rằng có hai điều
khiển khác nhau ở đây.
ĐƯỢC RỒI.
Và tôi thực sự sẽ đặt trục quay trở lại WorldSpace, bạn có thể thấy ở đây bây giờ nó đang xoay từ phía trên
và có thể chúng tôi muốn điều đó.
Nhưng hiện tại, tôi nghĩ rằng tôi muốn giữ tất cả các trục tại WorldSpace.
Vì vậy, tôi chỉ bật lưới ở đây từ các tùy chọn này.
Và sau đó tôi sẽ giữ D và X và kéo chuột giữa phải qua điểm lưới số 0 ở đó.
Cứ cách ly như vậy.
Bây giờ tất cả các trục đều ở cùng một vị trí.
Nếu bạn nhìn vào mọi thứ, trục xoay không bao giờ di chuyển đến đó cho bất kỳ lựa chọn nào trong số đó.
Nhưng tôi không muốn những điều khiển hack này trở nên đúng đắn.
Cả hai đều là con của nhóm này.
Tôi muốn một người là con của người kia.
Và chúng tôi chỉ có thể chọn một.
Giả sử hãy nói rằng đây là kiểm soát chính của cha mẹ, OK?
Và đây là đứa trẻ.
Và tôi sẽ chỉ gọi cho chúng tôi.
Vâng, giống như kiểm soát nhỏ hoặc một cái gì đó tương tự.
Vì vậy, nếu tôi kéo chuột vào bên dưới đây và tôi cũng muốn đặt nhóm này của riêng nó, tôi sẽ sao chép nó
và dán nó vào và gọi nó là nhóm.
Vậy tại sao chúng tôi lại làm như vậy, OK, nếu chúng tôi sử dụng chiếc mũ này ngay bây giờ thì chiếc mũ này sẽ theo sau, đúng, đó là những gì chúng tôi mong
đợi bởi vì nó là đứa con của nó.
Vì vậy, chúng ta hãy chọn cha mẹ trước, đó là điều khiển mũ chính ở đây.
Hãy chọn nhóm mũ và chúng ta hãy tạo giới hạn cha mẹ đó.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi di chuyển nó.
Chúng tôi có tất cả những điều này cùng nhau.
Nhưng nếu chúng ta di chuyển điều này, không có gì xảy ra, phải không?
Tại sao vậy?
Chà, bởi vì chúng tôi không ràng buộc bất cứ điều gì với nó.
OK, vì vậy chúng ta phải suy nghĩ về thứ bậc của mọi thứ và tắt script.
Vì vậy, nếu chúng ta muốn chiếc mũ này luôn tuân theo các điều khiển, chúng ta muốn chọn điều khiển thấp nhất ở đây, OK, bởi vì chúng ta biết
rằng Lois Control cũng sẽ tuân theo cha mẹ của chính nó.
Đúng.
Cha mẹ đã kiểm soát ở đây.
Vì vậy, hãy chỉ xem điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta làm điều đó.
Hãy chọn điều khiển nhỏ.
Nó giống như nhóm địa lý mũ và ràng buộc.
Vì vậy, bây giờ chúng ta di chuyển mũ, điều khiển mũ chính.
Nó di chuyển với nó giống như nó đã làm trước đây.
Nhưng khi chúng tôi chọn cái này, hãy xem điều gì xảy ra bây giờ cũng chuyển động.
Đây là điều lớn mà bạn sắp hy vọng nhận ra điều này cho phép chúng tôi làm gì.
Bây giờ chúng ta có thể thay đổi trục.
Hay xem nay.
Giả sử rằng nhân vật sẽ nhặt chiếc mũ từ bên này qua đây, OK, từ bên trái màn
hình của chúng ta.
Chà, thật khó xử.
Không có trục ở đây, phải không?
Tất cả các trục đều ở trung tâm.
Nhưng nếu chúng ta lấy trục nhỏ này, điều khiển nhỏ này và chuyển nó đến trung tâm của điều khiển này, thì bây giờ
chúng ta có một trục ở đây.
Đúng.
Và chúng ta chỉ có thể di chuyển nó đến nơi mà chúng ta muốn trục quay đó ở đó.
Kiểm tra xem bây giờ chúng ta có một trục xoay ở đây và anh chàng có thể nhặt nó từ bên này, xoay nó, bất cứ điều gì chúng
ta cần làm.
Nhưng nếu chúng tôi không tạo ra hệ thống phân cấp này, chúng tôi sẽ không có khả năng trượt loại mũ này trong
vòng điều khiển chính.
Đúng.
Đó là những gì chúng tôi đang làm.
Vì vậy, tôi muốn cho bạn thấy một điều thực sự gọn gàng khác.
Và video này dài hơn một chút, nhưng tôi thực sự muốn cho bạn thấy điều này.
Vì vậy, nếu chúng ta chọn đường cong điều khiển, phải không, bởi vì hiện tại rất khó để nhìn thấy, đặc biệt là với
nền màu xanh này, chúng ta có thể thay đổi điều đó bằng cách nhấn vào tôi như chúng ta đã học trong các bài học trước.
Nhưng tôi vẫn không thích màu này.
Đó là một màu tối.
Thật khó để nhìn thấy.
Hãy vào đây để trình chỉnh sửa thuộc tính và hãy đi xuống đây để hiển thị đối tượng.
Hãy chuyển sang phần ghi đè vẽ và bật tính năng ghi đè.
Cuộn xuống.
Chúng tôi thực sự có thể chọn một màu khác cho đường cong này.
Hãy làm một cái gì đó tươi sáng hơn như vậy, màu đỏ.
Và bây giờ chúng ta cũng có thể chọn một cái cho điều khiển nhỏ.
Hãy chọn một màu khác.
Vì vậy, nó chỉ ra rằng đó là một kiểm soát nhỏ.
Hãy chọn màu vàng.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có một cái gì đó dễ nhìn và dễ kiểm soát hơn một chút và chúng tôi đã thực hiện hạn chế ngang hàng.
Vì vậy, chúng tôi không thấy vùng chọn làm nổi bật hình học thực tế.
Và bây giờ chúng ta có hệ thống phân cấp này mà chúng ta có thể di chuyển trục xoay xung quanh nếu chúng ta muốn.
Và chúng tôi đã tạo các nhóm cho chính các điều khiển bởi vì chúng tôi sẽ cần phải ràng buộc chúng vào đầu của nhân vật
vào một thời điểm nào đó.
Vì vậy, chúng tôi cũng muốn có những nhóm này bên trên các điều khiển, bởi vì nếu bạn nhớ lý do tại sao chúng tôi làm điều đó, bạn
có thể thấy bây giờ tất cả chúng đều được tô màu cho hình học, nhóm.
Nhưng bởi vì chúng tôi không làm với chính hình học, hình học vẫn còn sạch sẽ.
Vì vậy, chúng tôi vẫn có thể thay đổi điều này nếu chúng tôi muốn.
Nhưng chúng tôi thực sự không thể làm điều đó với chiếc mũ vì nó bị hạn chế.
Chúng ta hãy lấy chiếc mũ Geo Group và thử điều đó và chuyển nó sang đây và xem điều gì sẽ xảy ra.
Vì vậy, bây giờ chúng tôi chuyển nó sang đây, hãy nói vì lý do gì, chúng tôi muốn nó ở đó và sau đó di chuyển nó.
Không.
Nó chỉ quay trở lại ngay vị trí của nó.
Vì vậy, đó là những gì có nghĩa là khi chúng ta nhìn thấy những ràng buộc này và những loại hộp màu xanh ở đây, nó có nghĩa là nó
không đi đúng không.
Bạn sẽ không thể điều chỉnh điều này.
Nó bị hạn chế.
Và đó là lý do tại sao chúng tôi tạo ra những nhóm này bên trên những thứ có thể là cha mẹ và nắm
giữ ràng buộc đó để những đứa trẻ thấp hơn của những nhóm đó sẽ có những ô trống ở đây vì bất kỳ lý do gì.
Nếu chúng ta muốn thay đổi điều đó, chúng ta có thể.
Và điều này cũng sẽ đúng đối với các điều khiển này.
Nếu điều này xảy ra nếu chúng ta đặt điều khiển vào đầu của nhân vật, chúng ta sẽ không thể điều chỉnh nó trên đầu của nhân vật,
chẳng hạn, nếu bạn thích, bạn biết đấy, hãy đưa nó cho ai đó hoặc cái gì đó.
Chúng tôi muốn ràng buộc đó tồn tại bên trên nó trong nhóm mẹ.
Vì vậy, chắc chắn, bạn biết, hãy để điều đó chìm vào.
Và chúng ta sẽ tạo ra một hệ thống phức tạp hơn với nhân vật trong các bài học sau.
Nhưng tôi chỉ muốn cung cấp cho bạn loại thiết bị hỗ trợ đó để giới thiệu cho bạn một số khái niệm như ràng
buộc và nhóm và phân cấp và tại sao điều đó lại quan trọng.
Và chỉ cần thực sự nhanh chóng, tôi cũng sẽ nói rằng tôi thường sẽ nhóm những thứ này lại với nhau.
Vì vậy, sau đó chỉ cần gọi tất cả điều này với nhau, giàn mũ để nó chỉ rất sạch sẽ và đường viền.
Chúng tôi có một điều cần xem xét.
Hẹn gặp lại bạn trong bài học tiếp theo, nơi chúng ta sẽ xem xét việc gian lận nhân vật xương.
Cảm ơn đã xem.